FrontPage Project~Nrf2010/문화콘텐츠학회발표

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#title 로케이티브 모바일 미디어에서의 스토리텔링
문화콘텐츠학회발표
Slide show [[SlideShow(Project~Nrf2010/문화콘텐츠학회발표)]] 문화콘텐츠학회발표
[[TableOfContents]]
== '''문화 테크놀로지 융합연구에 대한 소개''' ==
'''문화 테크놀로지 융합연구에 대한 소개: 로케이티브 미디어에'''
'''사용된 스토리텔링과 이미지의 사실성이 사용자의 몰입과 경험에 미치는 영향'''
-- 김효동 hkim@commres.org 031.219-1858
김효동
[mailto:hkim@commres.org hkim@commres.org]
031-219-1858

== 로케이티브 미디어 (Locative media) ==
Location based technology (LBT) + Location based service (LBS)
위치에 기반한 커뮤니케이션 기능을 수행하는 미디어
GPS, mobile phone, Wi-Fi, Bluetooth, Wi-Max, RFID 등등의 기술
위치기반기술을 이용한 콘텐츠, 정보 서비스
GPS, mobile phone, Wi-Fi, Bluetooth, Wi-Max, RFID 등등의 기술을 이용한 콘텐츠, 정보 서비스
예, GPS 로 위치파악
Digital Compass (Gyroscope, Accelermeter) 등으로 방향 파악
Old Technology – 1990s부터 활용
친구찾기, 길찾기, 커피숍 쿠폰제공 – 일반 휴대전화
지도, 길찾기 - 네비게이션
[http://www.wikitude.org/ http://www.wikitude.org/ WikiTude]
[http://layar.com/ http://layar.com/ Layar]

== 증강현실 ==
실세계와 가상세계를 이음새 없이 (seamless)
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증강현실: 현실에 덧대어 세계를 변형 (증강)하고, 사용자가 이 환경에서 반응하도록 하는 것
차량항법 시스템 등을 중심으로 발전해 옴
기계제어 및 수리 등에도 적용
== 증강현실의 예 ==
=== GM AR windshield ===
[[Youtube(94dg2D-jAhM)]] GM ar windshield
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점차 이 기술은 모바일 기술과 결합하여 서비스로 제공 됨
서비스, 게임, 지식 창출 등의 수단으로 잠재력을 가지게 됨
특히 게임에 주목 -- 관광상품의 게임화
[[Attachment(MobileArAd.jpg,align=right)]] 모바일 시장의 잠재력 (iPhone + Android phone)
--> 모바일 광고 시장
--> 쇼핑
[[Youtube(NxQZuo6pFUw)]]
[[HTML(<div class='clear'></div>)]]
정보 + 사람 (관계) --> 인터넷
정보 + 위치 + 사람 --> 모바일 (좀더 다양한 맥락정보)
[[Attachment(3917382293_d5a6928db3.jpg)]]
1. IN SITU: Aiding sale by seeing projects & products placed in the environment before completion. The benefit of a customer or client seeing a finished project, before it is complete. For example 1) real estate agents can scan and show an empty house full of stylish furniture or 2) an architect who can show the billion dollar client the skyscraper as a model perfectly aligned with the other buildings on the empty site and 3) Customers who want to see what the clothes look like on ‘them’ (as in the Zugara video
1. UTILITY: Selling life enhancing AR applications perceived as useful. Development and commercial sale of applications such as underground train orientation, bus stops & times, traffic alerts, airport gates & plane arrivals etc: all overlaid in real space. Sometimes called AR browsers as they cross reference what or who you are looking at with anything or everything off the web or like this UPS example allows you to see if your ’stuff’ will fit the ‘virtual’ postal boxes.
1. TRAINING: Hands-on with complex equipment and work scenarios. Using ‘outline’ recognition this allows us to be virtually ‘hands-on’ with complex equipment in difficult-to-practise work scenarios. Bomb disposal, surgery, flight simulation. . Indeed according to wikipedia the actual phrase Augmented Reality was coined by Tom Caudell in 1992 while at Boeing where workers trained to wire aircraft on AR systems. A massive industry for the developer community charging b2b rates.
1. SOCIAL GAMING: Both connotations of the word, pay-per-play mixed reality games in physical space. The potential to run pay per play (e. g: virtual paintball style) games in physical location and also live connected betting on sports or other competitive play ? e. g: You point your iPhone at the horse and wirelessly place a bet ? mid race! (odds adjusted of course) or using basic surface AR you play with others in a new kind of ‘games’ room!
1. LOCATION LAYERS: Blended guides to new places, tourism, enhanced travelling or themed space. For travellers just arrived at your city, theme park or other experience you can provide them with pay for tools that will help them take the most ‘mutually beneficial’ route after they arrive. Free data from wikipedia, local bloggers or more commercial entities add depth.
1. VIRTUAL DEMO: Display to promote sale, of product in pre-release or remotely via catalogue etc: To promote advance sales before the consumer gismo hits the stores, an AR display or the device/s so potential customers can manipulate it, see it from all sides, even customise the order. We may see future stores displaying the majority of items on the shop floor as AR while the item is shipped to your house before you get home! The reverse of this, an AR catalogue (as in the Ikea video below) that pops up
1. EXPERIENTIAL EDUCATION: Pay-per-visit educational services to museums, ancient sites etc: Pay-per-visit (ppv) to visit highly experiential museums, theme parks, zoos, ancient sites or exhibitions but with a higher purpose of providing deeper levels of information & visual sense than a simple plague or hard to follow guide book ever will. The sleepy animals in the zoo come to life, the ancient fossil is animated into an overlaid Google Earth, the Battle is enacted ‘on the original battlefield.
1. ENHANCED CLASSIFIEDS: An AR directory that promotes local 3rd parties product & services overlaid at the location. One of the obvious apps where someone in a city or town looking for a specific item could be ‘guided’ to it. A very affiliate model where the company that owns the Augmented Reality listing mechanism will take a slice of any fulfilled sales. A lot more to this of course.
1. 3D VIRALS: Branded company or personal promotion & ads using ‘cool’ 3D toys. Pattern based 3D model that entertains and is spread virally. The YouTube moment as a million links to cool ‘3D stuff’ that takes place next to you. Already we see some AR apps that allow you to record scenes of you interacting with said ‘3D viral’ and pass those around too, titillation, quirky giveaways? JibJab-type, put ‘you’ in the cartoon but revered, they are with you in 3D space.
1. PERSONALIZED SHOPPING: Walking around stores made relevant, opt in personalization and targeting. The oft mentioned Minority Report example. But in the pulled model, here you can deliver information to potential customers scanning stores, streets or shelves for discounted or personally relevant products.
1. COOPERATION: Service industry for augmented virtual meetings. We are all familiar with video conferencing, a few have dabbled in 3D virtual world get togethers but AR meetings are a game changer. The potential here using ‘discrete’ personal screens is to have the inevitable remote meeting with live feeds of your colleagues, blended into your room ? pay-per-ARmeet
1. BLENDED BRANDING: The equivalent of hoardings, virtual poster ads. Once given a reason to be scanning outdoor areas with their AR devices the potential to deliver topical, timely and relevant ads or branding into the scene. Again care must be taken as AR spam (like social network spam) will quickly irritate, but like free to air TV, using various sponsored or freemium biz models will mean a certain amount of branding will be acceptable.
1. AUGMENTED EVENTS: Pay-per-use of enhanced sport or pop concerts. At live events spectators can pay and then scan their view of the ‘match’ for the latest information on sporting achievement or pop star gossip and of course tracking trails or watching replays in situ, merged over say a static real sporting scene.
1. INTERTAINMENT: New form experiential TV and films. Following on from my ‘AR story’ post, we know people will pay a premium for a new kind of ‘film’ experience where you ‘live the experience’. How about one that plays out at ‘your’ place. Semi customised marker or location AR apps will layer Brad or Angie into your lounge, onto the coffee table or your ‘composited’ in real time into the latest Mixed Reality TV show. Combined with 3D viewing technology will make Blu-Ray seem so 18th century.
1. UNDERSTANDING SYSTEMS: Creating AR for internal or exploded views of complex objects. Primarily useful in training or helping sell something where physically taking it apart is not possible a view of a car or other complex object can be enhanced. Labels or even an exploded view in real time can help get the message across.
1. RECOGNITION & TARGETING: Pushing ‘relevance’ to outdoor consumers ? facial recognition linked to online data. To be used with care! It will be interesting to see how privacy laws affect this but in a pushed model you could ‘scan’ visitors to your store, identify their faces, do background links to their ‘social networks’ followed by personal targeting while they are shopping. We all know this is going to happen!
=== 기본적인 예 ===
[[Youtube(92sVEu__o5w)]] 기본적 예

=== Google Goggles ===
[[Youtube(Hhgfz0zPmH4)]] Google Goggles http://www.google.com/mobile/goggles/#landmark

=== Layar ===
[[Youtube(b64_16K2e08&NR=1)]] Layar Services

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=== Augmented Reality Shooting Game ===
[[Youtube(cNu4CluFOcw)]] Augmented Reality Shooting Game

=== 예, 쇼핑 ===
[[Youtube(jDi0FNcaock)]] 쇼핑
=== 예, 차수리 ===
[[Youtube(4UA_PgBpiws)]] BMW Future of Car repairs
=== 예, 마케팅 ===
[[Youtube(pgett5Od3G4)]] Augmented Reality in Marketing and Sales
=== 예, 마케팅 가구 ===
[[Youtube(V4b4ArHZupM)]] Furniture marketing
== 관광상품으로서의 AR 게임, 인문학적 접근 ==
__'''어떤 스토리텔링이어야 하며, 어떻게 구현할 것인가?''' 에 대한 연구__

== 관광상품으로서의 AR 게임 ==
>> 이동성, 현실과 가상의 증강현실, 사용자와의 상호작용성, 다중사용자네트워킹이란 특성을 바탕으로 로케이티브 미디어는 다양한 스토리텔링을 재현하는 매체가 된다. 사용자는 도시나 성곽 등 현실의 한 장소에서 다른 장소로 이동하면서, 각 장소에 얽힌 전설, 일화, 역사, 문화 등의 정보를 접할 수 있다. 이 때 제공되는 정보는 단순한 현실 정보가 아니라 그 장소의 특징과 성격을 기초로 다감각적으로 창조된 가상의 세계가 더해진 증강현실의 정보이다. 또한 제공되는 증강현실은 사용자에게 일방적으로 제공되는 정보가 아니라 상호작용적인 것이다. 예를 들면, 로케이티브 미디어의 스토리텔링은 사용자에게 어떤 질문이나 수수께기를 던져 궁금증을 자극하고, 사용자는 현실세계와 가상세계를 넘나들며, 그 문제나 수수께끼를 풀어나가고, 때에 따라서는 사용자가 다시 질문을 던지며 문제를 만들어 가는, 상호작용적인 스토리텔링이 된다. 다중사용자들이 네트워킹하면서 집단적인 스토리텔링을 구성해 나갈 수도 있다. 여기서 우리가 유념해야 할 것은 이상의 것들이 로케이티브 미디어의 스토리텔링의 기초에 불과하다는 점이다. 보다 정치한 로케이티브 미디어의 스토리텔링 연구를 위해서는 사용자의 인지, 감정, 상상의 원리에 대한 심층적 이해를 바탕으로 인터페이스적 증강현실의 언어, 이미지, 소리 등 다감각적 재현수단을 스토리텔링에 어떻게 효과적으로 사용할 수 있는지를 연구해야 한다.
>> 이동성, 현실과 가상의 증강현실, 사용자와의 상호작용성, 다중사용자네트워킹이란 특성을 바탕으로 로케이티브 미디어는 다양한 스토리텔링을 재현하는 매체가 된다. 사용자는 도시나 성곽 등 현실의 한 장소에서 다른 장소로 이동하면서, 각 장소에 얽힌 전설, 일화, 역사, 문화 등의 정보를 접할 수 있다. 이 때 제공되는 정보는 단순한 현실 정보가 아니라 그 장소의 특징과 성격을 기초로 '''다감각적으로''' 창조된 가상의 세계가 더해진 증강현실의 정보이다. 또한 제공되는 증강현실은 사용자에게 일방적으로 제공되는 정보가 아니라 '''상호작용적인''' 것이다. 예를 들면, 로케이티브 미디어의 스토리텔링은 사용자에게 어떤 질문이나 수수께기를 던져 궁금증을 자극하고, 사용자는 현실세계와 가상세계를 넘나들며, 그 문제나 수수께끼를 풀어나가고, 때에 따라서는 사용자가 다시 질문을 던지며 문제를 만들어 가는, 상호작용적인 스토리텔링이 된다. '''다중사용자들이 네트워킹'''하면서 '''집단적인 스토리텔링을 구성'''해 나갈 수도 있다. 여기서 우리가 유념해야 할 것은 이상의 것들이 로케이티브 미디어의 스토리텔링의 기초에 불과하다는 점이다. 보다 정치한 로케이티브 미디어의 스토리텔링 연구를 위해서는 사용자의 인지, 감정, 상상의 원리에 대한 심층적 이해를 바탕으로 인터페이스적 증강현실의 언어, 이미지, 소리 등 다감각적 재현수단을 스토리텔링에 어떻게 효과적으로 사용할 수 있는지를 연구해야 한다.
즉,
--> 상호참여적 (vs. 관조적)
--> 다감각적 (vs. 주감각적)
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정조의 아버지와의 비밀
영조와 정조와의 밀담

등등의 스토리텔링 기법을 이용한 미스테리 솔빙 게임 . . . . 혹은 아래와 같은 게임도 가능
[[Youtube(2aDE5GcriHc)]] Augmented Reality Game
등등의 스토리텔링 기법을 이용한 미스테리 솔빙 게임
개인, 단체 (그룹) MMORPG 형식의 게임 등등 다양한 포맷이 가능할 것 . . . .

. . . . 혹은 아래와 같은 게임도 가능
[[Youtube(2aDE5GcriHc)]] Augmented Reality Game

== 사회학적 접근 ==
>> 로케이티브미디어는 우리가 살고 있는 주변 환경을 증강현실(augmented reality)로 재구성해가고 있는 것이다 (Andre Lemos, 2008; A Lemos, 2009).

__'''사용자의 몰입(flow)과 경험(experience)에 어떤 영향을 주는가? 에 대한 탐색적 연구'''__

== etc. ==
[http://www.springerlink.com/content/m4872223743533n0/ Instrumenting the City: Developing Methods for Observing and Understanding the Digital Cityscape]
We approach the design of ubiquitous computing systems in the urban environment as integral to urban design. To understand the city as a system encompassing physical and digital forms and their relationships with people’s behaviours, we are developing, applying and refining methods of observing, recording, modelling and analysing the city, physically, digitally and socially. We draw on established methods used in the space syntax approach to urban design. Here we describe how we have combined scanning for discoverable Bluetooth devices with two such methods, gatecounts and static snapshots. We report our experiences in developing, field testing and refining these augmented methods. We present initial findings on the Bluetooth landscape in a city in terms of patterns of Bluetooth presence and Bluetooth naming practices. http://www.cityware.org.uk/
1. 객체 현존감(object-presence) 요소가 사용자 몰입에 어떠한 영향을 주는가;
1. 다감각적 스토리텔링 기법이 사용자 몰입과 경험에 어떠한 영향을 주는가; 그리고
1. 미디어의 사용성은 사용자 몰입과 경험에 어떤 영향을 주는가

Serif, T., & Ghinea, G. (2008). Mobile information access in the real world: A story of three wireless devices. [doi: DOI: 10.1016/j.chb.2007.07.012]. ''Computers in Human Behavior, 24''(4), 1385-1403. http://www.sciencedirect.com/science/article/B6VDC-4PRHKW7-1/2/5f126d7ff717f7a2aeaa505afd1de461
The importance of the user perspective to the wireless information access experience cannot be understated: simply put, users will not indulge in devices that are perceived to be difficult to use and in technologies that do not offer quality infotainment - combined information and entertainment - content. In this paper, we investigate the impact that mobile devices have on the user wireless infotainment access experience in practice. To this end, we have undertaken an empirical study placed in a [`]real-world' setting, in which participants undertook typical infotainment access tasks on three different wireless-enabled mobile devices: a laptop, a personal digital assistant and a head mounted display device. Results show that, with the exception of participants' level of self-consciousness when using such devices in public environments, the user wireless information access experience is generally unaffected by device type. Location was shown, though, to be a significant factor when users engage in tasks such as listening to online music or navigation. Whilst the interaction between device and environment was found to influence entertainment-related tasks in our experiments, the informational ones were not affected. However, the interaction effects between device and user type was found to affect both types of tasks. Lastly, a user's particular computing experience was shown to influence the perceived ease of wireless information access only in the case of online searching, irrespective of whether this is done for primarily informational purposes or entertainment ones. ||
[[Attachment(LocativeMediaStudySocialSciencePerspective.jpg,width=500)]]

Doganova, L., & Eyquem-Renault, M. (2009). What do business models do?: Innovation devices in technology entrepreneurship. [doi: DOI: 10.1016/j.respol.2009.08.002]. ''Research Policy, 38''(10), 1559-1570. http://www.sciencedirect.com/science/article/B6V77-4X9D585-1/2/92455a0a97e6e3672c360659a3a6600f
Building on a case study of an entrepreneurial venture, we investigate the role played by business models in the innovation process. Rather than debating their accuracy and efficiency, we adopt a pragmatic approach to business models -- we examine them as market devices, focusing on their materiality, use and dynamics. Taking into account the variety of its forms, which range from corporate presentations to business plans, we show that the business model is a narrative and calculative device that allows entrepreneurs to explore a market and plays a performative role by contributing to the construction of the techno-economic network of an innovation.
__객체 현존감__
* 가상 세계에 자신이 소속되어 존재한다고 느끼는 것이 아니라, 내가 있는 실제 세계 환경 안에 가상 객체가 존재한다고 느끼는 주관적 경험을 의미.
* 즉, ''Presence'' = (tele-presence, virtual presence, mediated presence 등등) 사용자만이 실제이고 모든것이 가상인 환경에서의 Presence.
* 로케이티브 미디어 환경에서는 현실 세계와 단절되어 가상 환경으로 몰입하는 가상세계가 아닌, 지금에 있는 장소 안에 가상의 객체가 덧입혀지는 환경으로 내가 그곳에 있는 느낌을 의미하는 현존감보다 그것이 내가 있는 곳에 존재하는 느낌을 말하는 객체 현존감의 개념이 더 적절하다.
__스토리텔링__
* 스토리텔링이 필요한 이유 = 감정적 표출과 사건의 이해를 위한 집중을 위해서
* 소설, 영화와 같은 전통적 스토리텔링과 달리
* 장소성, '''시간성과 이동성이라는 요소'''의 중요성이 커지게 되었다.
* 또한 로케이티브미디어는 사용자가 속해있는 장소를 상호작용적이고 '''참여적인 내러티브(narrative)를 통해 새로운 경험을 체험'''하게 하는 공간으로 재창조하는 플랫폼 (김영순, 2008)
== 미디어아트적 접근 ==
>> Botler와 Grusin(2000)이 제시하고 있는 재매개라는 개념은 뉴미디어가 이전의 구 미디어를 개조(refashion)하는 현상을 설명한다.
__재매개__
비매개 :: 이용자에게 현존감(sense of presence)을 강화시키는데 목적을 둔다. 이것은 매체 속에서 그 자신을 지워버리는 것을 뜻하며, 이에 따라 이용자는 더 이상 미디어를 대하지 않고 미디어의 내용과 즉각적인 관계를 맺는다
하이퍼매개:: 하이퍼매개는 다중적 표상행위를 인정하고 어떤 형태로든 미디어의 존재를 드러나게 한다. 데스크탑 인터페이스의 다양한 아이콘, 막대, 버튼, 메뉴 등은 우리가 이것을 클릭함으로써 우리에게 다양한 시각적 공간과 표현들을 펼쳐 보이게 한다.
--
1. 현존감이 적용된 로케이티브미디 어 아트의 사례분석에 관한 연구와 어플리케이션의 인터페이스 제작에 관한 연구
2. 2년차 연구는 어플리케이션의 인터페이스를 제작하는 연구로 특히 이 연구에서 활용되는 관광지와 관련된 스토리텔링의 구성에 기반한 어플리케이션 은 관광지의 지형이 사용자에게 어떻게 활용되었고, 어떤 인풋과 아웃풋을 유발하였는지 등과 관련된 누적데이터를 확보할 수 있는데, 이를 이용하여, 관광유적지의 맵을 재구성하는 것을 포함한 어플리케이션의 인터페이스 제작을 구체적인 연구목적으로 한다.
[[Attachment(LocativeMediaArt02.jpg,width=400,align=left)]] attachment:Waag_Society_Project_Amsterdam_RealTime.flv
위는 모바일 기기 사용자들의 위치를 추적한 데이터를 시각화하여 나타낸 것으로, 같은 도시라도 사용자마다 각각의 인식지도 (cognitive map)을 가지고 있으며, 이는 시간과 이동경로에 영향을 받는다고 함
[[HTML(<div class='clear'></div>)]]
[[Attachment(LocativeMediaArt01.jpg,align=left,width=400)]] 로마의 어떤 장소가 가장 사람들에게 인기가 좋은가에 대한 데이터를 시각화한 것
[[HTML(<div class='clear'></div>)]]
[[Attachment(LocativeMediaArt03.jpg,align=left,width=400)]] 휴대전화 사용이 일어난 장소 (밀란)의 시각화
[[HTML(<div class='clear'></div>)]]
== 공학적 접근 ==
>> 실제로 신화나 전설이 깃든 장소와 같이 인간이 이야기를 통해 관계를 맺고 있는 공간(도시)들은 예로부터 자연스럽게 존재해왔다(김영순, 2008). 따라서 인간이 살아온 공간, 특히 역사적 이야기가 묻혀있는 문화 유산은 스토리텔링이 개입할 수 있는 좋은 여건을 마련해준다. 이러한 점에 착안하여 이 연구는 특정 지역문화유산인 수원화성에 기반한 프로토타입의 로케이티브 미디어용 어플리케이션을 제작하고 '''인문학, 사회학, 미디어아트 관점의 연구가 진행될 있도록 돕는 한편''', 이들의 연구결과를 보다 나은 어플리케이션을 디자인하는데 '''재활용'''하려고 한다.
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1. 인문학적 접근방법에 의한 스토리텔링에 기초한
1. 스마트폰 (iPhone) 프로토타입 어플리케이션 제작
1. 사용자 테스트 (객체현존감, 사용용이성, 스토리텔링이 몰입에 미치는 영향)
1. 사용자 인터페이스 평가 누적 사용자 데이터를 이용한 미디어아트
1. 위의 데이터를 활용하여 다시 어플리케이션 향상
== 연구의 의미및 기여점 ==
=== 학문적 기여 ===
로케이티브미디어 환경에서 나타나는 문화적 의미에 대한 이해는 인문, 사회, 예술 그리고 기술의 관점에서 종합적으로 다뤄져야 한다. 이러한 의미에서 본 연구의 결과는 개별적으로 이루어져오던 연구들의 연결점으로 활용할 수 있다. 특히 기술의 급속한 확장으로 공학 분야의 연구접근이 주된 흐름이었지만 본 연구 결과를 통해 인문 사회학 분야의 학문적 필요성과 적시성을 강조하게 된다. 더불어 본 연구를 통해 융합환경 하에서 인문학의 가치를 재발견하고 새롭게 포지셔닝 할 수 있는 가능성을 보여주는 예시로 보여줄 수 있으며 인문사회분야의 연구 주제의 지경을 넓힐 수 있다.
=== 정책활용 및 사회적 가치창출에 대한 기여 ===
모바일 네트워크 고도화 및 디바이스의 비약적 발전과 보급으로 인한 미디어 환경에서의 국가 경쟁력은 하드웨어에서 소프트웨어로 이동하고 있다. 이는 앞으로 일어날 문화 콘텐츠의 생태 환경을 전망하고 정책의 패러다임의 방향 제시는 새로운 미디어 양식과 환경에 대한 이해, 수용자 관점에서의 미디어 효과에 관한 연구와 같은 기초연구 없이는 이루어질 없다. 따라서 연구는 앞으로 더욱 부각될 미디어 환경과 수용자에 대한 이해를 제공함으로 문화기술 정책 활용에 활용될 있다. 아울러 지방자치단체나 지역단체는 지역 문화유산이나 일상적 생활공간을 재창조하고 발견함으로써 문화적 가치를 높일 수 있으며 관광 자원으로 개발함으로 지역 경제에 이바지할 수 있다.
=== 교육적 기여 ===
융합환경 하에서 인문학의 가치를 재발견하고 새롭게 포지셔닝 할 수 있는 학문적 가능성은 인문/사회 학도들에게 새로운 도전을 줄 수 있다. 구체적으로 본 연구 센터를 통해 기존의 전통적인 미디어를 넘어서 뉴미디어에 필요한 스토리텔링이란 무엇인가에 대한 질문을 던지고, 그 질문을 해결할 수 있도록 교육과정을 개발하고 수업과 연계함으로 새로운 매체에 필요한 콘텐츠 분양에서 활동을 제시하고 지원하는 교육적, 인력 양성의 역할을 감당할 수 있다.
== etc. ==



1. 문화 테크놀로지 융합연구에 대한 소개

문화 테크놀로지 융합연구에 대한 소개: 로케이티브 미디어에
사용된 스토리텔링과 이미지의 사실성이 사용자의 몰입과 경험에 미치는 영향
김효동
Mhkim@commres.org
031-219-1858

2. 로케이티브 미디어 (Locative media)

Location based technology (LBT) + Location based service (LBS)
위치에 기반한 커뮤니케이션 기능을 수행하는 미디어
GPS, mobile phone, Wi-Fi, Bluetooth, Wi-Max, RFID 등등의 기술을 이용한 콘텐츠, 정보 서비스
예, GPS 로 위치파악
Digital Compass (Gyroscope, Accelermeter) 등으로 방향 파악
Old Technology – 1990s부터 활용
친구찾기, 길찾기, 커피숍 쿠폰제공 – 일반 휴대전화
지도, 길찾기 - 네비게이션
[http]http://www.wikitude.org/ WikiTude
[http]http://layar.com/ Layar

3. 증강현실

실세계와 가상세계를 이음새 없이 (seamless)
실시간으로 혼합하여 사용자에게 제공하는 것
Virtual Reality vs. Augmented Reality
가상세계 : 현실과 괴리된 세계를 창출하고, 사용자가 이 환경에서 반응하도록 하는 것
증강현실: 현실에 덧대어 세계를 변형 (증강)하고, 사용자가 이 환경에서 반응하도록 하는 것
차량항법 시스템 등을 중심으로 발전해 옴
기계제어 및 수리 등에도 적용

4. 증강현실의 예

4.1. GM AR windshield

Youtube(94dg2D-jAhM) GM ar windshield

4.2. AVATAR

Youtube(7JWk_JIE3Ow) Avartar

4.3. Serial Box Games

Youtube(TzCMAgVrPFc) Serial box game
Youtube(b1naY762FHc) Serial Box

4.4. Car marketing

Youtube(PUx-vwKV8OM) Car marketing

5. 모바일 증강현실

점차 이 기술은 모바일 기술과 결합하여 서비스로 제공 됨
서비스, 게임, 지식 창출 등의 수단으로 잠재력을 가지게 됨
특히 게임에 주목 -- 관광상품의 게임화

MobileArAd.jpg
[JPG image (33.31 KB)]
모바일 시장의 잠재력 (iPhone + Android phone)
--> 모바일 광고 시장
--> 쇼핑
Youtube(NxQZuo6pFUw)


정보 + 사람 (관계) --> 인터넷
정보 + 위치 + 사람 --> 모바일 (좀더 다양한 맥락정보)

3917382293_d5a6928db3.jpg
[JPG image (143.88 KB)]

  1. IN SITU: Aiding sale by seeing projects & products placed in the environment before completion. The benefit of a customer or client seeing a finished project, before it is complete. For example 1) real estate agents can scan and show an empty house full of stylish furniture or 2) an architect who can show the billion dollar client the skyscraper as a model perfectly aligned with the other buildings on the empty site and 3) Customers who want to see what the clothes look like on ‘them’ (as in the Zugara video
  2. UTILITY: Selling life enhancing AR applications perceived as useful. Development and commercial sale of applications such as underground train orientation, bus stops & times, traffic alerts, airport gates & plane arrivals etc: all overlaid in real space. Sometimes called AR browsers as they cross reference what or who you are looking at with anything or everything off the web or like this UPS example allows you to see if your ’stuff’ will fit the ‘virtual’ postal boxes.
  3. TRAINING: Hands-on with complex equipment and work scenarios. Using ‘outline’ recognition this allows us to be virtually ‘hands-on’ with complex equipment in difficult-to-practise work scenarios. Bomb disposal, surgery, flight simulation. . Indeed according to wikipedia the actual phrase Augmented Reality was coined by Tom Caudell in 1992 while at Boeing where workers trained to wire aircraft on AR systems. A massive industry for the developer community charging b2b rates.
  4. SOCIAL GAMING: Both connotations of the word, pay-per-play mixed reality games in physical space. The potential to run pay per play (e. g: virtual paintball style) games in physical location and also live connected betting on sports or other competitive play ? e. g: You point your iPhone at the horse and wirelessly place a bet ? mid race! (odds adjusted of course) or using basic surface AR you play with others in a new kind of ‘games’ room!
  5. LOCATION LAYERS: Blended guides to new places, tourism, enhanced travelling or themed space. For travellers just arrived at your city, theme park or other experience you can provide them with pay for tools that will help them take the most ‘mutually beneficial’ route after they arrive. Free data from wikipedia, local bloggers or more commercial entities add depth.
  6. VIRTUAL DEMO: Display to promote sale, of product in pre-release or remotely via catalogue etc: To promote advance sales before the consumer gismo hits the stores, an AR display or the device/s so potential customers can manipulate it, see it from all sides, even customise the order. We may see future stores displaying the majority of items on the shop floor as AR while the item is shipped to your house before you get home! The reverse of this, an AR catalogue (as in the Ikea video below) that pops up
  7. EXPERIENTIAL EDUCATION: Pay-per-visit educational services to museums, ancient sites etc: Pay-per-visit (ppv) to visit highly experiential museums, theme parks, zoos, ancient sites or exhibitions but with a higher purpose of providing deeper levels of information & visual sense than a simple plague or hard to follow guide book ever will. The sleepy animals in the zoo come to life, the ancient fossil is animated into an overlaid Google Earth, the Battle is enacted ‘on the original battlefield.
  8. ENHANCED CLASSIFIEDS: An AR directory that promotes local 3rd parties product & services overlaid at the location. One of the obvious apps where someone in a city or town looking for a specific item could be ‘guided’ to it. A very affiliate model where the company that owns the Augmented Reality listing mechanism will take a slice of any fulfilled sales. A lot more to this of course.
  9. 3D VIRALS: Branded company or personal promotion & ads using ‘cool’ 3D toys. Pattern based 3D model that entertains and is spread virally. The YouTube moment as a million links to cool ‘3D stuff’ that takes place next to you. Already we see some AR apps that allow you to record scenes of you interacting with said ‘3D viral’ and pass those around too, titillation, quirky giveaways? JibJab-type, put ‘you’ in the cartoon but revered, they are with you in 3D space.
  10. PERSONALIZED SHOPPING: Walking around stores made relevant, opt in personalization and targeting. The oft mentioned Minority Report example. But in the pulled model, here you can deliver information to potential customers scanning stores, streets or shelves for discounted or personally relevant products.
  11. COOPERATION: Service industry for augmented virtual meetings. We are all familiar with video conferencing, a few have dabbled in 3D virtual world get togethers but AR meetings are a game changer. The potential here using ‘discrete’ personal screens is to have the inevitable remote meeting with live feeds of your colleagues, blended into your room ? pay-per-ARmeet
  12. BLENDED BRANDING: The equivalent of hoardings, virtual poster ads. Once given a reason to be scanning outdoor areas with their AR devices the potential to deliver topical, timely and relevant ads or branding into the scene. Again care must be taken as AR spam (like social network spam) will quickly irritate, but like free to air TV, using various sponsored or freemium biz models will mean a certain amount of branding will be acceptable.
  13. AUGMENTED EVENTS: Pay-per-use of enhanced sport or pop concerts. At live events spectators can pay and then scan their view of the ‘match’ for the latest information on sporting achievement or pop star gossip and of course tracking trails or watching replays in situ, merged over say a static real sporting scene.
  14. INTERTAINMENT: New form experiential TV and films. Following on from my ‘AR story’ post, we know people will pay a premium for a new kind of ‘film’ experience where you ‘live the experience’. How about one that plays out at ‘your’ place. Semi customised marker or location AR apps will layer Brad or Angie into your lounge, onto the coffee table or your ‘composited’ in real time into the latest Mixed Reality TV show. Combined with 3D viewing technology will make Blu-Ray seem so 18th century.
  15. UNDERSTANDING SYSTEMS: Creating AR for internal or exploded views of complex objects. Primarily useful in training or helping sell something where physically taking it apart is not possible a view of a car or other complex object can be enhanced. Labels or even an exploded view in real time can help get the message across.
  16. RECOGNITION & TARGETING: Pushing ‘relevance’ to outdoor consumers ? facial recognition linked to online data. To be used with care! It will be interesting to see how privacy laws affect this but in a pushed model you could ‘scan’ visitors to your store, identify their faces, do background links to their ‘social networks’ followed by personal targeting while they are shopping. We all know this is going to happen!

5.1. 기본적인 예

Youtube(92sVEu__o5w) 기본적 예

5.2. Google Goggles

Youtube(Hhgfz0zPmH4) Google Goggles http://www.google.com/mobile/goggles/#landmark

5.3. Layar

Youtube(b64_16K2e08&NR=1) Layar Services

Youtube(C8g2xjysyKU)

5.4. Augmented Reality Shooting Game

Youtube(cNu4CluFOcw) Augmented Reality Shooting Game

5.5. 예, 쇼핑

Youtube(jDi0FNcaock) 쇼핑

5.6. 예, 차수리

Youtube(4UA_PgBpiws) BMW Future of Car repairs

5.7. 예, 마케팅

Youtube(pgett5Od3G4) Augmented Reality in Marketing and Sales

5.8. 예, 마케팅 가구

Youtube(V4b4ArHZupM) Furniture marketing

6. 관광상품으로서의 AR 게임, 인문학적 접근

어떤 스토리텔링이어야 하며, 어떻게 구현할 것인가? 에 대한 연구

이동성, 현실과 가상의 증강현실, 사용자와의 상호작용성, 다중사용자네트워킹이란 특성을 바탕으로 로케이티브 미디어는 다양한 스토리텔링을 재현하는 매체가 된다. 사용자는 도시나 성곽 등 현실의 한 장소에서 다른 장소로 이동하면서, 각 장소에 얽힌 전설, 일화, 역사, 문화 등의 정보를 접할 수 있다. 이 때 제공되는 정보는 단순한 현실 정보가 아니라 그 장소의 특징과 성격을 기초로 다감각적으로 창조된 가상의 세계가 더해진 증강현실의 정보이다. 또한 제공되는 증강현실은 사용자에게 일방적으로 제공되는 정보가 아니라 상호작용적인 것이다. 예를 들면, 로케이티브 미디어의 스토리텔링은 사용자에게 어떤 질문이나 수수께기를 던져 궁금증을 자극하고, 사용자는 현실세계와 가상세계를 넘나들며, 그 문제나 수수께끼를 풀어나가고, 때에 따라서는 사용자가 다시 질문을 던지며 문제를 만들어 가는, 상호작용적인 스토리텔링이 된다. 다중사용자들이 네트워킹하면서 집단적인 스토리텔링을 구성해 나갈 수도 있다. 여기서 우리가 유념해야 할 것은 이상의 것들이 로케이티브 미디어의 스토리텔링의 기초에 불과하다는 점이다. 보다 정치한 로케이티브 미디어의 스토리텔링 연구를 위해서는 사용자의 인지, 감정, 상상의 원리에 대한 심층적 이해를 바탕으로 인터페이스적 증강현실의 언어, 이미지, 소리 등 다감각적 재현수단을 스토리텔링에 어떻게 효과적으로 사용할 수 있는지를 연구해야 한다.
즉,
--> 상호참여적 (vs. 관조적)
--> 다감각적 (vs. 주감각적)
--> 시간, 공간 초월적 (vs. 공간과 시간에 구애 받게 되는 스토리텔링 (영화, 책, 등등의 기존의 매스미디어 콘텐츠))

수원 화성의 예
사도세자 뒤주 탈출사건
정양용 마약 사건
정조의 아버지와의 비밀
영조와 정조와의 밀담

등등의 스토리텔링 기법을 이용한 미스테리 솔빙 게임
개인, 단체 (그룹) MMORPG 형식의 게임 등등 다양한 포맷이 가능할 것 . . . .

. . . . 혹은 아래와 같은 게임도 가능
Youtube(2aDE5GcriHc) Augmented Reality Game

7. 사회학적 접근

로케이티브미디어는 우리가 살고 있는 주변 환경을 증강현실(augmented reality)로 재구성해가고 있는 것이다 (Andre Lemos, 2008; A Lemos, 2009).

사용자의 몰입(flow)과 경험(experience)에 어떤 영향을 주는가? 에 대한 탐색적 연구

  1. 객체 현존감(object-presence) 요소가 사용자 몰입에 어떠한 영향을 주는가;
  2. 다감각적 스토리텔링 기법이 사용자 몰입과 경험에 어떠한 영향을 주는가; 그리고
  3. 미디어의 사용성은 사용자 몰입과 경험에 어떤 영향을 주는가

LocativeMediaStudySocialSciencePerspective.jpg
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객체 현존감
  • 가상 세계에 자신이 소속되어 존재한다고 느끼는 것이 아니라, 내가 있는 실제 세계 환경 안에 가상 객체가 존재한다고 느끼는 주관적 경험을 의미.
  • 즉, Presence = (tele-presence, virtual presence, mediated presence 등등) 사용자만이 실제이고 모든것이 가상인 환경에서의 Presence.
  • 로케이티브 미디어 환경에서는 현실 세계와 단절되어 가상 환경으로 몰입하는 가상세계가 아닌, 지금에 있는 장소 안에 가상의 객체가 덧입혀지는 환경으로 내가 그곳에 있는 느낌을 의미하는 현존감보다 그것이 내가 있는 곳에 존재하는 느낌을 말하는 객체 현존감의 개념이 더 적절하다.

스토리텔링
  • 스토리텔링이 필요한 이유 = 감정적 표출과 사건의 이해를 위한 집중을 위해서
  • 소설, 영화와 같은 전통적 스토리텔링과 달리
  • 장소성, 시간성과 이동성이라는 요소의 중요성이 커지게 되었다.
  • 또한 로케이티브미디어는 사용자가 속해있는 장소를 상호작용적이고 참여적인 내러티브(narrative)를 통해 새로운 경험을 체험하게 하는 공간으로 재창조하는 플랫폼 (김영순, 2008)

8. 미디어아트적 접근

Botler와 Grusin(2000)이 제시하고 있는 재매개라는 개념은 뉴미디어가 이전의 구 미디어를 개조(refashion)하는 현상을 설명한다.
재매개
비매개
이용자에게 현존감(sense of presence)을 강화시키는데 목적을 둔다. 이것은 매체 속에서 그 자신을 지워버리는 것을 뜻하며, 이에 따라 이용자는 더 이상 미디어를 대하지 않고 미디어의 내용과 즉각적인 관계를 맺는다
하이퍼매개
하이퍼매개는 다중적 표상행위를 인정하고 어떤 형태로든 미디어의 존재를 드러나게 한다. 데스크탑 인터페이스의 다양한 아이콘, 막대, 버튼, 메뉴 등은 우리가 이것을 클릭함으로써 우리에게 다양한 시각적 공간과 표현들을 펼쳐 보이게 한다.
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  1. 현존감이 적용된 로케이티브미디 어 아트의 사례분석에 관한 연구와 어플리케이션의 인터페이스 제작에 관한 연구
  2. 2년차 연구는 어플리케이션의 인터페이스를 제작하는 연구로 특히 이 연구에서 활용되는 관광지와 관련된 스토리텔링의 구성에 기반한 어플리케이션 은 관광지의 지형이 사용자에게 어떻게 활용되었고, 어떤 인풋과 아웃풋을 유발하였는지 등과 관련된 누적데이터를 확보할 수 있는데, 이를 이용하여, 관광유적지의 맵을 재구성하는 것을 포함한 어플리케이션의 인터페이스 제작을 구체적인 연구목적으로 한다.

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@Waag_Society_Project_Amsterdam_RealTime.flv (2.66 MB)
위는 모바일 기기 사용자들의 위치를 추적한 데이터를 시각화하여 나타낸 것으로, 같은 도시라도 사용자마다 각각의 인식지도 (cognitive map)을 가지고 있으며, 이는 시간과 이동경로에 영향을 받는다고 함

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로마의 어떤 장소가 가장 사람들에게 인기가 좋은가에 대한 데이터를 시각화한 것

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휴대전화 사용이 일어난 장소 (밀란)의 시각화

9. 공학적 접근

실제로 신화나 전설이 깃든 장소와 같이 인간이 이야기를 통해 관계를 맺고 있는 공간(도시)들은 예로부터 자연스럽게 존재해왔다(김영순, 2008). 따라서 인간이 살아온 공간, 특히 역사적 이야기가 묻혀있는 문화 유산은 스토리텔링이 개입할 수 있는 좋은 여건을 마련해준다. 이러한 점에 착안하여 이 연구는 특정 지역문화유산인 수원화성에 기반한 프로토타입의 로케이티브 미디어용 어플리케이션을 제작하고 인문학, 사회학, 미디어아트 관점의 연구가 진행될 수 있도록 돕는 한편, 이들의 연구결과를 보다 나은 어플리케이션을 디자인하는데 재활용하려고 한다.
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  1. 인문학적 접근방법에 의한 스토리텔링에 기초한
  2. 스마트폰 (iPhone) 프로토타입 어플리케이션 제작
  3. 사용자 테스트 (객체현존감, 사용용이성, 스토리텔링이 몰입에 미치는 영향)
  4. 사용자 인터페이스 평가 및 누적 사용자 데이터를 이용한 미디어아트
  5. 위의 데이터를 활용하여 다시 어플리케이션 향상

10. 연구의 의미및 기여점

10.1. 학문적 기여

로케이티브미디어 환경에서 나타나는 문화적 의미에 대한 이해는 인문, 사회, 예술 그리고 기술의 관점에서 종합적으로 다뤄져야 한다. 이러한 의미에서 본 연구의 결과는 개별적으로 이루어져오던 연구들의 연결점으로 활용할 수 있다. 특히 기술의 급속한 확장으로 공학 분야의 연구접근이 주된 흐름이었지만 본 연구 결과를 통해 인문 사회학 분야의 학문적 필요성과 적시성을 강조하게 된다. 더불어 본 연구를 통해 융합환경 하에서 인문학의 가치를 재발견하고 새롭게 포지셔닝 할 수 있는 가능성을 보여주는 예시로 보여줄 수 있으며 인문사회분야의 연구 주제의 지경을 넓힐 수 있다.

10.2. 정책활용 및 사회적 가치창출에 대한 기여

모바일 네트워크 고도화 및 디바이스의 비약적 발전과 보급으로 인한 미디어 환경에서의 국가 경쟁력은 하드웨어에서 소프트웨어로 이동하고 있다. 이는 앞으로 일어날 문화 콘텐츠의 생태 환경을 전망하고 정책의 패러다임의 방향 제시는 새로운 미디어 양식과 환경에 대한 이해, 수용자 관점에서의 미디어 효과에 관한 연구와 같은 기초연구 없이는 이루어질 수 없다. 따라서 본 연구는 앞으로 더욱 부각될 미디어 환경과 수용자에 대한 이해를 제공함으로 문화기술 정책 활용에 활용될 수 있다. 아울러 각 지방자치단체나 지역단체는 지역 문화유산이나 일상적 생활공간을 재창조하고 발견함으로써 문화적 가치를 높일 수 있으며 관광 자원으로 개발함으로 지역 경제에 이바지할 수 있다.

10.3. 교육적 기여

융합환경 하에서 인문학의 가치를 재발견하고 새롭게 포지셔닝 할 수 있는 학문적 가능성은 인문/사회 학도들에게 새로운 도전을 줄 수 있다. 구체적으로 본 연구 센터를 통해 기존의 전통적인 미디어를 넘어서 뉴미디어에 필요한 스토리텔링이란 무엇인가에 대한 질문을 던지고, 그 질문을 해결할 수 있도록 교육과정을 개발하고 수업과 연계함으로 새로운 매체에 필요한 콘텐츠 분양에서 활동을 제시하고 지원하는 교육적, 인력 양성의 역할을 감당할 수 있다.

11. etc.

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last modified 2012-05-08 14:46:26
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