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#title Project~Nrf2010
[[TableOfContents]]
== 공지사항 ==
[http://www.nrf.go.kr/htm/business/10_human/03_notice.jsp?bid=1783 2010 공지사항]
attachment:"2010년도 일반기초연구지원 신청요강.hwp"
[wiki:Project~Nrf2010/Information 요강]
[wiki:./Information 프로젝트 신청 정보]
attachment:Notes_.docx
attachment:ResearchProposal_LocativeMedia.pdf
링크
* [wiki:Project~Nrf2010/Plan 연구계획서] 총괄
* [Project~Nrf2010/그래픽디자인] 그래픽디자인분야
* [Project~Nrf2010/인문학적접근] 인문학
* [Project~Nrf2010/사회학적접근] 사회학
* [Project~Nrf2010/공학적 접근] 공학
* [Project~Nrf2010/종합] -- 무시할 것.
* [:./LBS LBS 정리]
* [:Project~Nrf2010/문화콘텐츠학회발표 문화콘텐츠학회발표자료] -- 로케이티브 미디어 관련 자료
[http://www.nrf.go.kr/htm/business/10_human/03_notice.jsp?bid=1783 2010 공지사항]
attachment:"2010년도 일반기초연구지원 신청요강.hwp"
[wiki:Project~Nrf2010/Information 요강 정리] - 중요사항만

'''사업목적''':: 인문사회분야의 기초가 되는 연구를 지원하여 창조적인 지식생산기반을 구축하고, 이를 통하여 국가경제*사회발전에 기여함
학술연구의 세계적 보편성을 추구하며, 학술과 대학사회의 연구경쟁력을 강화함
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'''신청방법''':: 온라인신청
연구계획서작성(한글,MS워드,PDF 중 택일) --> 한국연구업적 통합정보(KRI)갱신 --> 온라인 신청 및 연구계획서 파일 탑재(사유서 및 첨부자료 포함) --> 연구계획서 신청기관 제출 --> 신청기관 온라인 신청 확인 --> 신청완료
== 틀잡기 ==
* 2010년도 인문사회연구역량강화사업 '일반기초연구지원': 학제간 융합연구
* 연구기간: 2년
'''제목''':: '''로커티브 미디어(locative media)를 이용한 스토리텔링이 사용자 몰입과 경험에 미치는 영향'''
(융합 학문의 관점에서 위의 주제를 바라볼 것. 각 세부 항목에 필요한 연구문제가 존재할 수 있음.)

'''Keywords''':: [http://en.wikipedia.org/wiki/Locative_media 로커티브 미디어(locative media)], [http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality 증강현실(Augmented Reality)], 스토리텔링(storytelling), 몰입도(Flow), [http://en.wikipedia.org/wiki/User_experience 사용자 경험(User eXperience)],[http://en.wikipedia.org/wiki/Verisimilitude 핍진성(Verisimilitude or Truthlikeness)]
http://newswire.ytn.co.kr/newsRead.php?md=A01&tm=1&no=458495
http://www.google.co.kr/topicsearch?hl=ko&tpcid=auGaOwAAAADw2M&source=gadget_zeitgeist&cd=1

=== '''part1. Storytelling 인문학관점 ''':: RQ. ===
* 연구업적 정리하실 (연구재단 업적관리 시스템 이용해서 연구업적 정리)
* 예산 잡아서 알려주실 것 (연구 계획서에 맞추어서 연구 예산)
* 연구원 지정 및 정보 모을 것
* 러프하게 연구계획서 적어서 주실 것

==== 링크와 참고문헌, 서적 ====
김승옥. (2007). 매체의 차이에 따른 텍스트의 글쓰기 전략: 〈날 보러와요〉와〈살인의 추억〉의 서사 변형을 중심으로. 한국극예술연구. 333-368. [attachment:dbpia0902826.pdf PDF]
'''스토리텔링'''
김광욱 (2008). "고전문학 : 스토리텔링의 개념." 겨레어문학 41(0): 249-276. attachment:"고전문학-스토리텔링의 개념.pdf"
최혜실 (2003). "디지털 스토리텔링." 정보과학회지 21(2): 12-15. attachment:"디지털 스토리텔링.pdf"
김기국. (2007). 스토리텔링의 이론적 배경 연구. Paper presented at the 한국프랑스학회.attachment:"스토리텔링의 이론적 배경 연구.pdf"
허만욱 (2008). "문화콘텐츠에서의 디지털스토리텔링 양상과 방향 연구." 우리문학연구 23: 299-325. attachment:"문화콘텐츠에서의 디지털스토리텔링 양상과 방향 연구.pdf"
강현구. (2007). 강풀 장편만화 스토리텔링의 경쟁력. 인문콘텐츠, 10. 235-261. [attachment:dbpia1012809.pdf PDF file].
박기수. (2008). Culture Technology와 문학의 상생 방안 연구. 인문콘텐츠(12), 47-60.attachment:"Culture Technology와 문학의 상생 방안 연구.pdf"
Meadows, D. (2003). "Digital storytelling: Research-based practice in new media." Visual Communication 2(2): 189.attachment:"Digital storytelling: Research-based practice in new media.pdf"
Paul, N. and C. Fiebich (2002). "The elements of digital storytelling." Retrieved June 22: 2007.(발표자료) attachment:"The elements of digital storytelling.pdf"

마크 차베스. (2008). 동남아시아 뉴미디어 환경에서의 애니메이션 트렌드. 한국만화애니메이션학회 학술대회자료집. 2008, 11. 25-30.
주재원, 나보라. (2009). 올드미디어는 뉴미디어를 어떻게 재현하는가?. 언론과사회, 17(2). 2-48.
'''모바일 스토리텔링'''
백승국. (2007). 게임콘텐츠 기획을 위한 스토리텔링 방법론. 한국프랑스학논집,59(8), 267-284. [attachment:dbpia0891115.pdf PDF file].
전경란 (2008). "모바일 게임의 스토리텔링." 인문콘텐츠(12): 29-45.attachment:"모바일 게임의 스토리텔링.pdf"
우숙영, & 박승호. (2007). 위치기반의 드로잉과 스토리텔링 연구. 디자인학연구, 65-78.attachment:"위치기반의 드로잉과 스토리텔링 연구.pdf"
최혜실 (2003). "개인발표 논문 : 디지털 시대의 게임." 현대소설연구 18(0): 365-384. attachment:"개인발표 논문 : 디지털 시대의 게임.pdf"
최혜실 (2000). "디지털 서사(e-narrative)의 현황과 전망." 한국현대문학연구 8: 33-56. attachment:"디지털 서사(e-narrative)의 현황과 전망.pdf"
최혜실 (2002). "개인발표 논문 : 게임의 서사구조." 현대소설연구 16(0): 365-383. attachment:"개인발표 논문 : 게임의 서사구조.pdf"
배주영, 최영미 (2006). 게임에서의 "영웅 스토리텔링" 모델화 연구. 한국콘텐츠학회논문, 6(4). 109-116. [attachment:dbpia0713379.pdf PDF file]
김영순, 정. (2008). 공간 텍스트로서 "도시"의 스토리텔링 과정 연구. 텍스트언어학, 24(0), 167-192.attachment:"공간 텍스트로서 도시의 스토리텔링 과정 연구.pdf"
Stein, J., S. Ruston, et al. (2009). "Location-Based Mobile Storytelling." International Journal of Technology and Human Interaction 5(1): 41-50. attachment:"Location-Based Mobile Storytelling.pdf"
Thierry Giles, M. M., Sarah K. Freidel (2009). "Location-Based Collective Storytelling." attachment:"Location-Based Collective Storytelling.pdf"

'''핍진성''':: 박노현 (2009). "텔레비전 드라마와 번역" 한국문학연구 37: 511-546. attachment:"텔레비전 드라마와 번역 - 〈연애시대〉의 문화 번안 매체 전환을 중심으로_2009.pdf"
김승옥 (2007). "매체의 차이에 따른 텍스트의 글쓰기 전략-<;날보러와요>와 <살인의 추억>의 서사변형을 중심으로" 한국극예술연구 25: 333-368. attachment:"매체의 차이에 따른 텍스트의 글쓰기 전략.pdf"
'''가상세계'''
최혜실 (2006). "가상공간의 환상성 연구." 인문콘텐츠(8): 215-237. attachment:"가상공간의 환상성 연구.pdf"
'''고전서사와 스토리텔링'''
이명현 (2008). "문화콘텐츠 스토리텔링 소재로서 고전서사의 가치." 우리문학연구 25: 95-124. attachment:"문화콘텐츠 스토리텔링 소재로서 고전서사의 가치.pdf"
신선희 (2004). "기획주제 : 디지털시대의 고소설 ; 고전 서사문학과 게임 시나리오." 고소설연구 17(0): 75-106. attachment:"고전서사문학과 게임시나리오.pdf"
조혜란 (2004). "기획주제 : 디지털시대의 고소설 ; 다매체 환경 속에서의 고소설 연구 전략." 고소설연구 17(0): 29-52. attachment:"다매체 환경 속에서의 고소설 연구전략.pdf"
'''미디어의 발전과 스토리텔링'''
최혜실 (2008). "21세기 매체환경과 한국 문학의 변모양상." 비평문학(30): 369-387. attachment:"21세기 매체환경과 한국 문학의 변모양상.pdf"
마크 차베스. (2008). 동남아시아 뉴미디어 환경에서의 애니메이션 트렌드. 한국만화애니메이션학회 학술대회자료집. 2008, 11. 25-30. attachment:"동남아시아 뉴미디어 환경에서의 애니메이션 트렌드.pdf"
주재원, 나보라. (2009). 올드미디어는 뉴미디어를 어떻게 재현하는가?. 언론과사회, 17(2). 2-48. attachment:"올드미디어는 뉴미디어를 어떻게 재현하는가.pdf"
김풍기, 조. (2006). "기획논문 : 매체 환경 변화와 고전 텍스트 ; 고전문학 작품의 정체성과 그 현대적 변용 -<옥루몽>의 애니메이션 제작 과정에서의 문제점을 중심으로- / 논평." 고전문학연구 30(0): 13-35. attachment:"매체환경변화와 고전텍스트; 고전문학작품의 정체성과 현대적 변용.pdf"
이자혜, 김미진 (2008). "매체 상호간 공유 가능한 Story Value 분석." 한국콘텐츠학회논문지 8(12): 72-80. attachment:"매체 상호간 공유 가능한 Story Value 분석.pdf"

'''스토리텔링''':: 김광욱. (2008). 고전문학 : 스토리텔링의 개념. 겨레어문학, 41(0), 249-276.attachment:"스토리텔리의 개념.pdf"
김영순, 정. (2008). 공간 텍스트로서 "도시"의 스토리텔링 과정 연구. 텍스트언어학, 24(0), 167-192.attachment:"공간 텍스트로서 도시의 스토리텔링 과정 연구.pdf"
김기국. (2007). 스토리텔링의 이론적 배경 연구. Paper presented at the 한국프랑스학회.attachment:"스토리텔링의 이론적 배경 연구.pdf"
박기수. (2008). Culture Technology와 문학의 상생 방안 연구. 인문콘텐츠(12), 47-60.attachment:"Culture Technology와 문학의 상생 방안 연구.pdf"
우숙영, & 박승호. (2007). 위치기반의 드로잉과 스토리텔링 연구. 디자인학연구, 65-78.attachment:"위치기반의 드로잉과 스토리텔링 연구.pdf"
전경란 (2008). "모바일 게임의 스토리텔링." 인문콘텐츠(12): 29-45.attachment:"모바일 게임의 스토리텔링.pdf"
배주영(Ju-Young Bae) · 최영미(Young-Mee Choi). (2006). 게임에서의 "영웅 스토리텔링" 모델화 연구. 한국콘텐츠학회논문, 6(4). 109-116. [attachment:dbpia0713379.pdf PDF file]
백승국. (2007). 게임콘텐츠 기획을 위한 스토리텔링 방법론. 한국프랑스학논집,59(8), 267-284. [attachment:dbpia0891115.pdf PDF file].
영웅소설의 게임 콘텐츠화 방안 연구
모바일 게임의 스토리텔링
역사시뮬레이션게임『삼국지』의 스토리텔링 연구
디지털 만화의 인터랙티브 스토리텔링 구조에 관한 연구
온라인게임의 트랜스미디어 스토리텔링 연구
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교육용 게임에서 미니게임의 활용에 대한 연구
게임의 인터랙티브 스토리텔링을 차용한 인터랙티브 애니메이션 구조 연구

=== '''part2. Technology 기술,구현의 관점''':: RQ. ===
'''핍진성'''::
박노현 (2009). "텔레비전 드라마와 번역" 한국문학연구 37: 511-546. attachment:"텔레비전 드라마와 번역 - 〈연애시대〉의 문화 번안 및 매체 전환을 중심으로_2009.pdf"
김승옥 (2007). "매체의 차이에 따른 텍스트의 글쓰기 전략-<날보러와요>와 <살인의 추억>의 서사변형을 중심으로" 한국극예술연구 25: 333-368. attachment:"매체의 차이에 따른 텍스트의 글쓰기 전략.pdf"

==== 링크와 참고문헌, 서적 ====
'''LBS기술 및 서비스 동향'''::
Nova, N. (2004). Locative Media: a literature review. Craft Research Report, 2. attachment:"Locative Media ; a literature review.PDF"
이성호. (2007). 부상하는 위치기반서비스(LBS). 삼성경제연구소 CEO Information. attachment:"부상하는 위치기반서비스(LBS).PDF"
한문승. (2007). LBS의 진화. KISTI Emerging Issue Report. attachment:"LBS의 진화.PDF"
김태성, 전효정, & 남광우. (2006). 위치기반서비스의 비즈니스 모델. 한국통신학회논문지, 31(9B), 848-856. attachment:"위치기반서비스의 비즈니스 모델.PDF"
최완식, & 진희채. (2008). 위치기반서비스의 특성 인식 및 시장 변화의 예측. attachment:"위치기반서비스의 특성 인식 및 시장 변화의 예측.PDF"
김병준, 이명성, & 문승진. (2009). Location based service 기반 플랫폼 분석 및 새로운 서비스 모델 연구. attachment:"Location based service 기반 플랫폼 분석 및 새로운 서비스 모델 연구.PDF"
유성호. (2008). 위치기반(LBS) 모바일게임의 활성화방안. 한국콘텐츠학회논문지, 8(11), 74-84. attachment:"위치기반(LBS) 모바일게임의 활성화방안.PDF"

=== '''part3. Test 사회과학관점''':: RQ. ===
'''Augmented Reality 관련'''::
Starner, T., Mann, S., Rhodes, B., Levine, J., Healey, J., Kirsch, D., et al. (1997). Augmented reality through wearable computing. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 386-398. attachment:"Augmented reality through wearable computing.pdf"
Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., & Kishino, F. (1994). Augmented reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. attachment:"Milgram Takemura SPIE1994.pdf"
김용훈. (2009). 혼합현실기반 이러닝 기술동향. ETRI 전자통신동향분석, 제 24권(제 1호). attachment:"혼합현실기반 이러닝 기술동향.PDF"
계보경. (2007). 증강현실의 교육적 이해. KERIS 이슈리포트. attachment:"증강현실의 교육적 이해.PDF"
김기영, 박영민, 백운혁, & 우운택. (2009). 미니어처 AR: 증강 현실 기반 차세대 디지로그형 콘텐츠 체험 전시 시스템. 한국차세대컴퓨팅학회, 5(2), 35-41. attachment:"미니어처 AR; 증강현실 기반 차세대 디지로그형 콘텐츠 체험 전시 시스템.PDF"
강원형. (2007). 동적 환경을 활용한 핸드헬드 증강현실 게임시스템. 한국과학기술원. attachment:"동적 환경을 활용한핸드헬드 증강현실 게임시스템.PDF"
하태진, & 우운택. (2006). Video see-through HMD 기반 증강현실을 위한 손 인터페이스. KHCI, 169-174. attachment:"Video see-through HMD 기반 증강현실을 위한 손 인터페이스.PDF"
서영정, 박영민, 윤효석, & 우운택. (2007). 유비쿼터스 환경에서 개인화된 스마트 오브젝트 제어 및 미디어 콘텐츠 제공을 위한 맥락 인식 모바일 증강 현실 시스템. 전자공학회논문지-CI, 44(3CI), 57-67. attachment:"유비쿼터스 환경에서 개인화된 스마트 오브젝트 제어 및 미디어 콘텐츠 제공을 위한 맥락 인식 모바일 증강 현실 시스템.PDF"
서희전. (2008). 증강현실기반 학습 환경에서 학습자의 현존감, 학습 몰입감, 사용성에 대한 태도, 학업성취도의 관계 연구. 교육정보미디어연구(구-교육정보방송연구,구-교육방송연구), 14(3), 137-165. attachment:"증강현실기반 학습 환경에서 학습자의 현존감 학습 몰입감 사용성에 대한 태도 학업성취도의 관계 연구.PDF"
이건, 김정현, & 빌링허스트, 마. (2005). 가상현실 기반 컨텐트의 몰입형 저작 기법. attachment:"가상현실 기반 컨텐트의 몰입형 저작 기법.PDF"
이형래, 구정훈, 김소영, 윤강준, 남상원, 김재진, et al. (2006). 가상현실에서 아바타를 통한 정보전달 시 뇌의 활성화와 현존감의 관계. 인지과학, 17(4), 357-373. attachment:"가상현실에서 아바타를 통한 정보전달 시 뇌의 활성화와 현존감의 관계.pdf"
장상현, & 계보경. (2007). 증강현실(Augmented Reality) 콘텐츠의 교육적 적용. 한국콘텐츠학회지, 5(2), 79-85. attachment:"증강현실(Augmented Reality) 콘텐츠의 교육적 적용.PDF"
채창훈, 고. (2009). 증강현실에서 몰입감 증대를 위한 물리시뮬레이션의 적용. 한국멀티미디어학회지, 13(3), 21-33. attachment:"증강현실에서 몰입감 증대를 위한 물리시뮬레이션의 적용.PDF"
하태진, 김영미, 류제하, & 우운택. (2007). 증강현실 기반 제품 디자인의 몰입감 향상 기법. 전자공학회논문지-CI, 44(2CI), 37-46. attachment:"증강현실 기반 제품 디자인의 몰입감 향상 기법.PDF"
홍동표, & 우운택. (2008). 모바일 증강 현실 시스템에 대한 연구 동향. 정보과학회지, 26(1), 88-97. attachment:"모바일 증강 현실 시스템에 대한 연구 동향.PDF"

==== 링크와 참고문헌, 서적 ====
주재원, 나보라. (2009). 올드미디어는 뉴미디어를 어떻게 재현하는가?. 언론과사회, 17(2). 2-48. [attachment: PDF file]
마동훈. (1997). 뉴미디어, 일상생활, 사회이론. 한국사회와 언론. [attachment: PDF file]
노준석(Roh Jun-Seok), 손용(Son Yong), (2004). 전자미디어의 몰입경험과 여가만족의 상관성 분석. 한국방송학보, 18(1), pp. 116 ~ 173. [attachment:dbpia1218430.pdf PDF file]

'''개발 사례'''::
권형오, 이태훈, & 홍광석. (2009). 모바일 환경에서의 위치기반 의미 정보 검색 시스템. attachment:"모바일 환경에서의 위치기반 의미 정보 검색 시스템.PDF"
김현정. (2007). 지역 관광 정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안에 관한 연구. 디자인학연구, 151-162. attachment:"지역 관광 정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안에 관한 연구.pdf"
김수진, 서보경, & 최종원. (2008). 위치 기반 문화 관광 서비스 시스템 구성 및 설계. attachment:"위치 기반 문화 관광 서비스 시스템 구성 및 설계.pdf"
Tuters, M. (2004). The locative commons: Situating location-based media in urban public space. attachment:"The Locative Commons; Situating Location-Based Media in Urban Public Space.PDF"
Raper, J., Gartner, G., Karimi, H., & Rizos, C. (2007). Applications of location-based services: a selected review. Journal of Location Based Services, 1(2), 89-111. attachment:"Applications of location–based services;a selectedreview.PDF"
=== '''part3. Test 사회과학관점''':: RQ. ===

=== '''part4. Design 디자인관점''':: RQ. ===
전혜숙. (2009). 뉴미디어 아트에서의 신체성. 미술사학보, 12. 359-388. [attachment:dbpia1318662.pdf PDF file].
로커티브 미디어(locative media) 이용한 스토리텔링이 사용자 몰입과 경험에 미치는 영향

==== 링크와 참고문헌, 서적 ====
'''Art''':: Cubitt, S. (2007). Media art futures. Futures, 39(10), 1149-1158. attachment:"Media art futures.pdf"
Helmick, R. Virtues of verisimilitude in design and art. Computers & Graphics, 19(4), 505-507. attachment:"Virtues of verisimilitude in design and art.pdf" Charitos, D., & Rizopoulos, C. Node" Locative Media and Artistic Practice: Explorations on the Ground" attachment:"Locative Media and Artistic Practice.PDF"
== 브래인 스토밍 ==
=== locative media ===
* 로커티브 미디어는 위치에 기반한 커뮤니케이션 기능의 미디어를 의미한다.
* 로커티브 미디어는 실제로 존재하는 장소에 적용된 디지털 미디어로서 실제적인 쇼설 인터렉션을 유발시킨다. GPS,노트북, 모바일이 로커티브 미디어에 속할 수 있다.
* '''Headmap author Ben Russell:''' "Locative media is many things: A new site for old discussions about the relationship of consciousness to place and other people. A framework within which to actively engage with, critique, and shape a rapid set of technological developments. A context within which to explore new and old models of communication, community and exchange. A name for the ambiguous shape of a rapidly deploying surveillance and control infrastructure."
* '''Karlis Kalnins:''' Locative media is closely related to augmented reality (reality overlaid with virtual reality) and pervasive computing (computers everywhere, as in ubiquitous computing). Whereas augmented reality strives for technical solutions, and pervasive computing is interested in embedded computers, locative media concentrates on '''social interaction with a place and with technology'''. Many locative media projects have a social, critical or personal (memory) background.
* Any kind of link to additional information set up in space (together with the information that a specific place supplies) would make up location-dependent media, the term locative media is strictly bound to technical projects. Locative media works on locations and yet many of its applications are still location-independent in a technical sense. As in the case of digital media, where the medium itself is not digital but the content is digital, in locative media the medium itself might not be location-oriented, whereas the content is location-oriented.
== Links ==
연구간사 연락처
FTP 주소: [ftp://nrf2010@@202.30.23.81/ ftp://nrf2010@202.30.23.81/]
[http://news.mk.co.kr/v2/view.php?sc=40200073&cm=%EC%A0%84%EC%9E%90%EC%8B%A0%EB%AC%B8&year=2010&no=85278&sID=402&relatedcode= SKT, 안드로이드 기반 증강현실 서비스]
[http://news.donga.com/It/New/3/08/20100217/26245508/1&top=1 휴대전화로 세종문화회관 비추면. . . ]
* 미디어 융합, 디지털 미디어 커뮤니케이션 기술의 진화 --> ''로커티브 미디어의 특징, 미디어 환경의 변화와 역학 관계 관한 연구'', ''미디어 담론''

== Reference ==
'''(이동후,2009,p.3)'''이러한 미디어 융합은 산업이나 소비 방식에 많은 변화를 가져오고 있다. 기존에 존재했던 미디어 관련 체계들, 예를 들어, 소비자를 측정하는 방식, 미디어 콘텐츠를 통제하는 방식, 산업적 모델, 미디어 소유권, 미디어 미학, 지적 재산권, 제작자와 소비자간의 관계, 미디어 상품의 전지구적 흐름, 소비 대중문화와 시민 사회 경계등이 재구성되고 있다(Jenkins,2004).
'''미디어 생태학적 시각''':: 미디어를 메시지 전달의 도구나 중립적 회로가 아닌 인간 소통과 상호작용 과정을 특정한 방식으로 구성하는 환경으로 보면서 변화하는 미디어 환경과 인간의 유기적 관계와 과정에 관심.
미디어 생태학은 정보환경에 관한 연구이다. 이 학문은 커뮤니케이션 테크놀로지와 테크닉이 정보의 형태, 양, 속도, 배분, 방향을 어떻게 제어하는지, 그리고 이러한 정보 구성 혹은 편향성이 사람들의 지각, 가치, 태도에 어떠한 영향을 미치는 지를 이해하는 것이다(Postman, 1979,p. 186)
미디어를 우리의 느낌과 행동 양식을 통제하고 우리가 보고 말하고 실천하는 것을 구조화하는 환경을 바라보며, 미디어가 구성하는 환경과 인간과의 유기적 관계를 주의 깊게 살펴보고자 한다. 다시 말해 '''미디어의 환경적 특징을 구체적으로 검토해보고, 우리의 지각, 느낌, 이해력, 가치 등에 어떠한 영향을 미치는 지, 우리가 보는 것, 행동하는 것을 어떻게 구성하고 있는지를 살펴본다'''(p.4).
새로운 미디어의 특성과 문화적 영향력을 고찰해보고자 할 때, 단순히 그 새로움의 효과에 매료되기 보다는 구 미디어(old media)와의 역학적 관계에서 새로운 미디어 환경을 탐구해보길 제안한다(p.7).
볼터와 그러신(Bolter&Grusin): 뉴미디어의 진화가 미디어의 내용이나 메시지를 즉각적으로 접근할 수 있고 좀 더 가갑게 대면하고자 하는 "투명한 직접성(transparent immediacy)"과 현실을 매개하는 미디어를 추구하는 "과매개성(hypernediacy)"을 따르는 과정으로서, 이러한 기존 미디어를 전유하거나 통합하는 '''재매개(remediation) 과정'''이라고 설명한다(p.8).
트랜스 리터러시(transliteracy)(p.11): 신호보내기(signing)와 구술성에서부터, 필기, 인쇄, TV, 영화, 그리고 디지털 소셜 네트워크에 이르기까지, 플랫폼, 도구, 미디어 등을 넘나들며 읽고, 쓰고 상호작용하는 능력이라 정의한다(Thomas et. al.,2007).

'''Locative media & communication''':: McIlvenny, P., Broth, M., & Haddington, P. (2009). Communicating place, space and mobility. Journal of Pragmatics, 41(10), 1879-1886. attachment:"Communicating place space and mobility.pdf"
Nova, N. (2004). "Locative Media: a literature review." Craft Research Report 2. attachment:"Locative Media-a literature review.pdf"
* 로커티브 미디어(locative media)를 이용한 스토리텔링의 사용자 테스트 --> ''측정 개념,도구개발'', ''변화된 환경에서미디어 효과 연구''
거리와 시간의 제약의 변화로 인한 커뮤니케이션의 변화, 오감의 확대, 커뮤니케이션 차원
몰입을 구성하는 로커티브 미디어를 이용한 스토리텔링의 주요 변인
스토리텔링에 있어서 로커티브 미디어의 채택 요인

* 재매개 '''Remediation''': 시물라시옹
비매개 ''immediation'': 현전감 sense of presence
하이퍼매개 ''hypermediation'': 다중성 multiplicity

**레퍼런스 예시**
* Convergence Culture :: 미디어 컨버전스, 참여문화, 집단지성
여기서 컨버전스라 함은 다양한 미디어 플랫폼에 걸친 콘텐츠의 흐름, 여러 미디어 산업 간의 협력, 그리고 자신이 원하는 엔터테인먼트를 경험하기 위해서 어디라도 기꺼이 찾아가고자 하는 미디어 수용자들의 이주성 행동을 의미한다(p.17). 컨버전스는 소비자로 하여금 새로운 정보를 찾아내고, 서로 흩어진 미디어 콘텐츠 간의 연결을 만들어 내도록 촉진하는 문화적 변화를 의미한다(p.18).
트랜스미디어 스토리텔링 transmedia storytelling --> 스토리텔러들은 보다 협력적인 저작모델 구축, 트랜스 미디어 스토리, 새로운 양식의 스토리텔링을 가장 잘 활용하는 방법

Kim, H., Park, H. W., & Thelwall, M. (2006). Comparing Academic Hyperlink Structures with Journal Publishing in Korea: A Social Network Analysis. Science Communication, 27(4), 540-564. attachment:"filename.pdf"
>>'''Abstract''': This article describes the structure of academic hyperlinks embedded in universities' Web sites hosted in Korea and examines the relationship between the structure of this hyperlink network and the journal publishing of universities. Studying the two phenomena together helps in understanding the changing process of communication created and sustained through traditional and emerging communication media. Four groups with distinctive features were identified. One group (A) was composed of members who had the highest efficiency in terms of the structural whole concept, and they had received the highest number of hyperlinks with other universities. The first group (A) showed high numbers of out-links toward two other groups (C and D). However, one group (C) had a relatively significant number of links to other members in the same group (within-group links), while the other group (D) did not. Analysis confirmed that hyperlink creation and reception correlate with authorship, indicating that expanding one's research identity via hyper-links might be an indicator of the productiveness of researchers and research institutes.
* 현존감''presence'': Presence is defined as the subjective experience of being in one place or environment, even when one is phsically situated in another.
객채 현존감''Object Presence''
== Reference ==
Locative media [http://docenti.lett.unisi.it/files/99/16/2/1/LocativeMedia.pdf lovative media pdf]
McIlvenny, P., Broth, M., & Haddington, P. (2009). Communicating place, space and mobility. Journal of Pragmatics, 41(10), 1879-1886. attachment:"Communicating place space and mobility.pdf"
Nova, N. (2004). "Locative Media: a literature review." Craft Research Report 2. attachment:"Locative Media-a literature review.pdf"
== Links ==
연구간사 연락처
FTP 주소: [ftp://nrf2010@202.30.23.81/ ftp://nrf2010@202.30.23.81/]
[http://news.mk.co.kr/v2/view.php?sc=40200073&cm=%EC%A0%84%EC%9E%90%EC%8B%A0%EB%AC%B8&year=2010&no=85278&sID=402&relatedcode= SKT, 안드로이드 기반 증강현실 서비스]
[http://news.donga.com/It/New/3/08/20100217/26245508/1&top=1 휴대전화로 세종문화회관 비추면. . . ]




1. 공지사항

링크

1.1. 링크와 참고문헌, 서적

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가상세계
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고전서사와 스토리텔링
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조혜란 (2004). "기획주제 : 디지털시대의 고소설 ; 다매체 환경 속에서의 고소설 연구 전략." 고소설연구 17(0): 29-52. @다매체 환경 속에서의 고소설 연구전략.pdf (916.46 KB)

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주재원, 나보라. (2009). 올드미디어는 뉴미디어를 어떻게 재현하는가?. 언론과사회, 17(2). 2-48. @올드미디어는 뉴미디어를 어떻게 재현하는가.pdf (1.63 MB)
김풍기, 조. (2006). "기획논문 : 매체 환경 변화와 고전 텍스트 ; 고전문학 작품의 정체성과 그 현대적 변용 -<옥루몽>의 애니메이션 제작 과정에서의 문제점을 중심으로- / 논평." 고전문학연구 30(0): 13-35. @매체환경변화와 고전텍스트; 고전문학작품의 정체성과 그 현대적 변용.pdf (786.04 KB)
이자혜, 김미진 (2008). "매체 상호간 공유 가능한 Story Value 분석." 한국콘텐츠학회논문지 8(12): 72-80. @매체 상호간 공유 가능한 Story Value 분석.pdf (4.95 MB)

영웅소설의 게임 콘텐츠화 방안 연구
역사시뮬레이션게임『삼국지』의 스토리텔링 연구
디지털 만화의 인터랙티브 스토리텔링 구조에 관한 연구
온라인게임의 트랜스미디어 스토리텔링 연구

역사 소설을 바탕으로 만든 게임의 구성
역사소재 기반 디지털게임의 발전과정 및 기획요소 연구
역사를 소재로 한 게임의 플레이 배경 분석
중세 판타지 게임의 세계관 연구
한국 전통 몬스터 디지털 복원 사례 연구

하멜을 이용한 모바일 디지털 스토리텔링
교육용 게임에서 미니게임의 활용에 대한 연구
게임의 인터랙티브 스토리텔링을 차용한 인터랙티브 애니메이션 구조 연구

핍진성::
박노현 (2009). "텔레비전 드라마와 번역" 한국문학연구 37: 511-546. @텔레비전 드라마와 번역 - 〈연애시대〉의 문화 번안 및 매체 전환을 중심으로_2009.pdf (1.36 MB)
김승옥 (2007). "매체의 차이에 따른 텍스트의 글쓰기 전략-<날보러와요>와 <살인의 추억>의 서사변형을 중심으로" 한국극예술연구 25: 333-368. @매체의 차이에 따른 텍스트의 글쓰기 전략.pdf (1.06 MB)

1.2. 링크와 참고문헌, 서적

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강원형. (2007). 동적 환경을 활용한 핸드헬드 증강현실 게임시스템. 한국과학기술원. @동적 환경을 활용한핸드헬드 증강현실 게임시스템.PDF (2.59 MB)
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서희전. (2008). 증강현실기반 학습 환경에서 학습자의 현존감, 학습 몰입감, 사용성에 대한 태도, 학업성취도의 관계 연구. 교육정보미디어연구(구-교육정보방송연구,구-교육방송연구), 14(3), 137-165. @증강현실기반 학습 환경에서 학습자의 현존감 학습 몰입감 사용성에 대한 태도 학업성취도의 관계 연구.PDF (871.7 KB)
이건, 김정현, & 빌링허스트, 마. (2005). 가상현실 기반 컨텐트의 몰입형 저작 기법. @가상현실 기반 컨텐트의 몰입형 저작 기법.PDF (1.08 MB)
이형래, 구정훈, 김소영, 윤강준, 남상원, 김재진, et al. (2006). 가상현실에서 아바타를 통한 정보전달 시 뇌의 활성화와 현존감의 관계. 인지과학, 17(4), 357-373. @가상현실에서 아바타를 통한 정보전달 시 뇌의 활성화와 현존감의 관계.pdf (2.77 MB)
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채창훈, 고. (2009). 증강현실에서 몰입감 증대를 위한 물리시뮬레이션의 적용. 한국멀티미디어학회지, 13(3), 21-33. @증강현실에서 몰입감 증대를 위한 물리시뮬레이션의 적용.PDF (2.2 MB)
하태진, 김영미, 류제하, & 우운택. (2007). 증강현실 기반 제품 디자인의 몰입감 향상 기법. 전자공학회논문지-CI, 44(2CI), 37-46. @증강현실 기반 제품 디자인의 몰입감 향상 기법.PDF (873.18 KB)
홍동표, & 우운택. (2008). 모바일 증강 현실 시스템에 대한 연구 동향. 정보과학회지, 26(1), 88-97. @모바일 증강 현실 시스템에 대한 연구 동향.PDF (8.73 MB)


개발 사례::
권형오, 이태훈, & 홍광석. (2009). 모바일 환경에서의 위치기반 의미 정보 검색 시스템. @모바일 환경에서의 위치기반 의미 정보 검색 시스템.PDF (3.19 MB)
김현정. (2007). 지역 관광 정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안에 관한 연구. 디자인학연구, 151-162. @지역 관광 정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안에 관한 연구.pdf (4.57 MB)
김수진, 서보경, & 최종원. (2008). 위치 기반 문화 관광 서비스 시스템 구성 및 설계. @위치 기반 문화 관광 서비스 시스템 구성 및 설계.pdf (3.12 MB)
Tuters, M. (2004). The locative commons: Situating location-based media in urban public space. @The Locative Commons; Situating Location-Based Media in Urban Public Space.PDF (79.06 KB)
Raper, J., Gartner, G., Karimi, H., & Rizos, C. (2007). Applications of location-based services: a selected review. Journal of Location Based Services, 1(2), 89-111. @Applications of location–based services;a selectedreview.PDF (199.47 KB)

2. part3. Test 사회과학관점:: RQ.


로커티브 미디어(locative media)를 이용한 스토리텔링이 사용자 몰입과 경험에 미치는 영향

  • 미디어 융합, 디지털 미디어 커뮤니케이션 기술의 진화 --> 로커티브 미디어의 특징, 미디어 환경의 변화와 역학 관계 관한 연구, 미디어 담론

    (이동후,2009,p.3)이러한 미디어 융합은 산업이나 소비 방식에 많은 변화를 가져오고 있다. 기존에 존재했던 미디어 관련 체계들, 예를 들어, 소비자를 측정하는 방식, 미디어 콘텐츠를 통제하는 방식, 산업적 모델, 미디어 소유권, 미디어 미학, 지적 재산권, 제작자와 소비자간의 관계, 미디어 상품의 전지구적 흐름, 소비 대중문화와 시민 사회 경계등이 재구성되고 있다(Jenkins,2004).
    미디어 생태학적 시각
    미디어를 메시지 전달의 도구나 중립적 회로가 아닌 인간 소통과 상호작용 과정을 특정한 방식으로 구성하는 환경으로 보면서 변화하는 미디어 환경과 인간의 유기적 관계와 과정에 관심.
    미디어 생태학은 정보환경에 관한 연구이다. 이 학문은 커뮤니케이션 테크놀로지와 테크닉이 정보의 형태, 양, 속도, 배분, 방향을 어떻게 제어하는지, 그리고 이러한 정보 구성 혹은 편향성이 사람들의 지각, 가치, 태도에 어떠한 영향을 미치는 지를 이해하는 것이다(Postman, 1979,p. 186)
    미디어를 우리의 느낌과 행동 양식을 통제하고 우리가 보고 말하고 실천하는 것을 구조화하는 환경을 바라보며, 미디어가 구성하는 환경과 인간과의 유기적 관계를 주의 깊게 살펴보고자 한다. 다시 말해 미디어의 환경적 특징을 구체적으로 검토해보고, 우리의 지각, 느낌, 이해력, 가치 등에 어떠한 영향을 미치는 지, 우리가 보는 것, 행동하는 것을 어떻게 구성하고 있는지를 살펴본다(p.4).
    새로운 미디어의 특성과 문화적 영향력을 고찰해보고자 할 때, 단순히 그 새로움의 효과에 매료되기 보다는 구 미디어(old media)와의 역학적 관계에서 새로운 미디어 환경을 탐구해보길 제안한다(p.7).
    볼터와 그러신(Bolter&Grusin): 뉴미디어의 진화가 미디어의 내용이나 메시지를 즉각적으로 접근할 수 있고 좀 더 가갑게 대면하고자 하는 "투명한 직접성(transparent immediacy)"과 현실을 매개하는 미디어를 추구하는 "과매개성(hypernediacy)"을 따르는 과정으로서, 이러한 기존 미디어를 전유하거나 통합하는 재매개(remediation) 과정이라고 설명한다(p.8).
    트랜스 리터러시(transliteracy)(p.11): 신호보내기(signing)와 구술성에서부터, 필기, 인쇄, TV, 영화, 그리고 디지털 소셜 네트워크에 이르기까지, 플랫폼, 도구, 미디어 등을 넘나들며 읽고, 쓰고 상호작용하는 능력이라 정의한다(Thomas et. al.,2007).

  • 로커티브 미디어(locative media)를 이용한 스토리텔링의 사용자 테스트 --> 측정 개념,도구개발, 변화된 환경에서미디어 효과 연구
    거리와 시간의 제약의 변화로 인한 커뮤니케이션의 변화, 오감의 확대, 커뮤니케이션 차원
    몰입을 구성하는 로커티브 미디어를 이용한 스토리텔링의 주요 변인
    스토리텔링에 있어서 로커티브 미디어의 채택 요인

  • 재매개 Remediation: 시물라시옹
    비매개 immediation: 현전감 sense of presence
    하이퍼매개 hypermediation: 다중성 multiplicity

  • Convergence Culture :: 미디어 컨버전스, 참여문화, 집단지성
    여기서 컨버전스라 함은 다양한 미디어 플랫폼에 걸친 콘텐츠의 흐름, 여러 미디어 산업 간의 협력, 그리고 자신이 원하는 엔터테인먼트를 경험하기 위해서 어디라도 기꺼이 찾아가고자 하는 미디어 수용자들의 이주성 행동을 의미한다(p.17). 컨버전스는 소비자로 하여금 새로운 정보를 찾아내고, 서로 흩어진 미디어 콘텐츠 간의 연결을 만들어 내도록 촉진하는 문화적 변화를 의미한다(p.18).
    트랜스미디어 스토리텔링 transmedia storytelling --> 스토리텔러들은 보다 협력적인 저작모델 구축, 트랜스 미디어 스토리, 새로운 양식의 스토리텔링을 가장 잘 활용하는 방법

  • 현존감presence: Presence is defined as the subjective experience of being in one place or environment, even when one is phsically situated in another.
    객채 현존감Object Presence

3. Reference

Locative media [http]lovative media pdf
McIlvenny, P., Broth, M., & Haddington, P. (2009). Communicating place, space and mobility. Journal of Pragmatics, 41(10), 1879-1886. @Communicating place space and mobility.pdf (151.66 KB)
Nova, N. (2004). "Locative Media: a literature review." Craft Research Report 2. @Locative Media-a literature review.pdf (161 KB)
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