LBS 연구요약
인류의 3대 발명품 중 하나로 나침반이 꼽힐 정도로 위치정보는 인류 문명에 지대한 영향을 미쳐왔다. LBS(Location Based Service)란 위치 및 지리정보를 활용해 다양한 서비스를 제공하는 위치기반 서비스를 일컫는다. 1940년대 레이더로 출발한 위치인식 기술은 1970년대 GPS(Global Positioning System), 2000년대 초반 이동통신망 기술로 발전했으며 최근 유비쿼터스 센서 네트워크를 활용하는 실내 측위기술까지 등장하는 추세이다(김태성, 전효정, 남광우, 2008).
위치정보를 군사용 목적으로 사용하던 초기와는 다르게 현대에 이르러 LBS는 플랫폼 그 자체만으로 큰 의미를 갖지 않는다. 사용자의 위치와 필요한 정보가 묶여서 서비스 되는경우 (가령 버스가 언제 오는지에 관한 정보) 다양한 종류의 서비스가 구현될 수 있다. 1999년부터 친구찾기, 길찾기, 쿠폰제공 등의 일반 휴대전화를 이용해서 구현될 수 있는 서비스 형태로 존재하였으며, 실시간 운전에 필요한 네비게이션 또한 LBS 중의 하나로 발전되어 왔다.
우리나라는 특히 무선통신 기술과 인터넷 기술 발전으로 위치기반서비스의 구축과 확산에 적극적이었던 편이다. 그러나, 통신사 주도의 서비스로 다양한 서비스나 상품이 존재하지 못한 편이었고, 산업적인 측면에서도 콘텐츠 공급자로서의 매력이 없었으므로 활성화 되고 있지는 않은 편이었다. 즉, PC와 인터넷을 중심으로는 제한된 모빌리티(mobility)때문에 매력적인 서비스가 구현되기 어려웠고, 휴대전화를 이용한 서비스는 불명확한 요금체계와 개발자의 불안 심리 등으로 활성화되지 못하였다. 또한 위치 기반 서비스에 대한 소비자의 사생활 침해 등의 잠재적 폐해를 우려해 기업들에서도 관련 서비스의 출시를 주저하고 폐쇄적인 위치기반 플랫폼을 고수하는 정책을 펼쳐왔다.따라서, 이 분야에 대한 연구는 주로 개인의 사생활 정보 보호와 관련된 논의, 서비스를 제공할 수 있는 표준적인 플랫폼에 대한 논의 등이 주를 이루었다.
우리나라는 1996년부터 민간의 GPS기술 이용을 허용하기 시작했다. 민간기업들은 정부가 구축해 놓은 지리정보를 이용한 다양한 상업서비스를 준비하게 되었고 2007년 부터 휴대폰, PDA 등 모바일 기기에도 GPS기능이 본격적으로 탑재되기 시작하였다. 이후 GPS를 기본 내장한 아이폰 등의 스마트폰의 보급률이 급격하게 늘어나며 대중화 되는 시기를 맡는다(이성호, 2007). 이와 더불어 미국 이통사인 Sprint Nextel은 LBS 어플리케이션의 수용을 위한 개방형 플랫폼을 발표하게 되며 Verizon사도 독자적인 GPS 소프트웨어를 개방하는 등 측위 기술의 플랫폼이 개방되면서 LBS는 개화기를 맞이하게 된다(Strabase, 2009).
......LBS는 특성상
기반 기술(GPS), 플랫폼, 수신장치, 정책 등 모두가 해결되어야 발전하는데
현재 기반기술의 완성도가 높아졌고
LBS서비스를 위한 정책 등이 합의점에 달했으며
써드파티 개발자들에 의한 지도관련 메쉬업 서비스들이 잇따르고
이렇게 LBS 시장 형성을 위한 분위기가 무르익었다, 정점에 다다랐다....
AR 요약
증강현실(AR, Augmented Reality)이란 "실세계와 가상세계를 이음새 없이 (seamless) 실시간으로 혼합하여 사용자에게 제공" 하는 것을 말한다 (장상현, 계보경, 2007, p.79). 가상세계 혹은 가상현실을 만들어 제공하는 것과는 다르게 실제현실에 가상세계를 덧하여 사용자로 하여금 현실 이상을 경험하도록 돕는 기술이라고 할 수 있다.
이 분야의 연구는 아직까지는 주로 차량항법시스템 (차량 주행 도움), 네비게이션과 관련된 연구 등에 치중되어 왔으며, 대부분의 연구가 기술의 구현이나 표준의 제정 등의 분야에 집중된 편이다 (김경호, 조성익, 이재식, & 원광연. 2009;변기종, 이동춘, 김주완, 박찬용, & 장병태, 2001; 우창헌, 2008). 최근에 와서야 증강현실을 교육용 콘텐츠로의 사용할 가능성에 관한 연구 (박화정, 전준철, 2008; 장상현, 계보경, 2007), 제품 디자인에의 적용 (하태진, 김영미, 류제하, 우운택, 2007)에 대한 연구 등으로 발전하였다.
위의 두 기술이 접목되는 것이 최근의 동향인 까닭과 이 때 필요한 인문/사회학적인 연구의 부재--> 그러나 해외에서는 활발
최근 스마트 폰이 확산되면서 인터넷과 같은 종류의 서비스에 대한 수요가 늘어나게 되었고, 스마트폰의 특성인 위치 추적이 용이하게 되면서 두 종류의 서비스가 초고속으로 결합하는 추세를 보이고 있다. 즉, 위치에 기반을 둔 증강현실 서비스들이 활성화되는 추세이다.
현재까지는 기술이 확산을 과정을 거치는 중이라, 공학 쪽에서의 연구접근이 더 많은 편이며, 인문 사회학 분야의 접근은 거의 전무한 편이다. 그러나, 해외에서는 Liarokapis는 버추얼현실에서 증강현실로 게임의 환경이 바뀌는 것에 대해서 심도있게 논의하였으며 (2006), Ross 또한 아트와 과학의 만남이라는 주제로 증강현실에 대해서 정리하였다. Prakash, et al 은 (2009) 게임 테크놀로지의 발전에 대해 소개하면서 AR이 사용자가 주변환경에 적응하면서 하는 게임을 가능하게 한다고 지적하였다.
또한, 재활치료와 같은 의료에 게임을 적용하는 시도에 대한 연구 (Bidaut, 2001), 생물학과 관련된 교육에 응용하려는 연구 (3D 모델과 게임 인터랙션을 이용한, Cai, Lu, Zheng, & Li, 2006; Dede, Jass, Whitehouse, Breit, &
McCloskey, 2009) 등이 있었다. Souza는 모바일 게임 테크놀로지에 적용하여 증강된 세계 제공이 어던 효과를 갖는가에 대한 연구를 하였으며 (Souza, 206), Manovich는 (2006) 증강공간이라는 것이 갖는 사회적 의미와 이에 대한 미적인 탐구 등과 관련된 담론을 전개하였다. 또한 Spielmann은 "elastic cinema"라는 키워드를 이용하여 영화에서 디지털이미지와 캐릭터가 어떻게 활용되어 왔는지, 이것이 갖는 사회 심리학적 영향이 무엇인지에 대한 논의하기도 하였다 (2003). 최근의 아바타에서 보인것과 같은, 3D 입체영상과 현실과 가상을 아우르는 세계에서 독특한 서사구조를 가지고 표현되는 현상이 앞으로 발전된 미디어 콘텐츠라고 예상한다면, 증강현실과 LBS 등의 기술이 접목된 미디어콘텐츠에 대한 연구가 꼭 필요한다고 하겠다.