증강현실(AR, Augmented Reality)과 위치기반기술(LBS, Location Based Services)을 이용한 로커티브미디어에서 구현되는 게임이나 서비스는 새로운 형식의 서사 구조와 게임의 전개방식을 요구하고 있으며, 기술이 주는 이점과 전통적인 스토리텔링의 방법이 어떻게 융합되어야 하는가에 대한 질문을 던져 준다. 증강현실(AR, Augmented Reality)이란 "실세계와 가상세계를 이음새 없이(seamless) 실시간으로 혼합하여 사용자에게 제공" 하는 것을 말한다 (장상현, 계보경, 2007, p.79). 가상세계 혹은 가상현실을 만들어 제공하는 것과는 다르게 실재현실에 가상세계를 덧하여 사용자로 하여금 현실 이상을 경험하도록 돕는 기술이라고 할 수 있다. 또한 LBS는 사용자가 정한 위치를 파악한 후 사용자의 환경이나 맥락에 적합한 서비스를 제공하는 것을 의미한다. 이 두 기술이 융합적으로 구현되면서 다양한 종류의 게임, 정보서비스가 구현될 가능성을 보이고 있다.
이 연구의 참여자들은 "LBS"와 "AR"이 결합한 서비스들이 로커티브미디어 기술과 결합하여 다양한 사회적, 문화적 효과를 낳을 것이라고 믿는다. 또한 연구자들은 로커티브미디어에서 구현되는 LBS와 AR을 이용한 콘텐츠로 말미암아 (1) 스토리텔링분야에서 새로운 관점이나 접근 방법에 대한 논의의 필요성을 부를 것이며; (2) 증강현실을 이용한 서비스로 말미암아 현실(reality)에 대한 몰입(flow)과 경험(experience)이 재구성될 것이며; (3) 이러한 정보창출과 소비의 경험이 다양한 형태와 모양새의 예술로 나타날 것이라고 생각한다.
이를 위해서 이 연구는 필요한 증강현실과 LBS 기술이 적용된 어플리케이션의 프로토타이프를 개발하는 연구를 공학 연구자들이 수행하고, 이에 인문, 사회, 예술 분야의 연구원들이 참여하도록 한다. 기술의 구현과정에서 새로운 형식의 스토리텔링의 도입, 사용자 몰입과 경험, 사용자의 참여와 사용으로 생성되는 디자인 등과 관련된 연구를 실증적으로 수행하도록 하며, 이렇게 얻은 지식과 경험이 다시 증강현실과 LBS 기술 기반의 어플리케이션 제작에 다시 기여할 수 있도록 한다.
따라서, 이 연구를 크게 요약하자면, (1) 거시적으로는, 다가오는 로커티브 미디어를 근간으로 하는 미디어 사용과 관련한 제반의 연구를 인문, 사회, 예술적인 측면에서 다루어 보는 한편, (2) 미시적으로는 제반 연구에 따라 현실적으로 구현된 어플리케이션을 직접 사용, 평가하는 작업을 거쳐 인문, 사회, 예술학 적인 관점이 공학(엔지니어링)과 어떻게 융합하는가를 밝히는 것을 그 내용으로 한다.
이를 위해서 이 연구는 특정 지역의 문화유산을 주제로 하여 스마트 폰 어플리케이션의 프로토타입을 기획하는 프로젝트를 중심으로; 증강현실과 위치기반서비스가 적용된 새로운 미디어 콘텐츠에 적합한 콘텐츠의 연구를 진행하고 이를 바탕으로 아래의 구체적인 연구 수행하고자 한다.
우선 '로커티브 미디어라는 매체가 가지는 물질적 특성, 매체적 특성에 기초한 스토리 내레이팅의 가능한 양식'에 대한 인문학 연구를 수행하는 한편 (인문학적 접근), 이를 근거로 실재 세계와 컴퓨터그래픽이미지를 합성하는 그래픽에 대한 연구와 로커티브 미디어 서비스 플랫폼의 기반 연구를 하도록 한다 (공학적 접근). 또한 완성된 어플리케이션이 사용자의 현실감각에 어떤 영향을 미치는가와 로커티브 환경에서의 객체 현존감, 스토리텔링, 사용성, 몰입의 관계 연구'를 진행하도록 하며, 사용자에게서 얻게 되는 데이터를 이용하여 사용자 정보에 의한 위치의 시각화 작업을 하도록 한다. 이 연구에 참여하는 연구자들은 이렇게 로커티브 미디어의 사회문화적인 현상에 대해 다각적인 접근을 하고 이를 통해서 의미있는 연구결과를 도출 할 수 있을 것으로 생각한다.