분석요소 | 분석내용 | 근거 | 반영 | ||||||||
세부사항 | 직접 | 간접 | 기타 | 직접 | 간접 | X | 반영계획 | ||||
대분류 | |||||||||||
Motive | |||||||||||
캐릭터요소 | 외적요소 | 나이 | ----------------------- | ------ | ------------ | ||||||
성별 | |||||||||||
신장 | |||||||||||
보행방식 | |||||||||||
식생활 | |||||||||||
신체적능력 | |||||||||||
신체적한계 | |||||||||||
건강상태 | |||||||||||
신체적특징 | |||||||||||
내적요소 | 정직/겸손 | ||||||||||
정서성 | |||||||||||
외향성 | |||||||||||
원만성 | |||||||||||
성실성 | |||||||||||
개방성 | |||||||||||
환경요소 | 서식환경 | ||||||||||
직업 | |||||||||||
계급/직위 | |||||||||||
특이사항 |
Work schedule | |||
일정 | 연구책임자(김효동/장우진) | 연구조교(박종필) | 대상학생(학부/대학원) |
12월 14일(월) (15:30~16:00) | 서베이 관련 오리엔테이션 주관 | 서베이 관련 오리엔테이션 준비 / 진행 / 조치 | 오리엔테이션 참석 |
- 장우진 : 캐릭터 분석 모형 설명(간략 설명서) | - 명단 확인 및 참석자 파악 | - 분석 모형 작성 요령 이해 | |
- 김효동 : 향후 일정 설명 | - 불참석자 명단 작성 및 사후 조치 | - 향후 일정 파악 | |
- 서버 운영 방법 소개(등록, 자료 다운/업로드 등) | |||
서베이 대상자 서버 등록 현황 확인 / 조치 | 서버 등록 | ||
12월 30일 - 1월 9일 | 1차 서베이 문항 작성 / 공지 지시 | 서지 자료 스캔 작업 및 업로드 / 공지 | 1차 서베이 실시 |
- 자료 포함 내용 : 스캔 파일, 캐릭터 분석모형 양식, 간략 설명서, 공지문 등 | - 공지내용 확인 / 관련 자료 다운로드 | ||
- 스캔 자료 읽기 | |||
- 1차 서베이 결과 업로드 현황 확인 / 조치 | - 캐릭터 분석 모형 작성 / 업로드 | ||
1월 12일 - 1월 14일 | 캐릭터 분석 모형 종합안 작성 / 공지 지시 | 캐릭터 분석 모형 종합안 업로드 / 공지 | 캐릭터 분석 모형 결과 보완 / 조사 |
- 캐릭터 분석 내용 숙지 | |||
- 참고자료 조사 / 조사 결과 업로드 (참고자료 조사 및 결과는 공유 차단) | |||
- 참고자료 조사 업로드 현황 확인 / 조치 | |||
1월 12일 - 1월 20일 | 2차 서베이 문항 작성 / 공지 지시 | 관련 공지 | 캐릭터 스케치 작업 / 근거 작성 / 업로드 |
1. 스케치 요청(복수 허용) | - 업로드 현황 확인 / 조치 | 1. 순수 스케치들 | |
2. 스케치 상의 표시 및 설명 요청 (캐릭터 분석 모형 양식지 상의 관련 항목, 고려 요소, 스케치 반영 결과 등) | 2. 대표 스케치에 표시 및 설명 (캐릭터 분석 모형 양식지 상의 관련 항목, 고려 요소, 스케치 반영 결과 등) | ||
3. 디자인에 대한 별도의 설명 문서 요청 (컨셉, 캐릭터 분석 내용과 디자인의 연관성, 얼굴 요소별 설명, 관련 참고자료, 기타 등) | 3. 캐릭터 디자인에 대한 별도의 설명 문서 작성 (컨셉, 캐릭터 분석 내용과 디자인의 연관성, 얼굴 요소별 설명, 관련 참고자료, 기타 등) | ||
1월 21일 - 1월 31일 | 심층 인터뷰 문항 작성 | 인터뷰 대상자 목록 작성 / 관리 | 인터뷰 응대 |
- 응답자 별 필요한 심층 인터뷰 문항 작성 | - 일정 관리 / 연락 | ||
- 인터뷰 실시 현황 확인 / 조치 | |||
- 인터뷰 내용 취합 정리 | |||
2월 1일 - 2월 7일 | 미비점 보완 | 조사 관련 후속 조치 | |
- 응답자 사례 / 감사 표시 | |||
2월 8일 - 3월 중순 | 논문 작성 | ||
3월 중순 - 4월 중순 | 논문 투고 | ||
데이터수집과정 | |
시나리오 선정 | 독창적이며 참가자들에게 많이 알려져 있지 않은 스토리를 선정하고 이를 바탕으로 실험에 참여하도록 함 |
실험참여자 선정 | 약 30명의 디지털 애니메이션 수업을 듣는 학생 |
데이터 수집 1차 | 시나리오을 정독한 후, 캐릭터를 스케치함 |
데이터 수집 2차 | 캐릭터 분석 결과를 스케치로 전환하는 과정에서 어떠한 캐릭터 요소를 반영하였는지, 반영된 캐릭터 요소 간의 비중(가중치?)의 차이는 있었는지, 비중의 차이가 있었다면 그것은 어떠한 근거에서 비롯한 것인지, 반영하고자 하는 캐릭터 요소가 캐릭터 스케치 상에 어떻게 표현되었는지, 그 캐릭터 요소가 왜 그러한 스케치로 표현되었는지 조사함. 또한 위의 과정에서 디자이너가 무엇을 레퍼런스하였고, 어떤 것을 참조하여 캐릭터를 디자인하였으며 참여자 간에 공통점은 무엇이었는지 알아본 후 이를 바탕으로 FGI (Focus Group Interview)를 수행함 |
분석 | 수집된 정성데이터를 Grounded theory 방식으로 정리하고 emerging theme 의 존재를 살펴봄 |
The total cost for us to design and develop all of the art for a casual game is typically $5000 ...
. . . . http://www.allied-studios.com/
한 편의 영화가 완성되면, 남는 것은 오로지 그 '결과'뿐이다. 두시간여 분량의 필름과, 그 필름이 남긴 흥행성적, 몇 줄로 용약된 수상내역 같은 것들 . . .
그러나, 그렇다고 해서, 진정 그 영화가 만들어진 '과정'은 증발되어버리는 것일까? 만들어진 영화보다도 더욱 드라마틱하고, 구구절절 기구한 사연들로 넘쳐나는 그 복잡한 과정이, 감독 또는 제작자가 내뱉는 "촬영 중 고생한 모든 스태프와 배우들에게 감사합니다." 같은 의례적인 수상소감 한마디로 압축될 수 있는 것일까?
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내게 있어서 <괴물>은 말 그대로 '괴물' 같은 영화였다. 비록 <지옥의 묵시록>과는 비교조차 할 수 없는 소규모(?) 영화이지만, 나름대로의 고통과 눈물, 광기와 집착을 통해 만들어졌다는 점에서 별반 다를 바가 없다. 그 고통스러우면서도 아름다운 제작과정의 순간순간들이 이 책에 고스란히 담겨져 있다.
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Abstract: A well-established effect of animated agents in educational and other contexts is their potential to motivate and engage. “Increased motivation in users” is also one of the more frequent answers given to the question, “What is gained by adding an animated pedagogical agent to an intelligent tutoring system?”
To further develop and exploit this potential, there are, however, several issues that need to be resolved. In this article we discuss the visual form and look of animated pedagogical agents. A survey is presented of how the area is approached (and, in particular, not approached) in research on animated pedagogical agents. Two possible reasons are proposed as to why visual form and look are so little addressed are also proposed. We also propose and discuss some key aspects of look that merit a systematic approach in future research.
The main thesis of the paper is that users’ visuo-aesthetic experience of animated pedagogical agents is too important with respect to the goals to motivate and engage, to be treated as a secondary issue. We do not deny that there are other pressing and fundamental issues that need to be solved, such as those concerning the content of the support and the competence level of agents, as well as various design elements that can contribute to making animated agents lifelike. But we argue that visual rendering issues are pressing and need to be seriously addressed as well.
Keywords: Animated pedagogical agents; Motivational issues; Visual experience; Visual form; Design space