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만약 당신이 새로운 방식을 사용할 경우, 여기에 새가 날개를 퍼덕거리는 것을 사용할 때
거기에 대한 괜찮은 소개와 근거가 있습니다. 예를 들어, 우리는 간단한 구를 사용할
것이지만, 모델링을 위해 도움이 되는 ‘Audubon Society’ 챕터에서 도움을 받는 것에
대해서는 자유롭게 선택하시기 바랍니다. 세가지 종류의 구를 만드는 것으로 시작하며,
하나는 대강 몸을 위한 것이고 두 개는 날개를 위해 필 것입니다. 날개의 주축을 몸의
안쪽에 먼저 위치시키십시오. 오른쪽날개와 왼쪽날개를 몸 하위에 페런트 시키시고
이름을 ‘Boid’ 라고 지으십시오. 다음 윈도우창에 ‘Expression Editor’과 ‘Animation Editors’를
여십시오. Expression Name을 wing_flapping라고 부르고 이것을 메인 expression field에
삽입시키십시오.
right_wing . rotateZ=sin(time*10)*10;
left _wing . rotateZ=sin(time*10)*10;
첫 번째 10이라는 값은 초당 퍼덕이는 속도이고 다른 10은 회전각의 양입니다. 이것은
당신이 선호하는 것으로 맞게 바꾸십시오. 여기에 더 쉬운 컨트롤과 속도의 가능한
키프레임을 제공하는 특성을 추가하기 위해서는, 몸 노드를 선택하고 Attribute Editor를
선택하십시오. 그리고 Attribute를 선택하여 추가하십시오. Attribute Name은 flap_speed라고
부르고 최소값을 0으로 설정하십시오. 그리고 최대값은 40까지 이며, 그렇게 되면 10까지는
실행이 되지 않게 됩니다. 지금 이것을 그 방식에 바로 적용시켜 보십시오.
Right_wing . rotateZ=sin(time * Boid . flap_speed) * 10;
Ieft_wing . rotateZ=sin(time * Boid . flap_speed) * 10;
Boid 's Attribute Editor안에 새로운 슬라이더를 사용하고, 키 또는 다른 방식을 위한 다른
연결을 만들 특성을 추가하십시오.