FrontPage Project~Nrf2010/사회학적접근

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#title Project~Nrf2010 사회학적접근
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로커티브 미디어(locative media)를 이용한 스토리텔링이 사용자 몰입과 경험에 미치는 영향
대주제: 로커티브 미디어(locative media)를 이용한 스토리텔링이 사용자 몰입과 경험에 미치는 영향
소주제: 로커티브 미디어 환경에서 객체 현존감, 스토리텔링, 사용성, 몰입의 관계 연구

== 연구 목적 ==
(연구의 필요성, 연구주제의 독창성, 선행연구와의 비교)

1. 도입 아이폰 열풍
1. 최근 스마트폰의 인기, 스마트폰의 정의
1. LBS, 증강현실 서비스의 증대(Locative media와 관련되 나타나고 있는 사회 현상에 대해 언급,새로운 양식의 컨텐츠 등장)
1. 이런 현상이 나타나고 있는 이유는? -> 미디어 환경의 발전과 변화,모바일과 컴퓨터 산업의 융합,디스플레이와 터치스크린 같은 인터페이스 기술의 발달(모바일웹)
1. but 중요성이 커지고 있는 반면 이에대한 이해는 부족
1. 따라서 새로운 미디어 환경에 대한 이해 필요, 특히 locative media
1. 또한 새로운 컨텐츠 양식에 대한 이해 필요, storytelling intercation, convergence
1. 결과적으로연구의 목적은 이러한 변화와 새로운 요소가 수용자에게 주는 영향을 주는 요소를 알아보고 측정하기 위함이다.
1. 특히 '현존감과 객체 현존감, 스토리텔링' ----> '몰입'과의 관계를 알아보려고 한다.
여러 가지 정보 형태를 통합적이고 직관적으로 처리할 수 있는 인터페이스와, 다양한 방식의 커뮤니케이션 양식과 정보의 흐름을 가능하게 한 유뮤선 커뮤니케이션 네트워크의 발전과 같이 디지털 커뮤니케이션 기술은 계속해서 진화해 가고 있으며 대중화 되고 있다(이동후,2009). 이러한 발전을 통해 기존에 별개로 존재하였던 정보 기술, 미디어 콘텐츠 혹은 커뮤니케이션 네트워크가 상호 연결됨으로 인해 새로운 효율성이 창출되는 미디어 융합을 촉진시켰으며 커뮤니케이션 정보를 처리하는 사회적 능력과 현실을 지각하고 구성하는 방식에 영향미치게 되었다(2009). 특히 모바일 테크놀로지와 네트워크의 발달로 나타난 로커티브미디어(locative media)는 일상에서 공간의 경험과 개념에 많은 영향을 주게 되었다(Lemos,2009,a).
로커티브미디어는 2003년 Karlis Kalnins가 처음 제안한 용어로 위치기반기술(location-based technology)와 위치기반서비스(location-based service)의 결합으로 위치에 기반한 커뮤니케이션 기능의 미디어를 의미한다(Lemos,209,a,b). 위치기반기술은 물리적 위치에서 정보를 교환할 수 있게 구성된 디지털 디바이스, 센서, 디지털 무선 네트워크(GPSs, mobile phone, laptops, palms, Wi-Fi, Bluetooth and Wi-Max, RFID, etc.) 로 이루어져있다(lemos,2009,b). 위치기반 서비스는 이와 같은 위치기반 기술 의해 생겨난 콘텐츠와 정보 교환을 의미한다. 즉 로커티브 미디어의 가장 큰 특징은 전자 센서, 무선 이동 커뮤니케이션, 정보 디바이스를 통해 물리적 공간에서 디지털 공간과 연결된 상호작용이 일어나는 것이다(lemos,2009,b).
로커티브미디어는 물리적 공간과 동떨어진 전자 공간 안에서의 사이버 세계를 의미하는 것이 아니라 실제 거리에서 존재하는 사물, 공간, 사건 등에 설명을 올리며, 태깅(tagging)하고 맵핑(mapping)하는 실제적인 상호작용을 통해 우리가 살고 있는 주변 환경을 증강현실(Augmented reality)로 바꿔가고 있다(Lemos,2009,a). 증강현실은 사용자가 보고 있는 실제 세계 영상에 가상 세계 영상을 혼합하여 제시하고, 사용자가 가상 객체를 조작하며 컴퓨터와 상호작용할 수 있도록 하는 컴퓨터 인터페이스 기술을 말하지만(서희전,2009) 본 연구에서는 기술 보다는 실제 세계에 가상 현실이 합성된, 그리고 서로간 상호작용이 가능한 혼합된 현실을 지칭하는 포괄적인 의미로 사용하고자 한다. 로커티브미디어로인한 증강현실 환경에서는 자신이 현재 있는 장소라는 환경적 특수성 속에서 사물, 사람, 장소 등 여러 객체들 사이의 현실과 가상세계의 교차적이고 공감각적인 커뮤니케이션이 발생하게 된다.실제로 위치정보를 활용한 다양한 서비스(Location Based Service)를 주변에서 손쉽게 찾아볼 수 있다. 사용자의 현재 위치정보에 기반하여 날씨, 생활정보, 도로 상황, 교통정보, 버스 및 지하철 도착 알림 서비스를 제공하는 것부터 관광지의 여행후기, 맛집, 숨겨진 명소, 사진, 친구의 위치등의 정보를 디지털 지도 안에서 공유하는 소셜네트워크 서비스에 이르까지 수많은 위치기반서비스들이 그 예이다.
하지만 최근 나타난 현상인만큼 로커티브 미디어 환경과 속성에 관한 연구와 새로운 미디어 양식이 수용자에게 주는 효과에 관한 다른 미디어 연구에 비해 충분하지 않다. 특히 새로운 미디어 양식, 환경에 대한 이해, 수용자에게 주는 영향, 효과에 관한 연구는 문화 콘텐츠의 생태 환경을 전망하고 정책의 패러다임의 방향을 모색하는 기초연구로써 그 의의가 크다고 할 수 있다. 따라서 본 연구의 목적은 미디어의 속성과 환경, 커뮤니케이션 특징과 같은 로커티브미디어 양식이 수용자가 특정 행위를 할 때 몰입(flow)에 영향을 주는 요소를 알아보고 그 영향력을 측정해 보는 것이다. 세부적으로는 (1)객체 현존감(Object-presence)의 개념을 사용해 로커티브미디어가 사용자의 몰입에 어떠한 영향을 주는가 (2)로커디브미디어 환경에서 스토리텔링을 이용한 커뮤니케이션 방식이 사용자 몰입에 어떠한 영향을 주는가 (3)로커티브미디어의 사용성은 사용자 몰입에 어떠한 영향을 주는가에 대해 알아보는 것이다. 즉 로커티브미디어 환경에서 객체 현존감, 스토리텔링, 사용성, 몰입의 관계에 대한 탐구이다.
수용자가 경험하는 몰입은 미디어에 대한 이용과충족 과정에 영향을 주는 매개변인으로 영향을 미치고 있다(노준석,손용, 2004). 또한 많은 연구자들은 몰입(flow)의 개념은 휴먼 컴퓨터 인터렉션(human-computer intercations)을 좀 더 일반적으로 설명하기위한 유용한 개념이라 강조하였다(Hoffmam, Novak, 1997).따라서 몰입의 특질과 성격에 대해서 연구하는 것은 로커티브미디어와 같이 실존감을 주는 미디어의 사용 연구에 중요한 초석이 된다.
몰입은 칙센트미하이가 행위 자체에 완전히 몰두한 최적의 경험상태(state of optimal experience)로 개념화된 후,
1. 내적인 즐거움(Privette & Bundrick, 1987),
1. 행위와 행위자의 완전한 관여(Mannell & Zuzanek & Larson, 1988),
1. 도전과 기술의 균형된 비율(LeFevre, 1988),
1. 가치있는 관계를 유지하려는 지속적인 열망(Moorman, Zaltman, & Deshpande, 1992),
1. 통제, 주목, 호기심, 내적 흥미가 종합된 선형적인 변인(Trevion & Webster, 1992),
1. 완전히 그리고 전체적으로 몰두하는 대상이나 행위로서 어떤 사건에 깊이 몰두하는 사람들의 경험(Lutz & Guiry,1994),
1. 재미(장대련,1998), 심리적 최적감으로 즐거움, 원격실재감, 주의집중 상태(황용석,1998) 등으로
다양하게 정의되고 있다. 하지만 이러한 다양한 정의가 존재하듯, 몰입에 대한 연구가 20년 넘게 이루어져 와지만 다차원적이고 복합적인 구성개념으로 인해 정확한 개념 측정이 어려워 수량적 모델화의 노력에도 불구하고 아직가지도 체계적 포괄적인 이론 정립이 부족한 실정이다(노준석,손용, 2004). 하지만 호프만(Hoffman)과 노박(Novak)은 몰입의 정의 중 하나의 개념을 중심에 두는 것보다 몰입의 경험이 일어날 때 나타나는 다양한 개념을 통해 설명할 것을 제안한다(1997). 호프만과 노박의 연구에서 몰입을 온라인 환경에서 사용자들의 네비게이션 행태를 이해하기위한 필수적인 요소로 선정하고 몰입을 몰입의 경험, 몰입 활동의 행동적 특성, 선행적 요인을 모두 포함하는 다차원적 개념으로 구성하였다. 이와같은 호프만과 노박의 연구의 환경이 온라인 환경에서 컴퓨터를 매개로 커뮤니케이션 상황에서의 몰입에 관한 연구는 로커티브미디어를 활용한 증강현실 환경에서 몰입에 관한 연구를 시작할 수 있는 단서를 제공해 것이다.
호프만과 노박의 연구를 자세히 살펴보면, (1)몰입의 핵심적인 경험(experience), (2)즐거움과 같은 몰입 경험과의 밀접한 상관적 요인(correlates), (3) 기술, 도전, 상호작용, 주의 집중, 각성, 원격현존감(telepresence)과 같은 몰입의 선행적 요인(Antecedents) (4) 긍정적 효과, 탐색 행위, 통제감과 같은 몰입의 결과적 요인(consequences)을 몰입의 경험을 이루는 구조라 설명한 뒤 각 요소간의 관계를 살펴봄으로 몰입에 관한 모델을 제시하였다((Hoffman & Novak,1997). 또한 Hoffman 과 Novak은 (1996,1997,1999)몰입의 구성요소를 각성(arousal), 도전(challenge), 통제감(control), 탐색행위(exploratory behavior), 주의집중(focused attention), 상호작용성(interactivity), 관여도(involvement), 최적자극수준(OSL, Optimal Stimulus Level), 재미(playfulness), 긍정적 감정(positive affect), 기술(skill), 원격실재감(telepresence), 시간왜곡(time distortion)과 같이 13개의 유효한 변인으로 분류하였다(서희전,2008).
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따라서 증강현실을 가능하게 하는 로커티브미디어 환경에서 호프만과 노박의 연구를 바탕으로 몰입의 경험을 제공하는 선행적 요인, 상관적 요인, 결과적 요인을 재정립하며, 특히 앞서 소개한 13개의 유효한 변인과도 밀접한 관련이 있을 것이라 생각되는 객체 현존감(Object-presence)과 스토리텔링(storytelling), 사용성(Usablity)을 중심으로 연구를 진행할 것이다.
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현존감(presence)라는 개념은 교육, 게임과 같은 미디어 제작물 혹은 컴퓨터 인터페이스를 개발하고 디자인하는 것과 밀접한 관련이 있다(Lee,2004). 현존감은 텔레비전, 영화, 책과 같은 전통적인 미디어뿐만 아니라 가상현실과 같은 진보된 휴먼 컴퓨터 인터페이스(Human-Commputer interface)에서도 중심적인 이론으로 자리매김하고 있다(Lee, 2004). 현존감은 원격 현존감(telepresence), 가상 현존감(virtual presence),매개된 현존감(mediated presence)으로 표현되기도 한다(Lee, 2004). Steuer(1992)는 현존감을 비매개된 물리적 환경보다 매개된 환경이 현실같이 느끼는 정도로, Witmer와 Singer(1998)는 물리적으로 속해있지 않은 상황에 어떤 장소 혹은 환경에 속해 있다는 주관적인 경험으로, Lombard Ditton(1997)는 현존감을 배매개의 지각적 환영(the perceptual illusion of nonmediation)으로 Lee(2004)는 가상의 경험을 알아채지 못하는 심리적 상태로 정의했다. 종합해보면 현존감은 심리적이고 인지적 과정 속에 일어나는 현상으로 지금 속해 있는 물리적 공간을 넘어서 자신이 가상 환경 안에 있다고 느끼는 주관적인 인식이라 할 수 있다.
하지만 최근 증강현실 환경에 대한 현존감 연구가 시작되면서 객체 현존감(Object-presence)이라는 용어가 등장하였다(Witmer & Singer, 1998). 객체 현존감이란 가상 세계에 자신이 소속되어 존재한다고 느끼는 것이 아니라, 내가 있는 실제 세계 환경 안에 가상 객체가 존재한다고 느끼는 주관적 경험을 의미한다(Stevens & Jerrams-Smith,2001). 로커티브 미디어 환경에서는 현실 세계와 단절되어 가상 환경으로 몰입하는 가상세계가 아닌, 지금에 있는 장소 안에 가상의 객체가 덧입혀지는 환경으로 내가 그곳에 있는 느낌을 의미하는 현존감보다 그것이 내가 있는 곳에 존재하는 느낌을 말하는 객체 현존감의 개념이 더 적절하다.
또한 현존감을 측정하기 위한 기존의 연구들을 살펴보면 현존감의 구성요소를 공간이전(Transportation), 감각적 몰입(Immersion), 실제감(Realism)의 요소(Lombard & Ditton, 1997)로, 혹은 물리적 공간(Physical space), 참여(Engagement), 자연성(Naturalness)의 요소(Lessiter at al.,2001)로, 또는 공간적 현존감(Spatial Presence), 가상세계에 대한 몰두(Involvement), 실제성(Realness)의 요소(Schubert at al., 2001)로 구분하였다(서희전,2008). 또한 Slater와 Wilbur는 화면의 생생함(vivid), 감각의 확장(extensive), 사용자의 행동과 가상 사이의 응답의 일치도(matching)의 요소는 자연스러운 화면을 제공하기 위한 요소라 말한다. 앞서 언급한 연구들을 종합해 볼 때, 지각적인 실제감, 자연스러움과 같이 증강현실에 이용되는 그래픽적 요소는 주변 환경의 조화, 실제의 유사성이 객체 현존감의 중요한 요소임을 짐작해 볼 수 있다. 하지만 기존의 현존감의 구성요소 중 공간이전이나 공간적 현존감 같이 공간과 관련된 개념은 로커티브미디어 환경에서는 변화할 것이라 예상한다. 현존감과 객체 현존감의 개념적 큰 차이가 바로공간성에 대한 인식에서 시작되기 때문이다.
로커티브미디어 환경에서 스토리텔링은 몰입에 영향을 주는 중요한 요인이 될 수 있다. McDrury와 Alterio(2001)는 스토리텔링의 이유를 감정적 표출과 사건의 이해를 위한 집중으로 요약하고 이는 스토리텔링이 몰입에 영향을 미치는 요인임을 짐작해 볼 수 있다.로커티브미디어에서는 소설, 영화와 같은 전통적 스토리텔링과 달리 장소성, 시간성과 이동성이라는 요소의 중요성이 커지게 된다. 또한 로커티브미디어는 사용자가 속해있는 장소를 상호작용적이고 참여적인 내러티브(narrative)를 통해 새로운 경험을 체험하게 하는 공간으로 재창조할 수 있는 플랫폼을 제공한다. 이를 위해 물리적 공간과 인간 사이의 소통을 위한 스토리텔링에 관한 연구가 이루어지고 있다(김영순,정미강,2008; Stein, J., S. Ruston, et al.,2009). 장소는 다양한 의미들이 담겨있는 텍스트이며 공간텍스트의 의미는 실천과 체험과 기억에 의존하여 의미를 생산하기 때문에 다른 텍스트가 주는 의미작용과 차이가 있다(김영순,정미강,2008). 이와 비슷한 의미로 Certeau(1984)는 공간을 통한 이동과 체험의 기억이 우리가 공간적으로 소통하기 위해 사용하는 언어를 구성한다고 하였다. 따라서 장소에 기반한 스토리텔링(place-based storytelling) 혹은 공간에 대한 고려가 가미된 스토리텔링이 새롭게 정의와 함께 이러한 스토리텔링이 수용자에게 유의미한 영향을 주는지 알아볼 필요가 있다.
1. 1년차 연구:
기존 이론들과 연구를 통해 증강현실을 가능하게 하는 로커티브미디어 환경에서 사용자 경험에 영향을 주는 구성요소 간의 관계를 예측해보는 작업, 구체적으로 스토리텔링, 객체 현존감, 사용성과 몰입의 관계를 뒷받침 할 수 있는 이론적 근거를 찾는 작업을 진행한다. 특히 호프만과 노박의 연구를 바탕으로 몰입의 경험을 제공하는 선행적 요인, 상관적 요인, 결과적 요인을 로커티브미디어 환경에 맞게 재정립하고 새로운 모델 수립할 것이다. 이와함께 모델을 구성하고 있는 요소들을 측정할 수 있는 도구를 개발하는 작업을 진행할 것이다.
1. 2년차 연구:
2년차 연구는 1년차 때 만들어진 모델을 실제 제작된 프로토타입을 이용하여 실증적 분석하고 검증하는 작업을 할 것이다. 특히 (1)증강현실에 이용되는 사물, 객체, 동물과 같은 오브젝트의 '실제성(얼마나 주위 환경과 비슷하게 보이는 가)' 혹은 '실사성' 차이가 사용자 몰입의 경험에 차이를 가져오는지와 (2)역사적 사실만을 기술하는 선형적인 스토리텔링 기법과 로커티브미디어 환경에서 가능해진 증강현실을 이용한 시공간적인 스토리텔링이 사용자 몰입의 경험에 차이를 가져오는지 (3)스토리텔링의 상호작용정도가 사용자 몰입의 경험에 차이를 가져오는지 (4)로커티브미디어의 사용성이 사용자 몰입의 경험에 차이를 가져오는지에 대해 실제 제작된 프로토타입을 이용해 사용자들에게 검증할 수 있도록 한다.
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* Clifford Nass, Steuer
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== 연구 방법 및 내용 ==
(다년과제는 연차별 연구계획을 각각 기술)

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(연구결과의 학문적․사회적 기여도, 인력양성 방안, 교육과의 연계 활용 방안 등 기술)

== 참고 문헌 ==
유지은.(2009). 스마트폰의 key enabler: 소프트웨어. SW insight. 한국소프트웨어진흥원 정책연구센터.
권기덕.(2009). 스마트폰이 IT시장에 미치는 영향. SW insight. 한국소프트웨어진흥원 정책연구센터.
전종홍, 이승윤. (2010). 차세대 모바일 웹 애플리케이션 포준화 동향. 전자통신동향분석, 제25권 제1호. 한국전자통신연구원.
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attachment:"LOCATIVE MEDIA AND INFORMATIONAL TERRITORIES.pdf"
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김영순, 정. (2008). 공간 텍스트로서 "도시"의 스토리텔링 과정 연구. 텍스트언어학, 24(0), 167-192.
노준석(Roh Jun-Seok), 손용(Son Yong), (2004). 전자미디어의 몰입경험과 여가만족의 상관성 분석. 한국방송학보, 18(1), pp. 116 ~ 173.
서희전. (2008). 증강현실기반 학습 환경에서 학습자의 현존감, 학습 몰입감, 사용성에 대한 태도, 학업성취도의 관계 연구. 교육정보미디어연구(구-교육정보방송연구,구-교육방송연구), 14(3), 137-165.
이동후. (2009). 융합 미디어 환경, 트랜스리터러시, 그리고 디지털 주체의 양가성: 한국방송학회.
Lee, K. M. (2004). Presence, Explicated. Communication Theory, 14(1), 27-50.
Lemos, A. (2008) .Mobile Communication and New Sense of Places: a critique of spatialization in cyberculture., in Galaxia, n. 18, dezembro de 2008, SP, PUC-SP., ISSN. 1519311X., pp. 91-108. http://revistas.pucsp.br/index.php/galaxia/article/view/1914/1177
Lemos, A. (2009). Pervasive Computational Games and Processes of Spatialization. Communication, Informational Territories and Mobile Technologies. Em análise para publicação no Canadian Journal of Communication.
McDrury, J. Alterio, M.(2001). Achieving reflective learning using storytelling pathways, Innovations in education and training international, 38-1, 63-73.
Novak, Thomas P. and Donna L. Hoffman & Yiu-Fai Yung (1997), Modeling the Structure of the Flow Experience Among Web User.
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Stein, J., S. Ruston, et al. (2009). "Location-Based Mobile Storytelling." International Journal of Technology and Human Interaction 5(1): 41-50.
Stevens, B., Jerrams-Smith, J., Heathcote, D., & Callear, D. (2002). Putting the Virtual into Reality: Assessing Object-Presence with Projection-Augmented Models. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 11(1), 79-92.
Witmer, B. G., & Singer, M. J. (1998). Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence Questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 7(3), 225-240.
== tmp ==
애플의 스티븐 잡스는 "애플이 전화를 재발명 한다"라고 발표하며 2007년 6월 미국에 첫 아이폰을 출시하였다(권기덕,2009). 미국의 시사주간지 타임지가 2007년 '올해의 발명'으로 아이폰을 선정할 만큼 아이폰은 업계에 신선한 충격과 스마트폰 대중화 시대의 문을 여는 계기가 되었다(2009). 스마트폰은 일반 휴대폰에서 진보된 능력을 가진 PC와 유사한 기능과 함께 고기능의 범용OS를 내재한 휴대폰으로 정의 할 수 있다(유지은,2010; wikipedia,2010). 스마트폰으로 인터넷에서 제공하는 검색, 이메일, 지도, 소셜 네트워크 서비스, 블로그 등 여러 서비스를 연동해 사용할 수 있으며, 음악,사진,비디오,e-book, 게임과 같은 미디어 기능뿐 아니라 문서 작업과 같은 비지니스 기능 등 다양한 기능을 이용할 수 있게되었다(권기덕,2009). 또한 최근 출시되는 스마트폰은 대형 LCD 터치 스크린, 고화소의 카메라, Wi-Fi를 통한 무선 인터넷 서비스가 가능하게 된 것 외에도 근접 센서, 조도 센서, 가속도 센서, 지자기 센사와 같이 다양한 센서들을 활용하고 있다(전종홍, 이승윤, 2010; 유지은,2010). 즉 컨버전스 시대에 들어서면서 스마트폰은 컴퓨팅 능력과 이동성을 겸비하고 다양한 센서 정보를 활용한 새로운 커뮤니케이션이 매체로 자리잡게 되었다(2010).
그 중에서도 위치정보를 활용한 다양한 서비스(Location Based Service)가 나타나고 있으며 그 중요성이 점차 커칠 것으로 예상된다. 개인의 현재 위치정보에 기반하여 날씨, 생활정보, 도로 상황, 교통정보, 버스 및 지하철 도착 알림 서비스를 제공하는 것부터 관광지의 여행후기, 맛집, 숨겨진 명소, 사진, 친구의 위치등의 정보를 디지털 지도 안에서 공유하는 소셜네트워크 서비스에 이르까지 수많은 위치기반서비스들이 제공되고 있다. 이와같은 위치에 기반한 커뮤니케이션 기능의 역할을 수행하는 미디어를 통칭해 로커티브 미디어(locative media)라 부르며 스마트폰 외에도 GPS, 노트북, 모바일을 포함할 수 있다(wikipedia, 2010). Galloway와 Matthew의 연구에 따르면 ...locative media는... (2005).
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* Clifford Nass, Steuer
* http://mobile2.tistory.com/97




대주제: 로커티브 미디어(locative media)를 이용한 스토리텔링이 사용자 몰입과 경험에 미치는 영향
소주제: 로커티브 미디어 환경에서 객체 현존감, 스토리텔링, 사용성, 몰입의 관계 연구

1. 연구 목적

(연구의 필요성, 연구주제의 독창성, 선행연구와의 비교)

여러 가지 정보 형태를 통합적이고 직관적으로 처리할 수 있는 인터페이스와, 다양한 방식의 커뮤니케이션 양식과 정보의 흐름을 가능하게 한 유뮤선 커뮤니케이션 네트워크의 발전과 같이 디지털 커뮤니케이션 기술은 계속해서 진화해 가고 있으며 대중화 되고 있다(이동후,2009). 이러한 발전을 통해 기존에 별개로 존재하였던 정보 기술, 미디어 콘텐츠 혹은 커뮤니케이션 네트워크가 상호 연결됨으로 인해 새로운 효율성이 창출되는 미디어 융합을 촉진시켰으며 커뮤니케이션 정보를 처리하는 사회적 능력과 현실을 지각하고 구성하는 방식에 영향미치게 되었다(2009). 특히 모바일 테크놀로지와 네트워크의 발달로 나타난 로커티브미디어(locative media)는 일상에서 공간의 경험과 개념에 많은 영향을 주게 되었다(Lemos,2009,a).

로커티브미디어는 2003년 Karlis Kalnins가 처음 제안한 용어로 위치기반기술(location-based technology)와 위치기반서비스(location-based service)의 결합으로 위치에 기반한 커뮤니케이션 기능의 미디어를 의미한다(Lemos,209,a,b). 위치기반기술은 물리적 위치에서 정보를 교환할 수 있게 구성된 디지털 디바이스, 센서, 디지털 무선 네트워크(GPSs, mobile phone, laptops, palms, Wi-Fi, Bluetooth and Wi-Max, RFID, etc.) 로 이루어져있다(lemos,2009,b). 위치기반 서비스는 이와 같은 위치기반 기술 의해 생겨난 콘텐츠와 정보 교환을 의미한다. 즉 로커티브 미디어의 가장 큰 특징은 전자 센서, 무선 이동 커뮤니케이션, 정보 디바이스를 통해 물리적 공간에서 디지털 공간과 연결된 상호작용이 일어나는 것이다(lemos,2009,b).

로커티브미디어는 물리적 공간과 동떨어진 전자 공간 안에서의 사이버 세계를 의미하는 것이 아니라 실제 거리에서 존재하는 사물, 공간, 사건 등에 설명을 올리며, 태깅(tagging)하고 맵핑(mapping)하는 실제적인 상호작용을 통해 우리가 살고 있는 주변 환경을 증강현실(Augmented reality)로 바꿔가고 있다(Lemos,2009,a). 증강현실은 사용자가 보고 있는 실제 세계 영상에 가상 세계 영상을 혼합하여 제시하고, 사용자가 가상 객체를 조작하며 컴퓨터와 상호작용할 수 있도록 하는 컴퓨터 인터페이스 기술을 말하지만(서희전,2009) 본 연구에서는 기술 보다는 실제 세계에 가상 현실이 합성된, 그리고 서로간 상호작용이 가능한 혼합된 현실을 지칭하는 포괄적인 의미로 사용하고자 한다. 로커티브미디어로인한 증강현실 환경에서는 자신이 현재 있는 장소라는 환경적 특수성 속에서 사물, 사람, 장소 등 여러 객체들 사이의 현실과 가상세계의 교차적이고 공감각적인 커뮤니케이션이 발생하게 된다.실제로 위치정보를 활용한 다양한 서비스(Location Based Service)를 주변에서 손쉽게 찾아볼 수 있다. 사용자의 현재 위치정보에 기반하여 날씨, 생활정보, 도로 상황, 교통정보, 버스 및 지하철 도착 알림 서비스를 제공하는 것부터 관광지의 여행후기, 맛집, 숨겨진 명소, 사진, 친구의 위치등의 정보를 디지털 지도 안에서 공유하는 소셜네트워크 서비스에 이르까지 수많은 위치기반서비스들이 그 예이다.

하지만 최근 나타난 현상인만큼 로커티브 미디어 환경과 속성에 관한 연구와 새로운 미디어 양식이 수용자에게 주는 효과에 관한 다른 미디어 연구에 비해 충분하지 않다. 특히 새로운 미디어 양식, 환경에 대한 이해, 수용자에게 주는 영향, 효과에 관한 연구는 문화 콘텐츠의 생태 환경을 전망하고 정책의 패러다임의 방향을 모색하는 기초연구로써 그 의의가 크다고 할 수 있다. 따라서 본 연구의 목적은 미디어의 속성과 환경, 커뮤니케이션 특징과 같은 로커티브미디어 양식이 수용자가 특정 행위를 할 때 몰입(flow)에 영향을 주는 요소를 알아보고 그 영향력을 측정해 보는 것이다. 세부적으로는 (1)객체 현존감(Object-presence)의 개념을 사용해 로커티브미디어가 사용자의 몰입에 어떠한 영향을 주는가 (2)로커디브미디어 환경에서 스토리텔링을 이용한 커뮤니케이션 방식이 사용자 몰입에 어떠한 영향을 주는가 (3)로커티브미디어의 사용성은 사용자 몰입에 어떠한 영향을 주는가에 대해 알아보는 것이다. 즉 로커티브미디어 환경에서 객체 현존감, 스토리텔링, 사용성, 몰입의 관계에 대한 탐구이다.

수용자가 경험하는 몰입은 미디어에 대한 이용과충족 과정에 영향을 주는 매개변인으로 영향을 미치고 있다(노준석,손용, 2004). 또한 많은 연구자들은 몰입(flow)의 개념은 휴먼 컴퓨터 인터렉션(human-computer intercations)을 좀 더 일반적으로 설명하기위한 유용한 개념이라 강조하였다(Hoffmam, Novak, 1997).따라서 몰입의 특질과 성격에 대해서 연구하는 것은 로커티브미디어와 같이 실존감을 주는 미디어의 사용 연구에 중요한 초석이 된다.

몰입은 칙센트미하이가 행위 자체에 완전히 몰두한 최적의 경험상태(state of optimal experience)로 개념화된 후,
  1. 내적인 즐거움(Privette & Bundrick, 1987),
  2. 행위와 행위자의 완전한 관여(Mannell & Zuzanek & Larson, 1988),
  3. 도전과 기술의 균형된 비율(LeFevre, 1988),
  4. 가치있는 관계를 유지하려는 지속적인 열망(Moorman, Zaltman, & Deshpande, 1992),
  5. 통제, 주목, 호기심, 내적 흥미가 종합된 선형적인 변인(Trevion & Webster, 1992),
  6. 완전히 그리고 전체적으로 몰두하는 대상이나 행위로서 어떤 사건에 깊이 몰두하는 사람들의 경험(Lutz & Guiry,1994),
  7. 재미(장대련,1998), 심리적 최적감으로 즐거움, 원격실재감, 주의집중 상태(황용석,1998) 등으로
다양하게 정의되고 있다. 하지만 이러한 다양한 정의가 존재하듯, 몰입에 대한 연구가 20년 넘게 이루어져 와지만 다차원적이고 복합적인 구성개념으로 인해 정확한 개념 측정이 어려워 수량적 모델화의 노력에도 불구하고 아직가지도 체계적 포괄적인 이론 정립이 부족한 실정이다(노준석,손용, 2004). 하지만 호프만(Hoffman)과 노박(Novak)은 몰입의 정의 중 하나의 개념을 중심에 두는 것보다 몰입의 경험이 일어날 때 나타나는 다양한 개념을 통해 설명할 것을 제안한다(1997). 호프만과 노박의 연구에서 몰입을 온라인 환경에서 사용자들의 네비게이션 행태를 이해하기위한 필수적인 요소로 선정하고 몰입을 몰입의 경험, 몰입 활동의 행동적 특성, 선행적 요인을 모두 포함하는 다차원적 개념으로 구성하였다. 이와같은 호프만과 노박의 연구의 환경이 온라인 환경에서 컴퓨터를 매개로 커뮤니케이션 상황에서의 몰입에 관한 연구는 로커티브미디어를 활용한 증강현실 환경에서 몰입에 관한 연구를 시작할 수 있는 단서를 제공해 줄 것이다.

호프만과 노박의 연구를 자세히 살펴보면, (1)몰입의 핵심적인 경험(experience), (2)즐거움과 같은 몰입 경험과의 밀접한 상관적 요인(correlates), (3) 기술, 도전, 상호작용, 주의 집중, 각성, 원격현존감(telepresence)과 같은 몰입의 선행적 요인(Antecedents) (4) 긍정적 효과, 탐색 행위, 통제감과 같은 몰입의 결과적 요인(consequences)을 몰입의 경험을 이루는 구조라 설명한 뒤 각 요소간의 관계를 살펴봄으로 몰입에 관한 모델을 제시하였다((Hoffman & Novak,1997). 또한 Hoffman 과 Novak은 (1996,1997,1999)몰입의 구성요소를 각성(arousal), 도전(challenge), 통제감(control), 탐색행위(exploratory behavior), 주의집중(focused attention), 상호작용성(interactivity), 관여도(involvement), 최적자극수준(OSL, Optimal Stimulus Level), 재미(playfulness), 긍정적 감정(positive affect), 기술(skill), 원격실재감(telepresence), 시간왜곡(time distortion)과 같이 13개의 유효한 변인으로 분류하였다(서희전,2008).

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따라서 증강현실을 가능하게 하는 로커티브미디어 환경에서 호프만과 노박의 연구를 바탕으로 몰입의 경험을 제공하는 선행적 요인, 상관적 요인, 결과적 요인을 재정립하며, 특히 앞서 소개한 13개의 유효한 변인과도 밀접한 관련이 있을 것이라 생각되는 객체 현존감(Object-presence)과 스토리텔링(storytelling), 사용성(Usablity)을 중심으로 연구를 진행할 것이다.

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현존감(presence)라는 개념은 교육, 게임과 같은 미디어 제작물 혹은 컴퓨터 인터페이스를 개발하고 디자인하는 것과 밀접한 관련이 있다(Lee,2004). 현존감은 텔레비전, 영화, 책과 같은 전통적인 미디어뿐만 아니라 가상현실과 같은 진보된 휴먼 컴퓨터 인터페이스(Human-Commputer interface)에서도 중심적인 이론으로 자리매김하고 있다(Lee, 2004). 현존감은 원격 현존감(telepresence), 가상 현존감(virtual presence),매개된 현존감(mediated presence)으로 표현되기도 한다(Lee, 2004). Steuer(1992)는 현존감을 비매개된 물리적 환경보다 매개된 환경이 현실같이 느끼는 정도로, Witmer와 Singer(1998)는 물리적으로 속해있지 않은 상황에 어떤 장소 혹은 환경에 속해 있다는 주관적인 경험으로, Lombard 와 Ditton(1997)는 현존감을 배매개의 지각적 환영(the perceptual illusion of nonmediation)으로 Lee(2004)는 가상의 경험을 알아채지 못하는 심리적 상태로 정의했다. 종합해보면 현존감은 심리적이고 인지적 과정 속에 일어나는 현상으로 지금 속해 있는 물리적 공간을 넘어서 자신이 가상 환경 안에 있다고 느끼는 주관적인 인식이라 할 수 있다.

하지만 최근 증강현실 환경에 대한 현존감 연구가 시작되면서 객체 현존감(Object-presence)이라는 용어가 등장하였다(Witmer & Singer, 1998). 객체 현존감이란 가상 세계에 자신이 소속되어 존재한다고 느끼는 것이 아니라, 내가 있는 실제 세계 환경 안에 가상 객체가 존재한다고 느끼는 주관적 경험을 의미한다(Stevens & Jerrams-Smith,2001). 로커티브 미디어 환경에서는 현실 세계와 단절되어 가상 환경으로 몰입하는 가상세계가 아닌, 지금에 있는 장소 안에 가상의 객체가 덧입혀지는 환경으로 내가 그곳에 있는 느낌을 의미하는 현존감보다 그것이 내가 있는 곳에 존재하는 느낌을 말하는 객체 현존감의 개념이 더 적절하다.

또한 현존감을 측정하기 위한 기존의 연구들을 살펴보면 현존감의 구성요소를 공간이전(Transportation), 감각적 몰입(Immersion), 실제감(Realism)의 요소(Lombard & Ditton, 1997)로, 혹은 물리적 공간(Physical space), 참여(Engagement), 자연성(Naturalness)의 요소(Lessiter at al.,2001)로, 또는 공간적 현존감(Spatial Presence), 가상세계에 대한 몰두(Involvement), 실제성(Realness)의 요소(Schubert at al., 2001)로 구분하였다(서희전,2008). 또한 Slater와 Wilbur는 화면의 생생함(vivid), 감각의 확장(extensive), 사용자의 행동과 가상 사이의 응답의 일치도(matching)의 요소는 자연스러운 화면을 제공하기 위한 요소라 말한다. 앞서 언급한 연구들을 종합해 볼 때, 지각적인 실제감, 자연스러움과 같이 증강현실에 이용되는 그래픽적 요소는 주변 환경의 조화, 실제의 유사성이 객체 현존감의 중요한 요소임을 짐작해 볼 수 있다. 하지만 기존의 현존감의 구성요소 중 공간이전이나 공간적 현존감 같이 공간과 관련된 개념은 로커티브미디어 환경에서는 변화할 것이라 예상한다. 현존감과 객체 현존감의 개념적 큰 차이가 바로 이 공간성에 대한 인식에서 시작되기 때문이다.

로커티브미디어 환경에서 스토리텔링은 몰입에 영향을 주는 중요한 요인이 될 수 있다. McDrury와 Alterio(2001)는 스토리텔링의 이유를 감정적 표출과 사건의 이해를 위한 집중으로 요약하고 이는 스토리텔링이 몰입에 영향을 미치는 요인임을 짐작해 볼 수 있다.로커티브미디어에서는 소설, 영화와 같은 전통적 스토리텔링과 달리 장소성, 시간성과 이동성이라는 요소의 중요성이 커지게 된다. 또한 로커티브미디어는 사용자가 속해있는 장소를 상호작용적이고 참여적인 내러티브(narrative)를 통해 새로운 경험을 체험하게 하는 공간으로 재창조할 수 있는 플랫폼을 제공한다. 이를 위해 물리적 공간과 인간 사이의 소통을 위한 스토리텔링에 관한 연구가 이루어지고 있다(김영순,정미강,2008; Stein, J., S. Ruston, et al.,2009). 장소는 다양한 의미들이 담겨있는 텍스트이며 공간텍스트의 의미는 실천과 체험과 기억에 의존하여 의미를 생산하기 때문에 다른 텍스트가 주는 의미작용과 큰 차이가 있다(김영순,정미강,2008). 이와 비슷한 의미로 Certeau(1984)는 공간을 통한 이동과 체험의 기억이 우리가 공간적으로 소통하기 위해 사용하는 언어를 구성한다고 하였다. 따라서 장소에 기반한 스토리텔링(place-based storytelling) 혹은 공간에 대한 고려가 가미된 스토리텔링이 새롭게 정의와 함께 이러한 스토리텔링이 수용자에게 유의미한 영향을 주는지 알아볼 필요가 있다.

  1. 1년차 연구:
    기존 이론들과 연구를 통해 증강현실을 가능하게 하는 로커티브미디어 환경에서 사용자 경험에 영향을 주는 구성요소 간의 관계를 예측해보는 작업, 구체적으로 스토리텔링, 객체 현존감, 사용성과 몰입의 관계를 뒷받침 할 수 있는 이론적 근거를 찾는 작업을 진행한다. 특히 호프만과 노박의 연구를 바탕으로 몰입의 경험을 제공하는 선행적 요인, 상관적 요인, 결과적 요인을 로커티브미디어 환경에 맞게 재정립하고 새로운 모델 수립할 것이다. 이와함께 모델을 구성하고 있는 요소들을 측정할 수 있는 도구를 개발하는 작업을 진행할 것이다.

  2. 2년차 연구:
    2년차 연구는 1년차 때 만들어진 모델을 실제 제작된 프로토타입을 이용하여 실증적 분석하고 검증하는 작업을 할 것이다. 특히 (1)증강현실에 이용되는 사물, 객체, 동물과 같은 오브젝트의 '실제성(얼마나 주위 환경과 비슷하게 보이는 가)' 혹은 '실사성'의 차이가 사용자 몰입의 경험에 차이를 가져오는지와 (2)역사적 사실만을 기술하는 선형적인 스토리텔링 기법과 로커티브미디어 환경에서 가능해진 증강현실을 이용한 시공간적인 스토리텔링이 사용자 몰입의 경험에 차이를 가져오는지 (3)스토리텔링의 상호작용정도가 사용자 몰입의 경험에 차이를 가져오는지 (4)로커티브미디어의 사용성이 사용자 몰입의 경험에 차이를 가져오는지에 대해 실제 제작된 프로토타입을 이용해 사용자들에게 검증할 수 있도록 한다.



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2. 연구 방법 및 내용

(다년과제는 연차별 연구계획을 각각 기술)

2.1. 1년차

locative media의 커뮤니케이션 환경과 특성에 관한 연구
현존감, 스토리텔링, 사용성,몰입과 성취에 관한 모형 설계에 관한 연구

2.2. 2년차

실제 제작한 결과물을 통해 설계된 모형을 검증하는 것에 관한 연구

3. 결과 활용방안

(연구결과의 학문적․사회적 기여도, 인력양성 방안, 교육과의 연계 활용 방안 등 기술)

4. 참고 문헌

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5. tmp

애플의 스티븐 잡스는 "애플이 전화를 재발명 한다"라고 발표하며 2007년 6월 미국에 첫 아이폰을 출시하였다(권기덕,2009). 미국의 시사주간지 타임지가 2007년 '올해의 발명'으로 아이폰을 선정할 만큼 아이폰은 업계에 신선한 충격과 스마트폰 대중화 시대의 문을 여는 계기가 되었다(2009). 스마트폰은 일반 휴대폰에서 진보된 능력을 가진 PC와 유사한 기능과 함께 고기능의 범용OS를 내재한 휴대폰으로 정의 할 수 있다(유지은,2010; wikipedia,2010). 스마트폰으로 인터넷에서 제공하는 검색, 이메일, 지도, 소셜 네트워크 서비스, 블로그 등 여러 서비스를 연동해 사용할 수 있으며, 음악,사진,비디오,e-book, 게임과 같은 미디어 기능뿐 아니라 문서 작업과 같은 비지니스 기능 등 다양한 기능을 이용할 수 있게되었다(권기덕,2009). 또한 최근 출시되는 스마트폰은 대형 LCD 터치 스크린, 고화소의 카메라, Wi-Fi를 통한 무선 인터넷 서비스가 가능하게 된 것 외에도 근접 센서, 조도 센서, 가속도 센서, 지자기 센사와 같이 다양한 센서들을 활용하고 있다(전종홍, 이승윤, 2010; 유지은,2010). 즉 컨버전스 시대에 들어서면서 스마트폰은 컴퓨팅 능력과 이동성을 겸비하고 다양한 센서 정보를 활용한 새로운 커뮤니케이션이 매체로 자리잡게 되었다(2010).

그 중에서도 위치정보를 활용한 다양한 서비스(Location Based Service)가 나타나고 있으며 그 중요성이 점차 커칠 것으로 예상된다. 개인의 현재 위치정보에 기반하여 날씨, 생활정보, 도로 상황, 교통정보, 버스 및 지하철 도착 알림 서비스를 제공하는 것부터 관광지의 여행후기, 맛집, 숨겨진 명소, 사진, 친구의 위치등의 정보를 디지털 지도 안에서 공유하는 소셜네트워크 서비스에 이르까지 수많은 위치기반서비스들이 제공되고 있다. 이와같은 위치에 기반한 커뮤니케이션 기능의 역할을 수행하는 미디어를 통칭해 로커티브 미디어(locative media)라 부르며 스마트폰 외에도 GPS, 노트북, 모바일을 포함할 수 있다(wikipedia, 2010). Galloway와 Matthew의 연구에 따르면 ...locative media는... (2005).


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