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#title Project~Nrf2010
[[TableOfContents]]
== 공지사항 ==
[wiki:./Information 프로젝트 신청 정보]
attachment:Notes_.docx
attachment:ResearchProposal_LocativeMedia.pdf

[wiki:Project~Nrf2010/Plan 연구계획서] 총괄
[Project~Nrf2010/그래픽디자인] 그래픽디자인분야
[Project~Nrf2010/인문학적접근] 인문학
[Project~Nrf2010/사회학적접근] 사회학
[Project~Nrf2010/공학적 접근] 공학
[Project~Nrf2010/종합] -- 무시할 것.
[./문화콘텐츠학회발표] -- 로케이티브 미디어 관련 자료
링크
* [wiki:Project~Nrf2010/Plan 연구계획서] 총괄
* [Project~Nrf2010/그래픽디자인] 그래픽디자인분야
* [Project~Nrf2010/인문학적접근] 인문학
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* [Project~Nrf2010/종합] -- 무시할 것.
* [:./LBS LBS 정리]
* [:Project~Nrf2010/문화콘텐츠학회발표 문화콘텐츠학회발표자료] -- 로케이티브 미디어 관련 자료

[http://www.nrf.go.kr/htm/business/10_human/03_notice.jsp?bid=1783 2010 공지사항]
attachment:"2010년도 일반기초연구지원 신청요강.hwp"
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* 예산 잡아서 알려주실 것 (연구 계획서에 맞추어서 연구 예산)
* 연구원 지정 및 정보 모을 것
* 러프하게 연구계획서 적어서 주실 것
== 틀잡기 ==
* 2010년도 인문사회연구역량강화사업 '일반기초연구지원': 학제간 융합연구
* 연구기간: 2년
'''제목''':: '''로커티브 미디어(locative media)를 이용한 스토리텔링이 사용자 몰입과 경험에 미치는 영향'''
(융합 학문의 관점에서 위의 주제를 바라볼 것. 각 세부 항목에 필요한 연구문제가 존재할 수 있음.)
'''Keywords''':: [http://en.wikipedia.org/wiki/Locative_media 로커티브 미디어(locative media)], [http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality 증강현실(Augmented Reality)], [http://en.wikipedia.org/wiki/Storytelling 스토리텔링(storytelling)], 몰입도(Flow), [http://en.wikipedia.org/wiki/User_experience 사용자 경험(User eXperience)],[http://en.wikipedia.org/wiki/Verisimilitude 핍진성(Verisimilitude or Truthlikeness)]
=== '''part1. Storytelling 인문학관점 ''':: RQ. ===
로커티브 미디어(Locative Media)의 스토리텔링
핍진성
스토리텔링의 모습은 시대마다, 매체마다 다르다. 어떤 차이를 보이는지 핍진성을 중심으로 알아보면...
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'''<스토리텔링(storytelling)>'''
'''김광욱 (2008). "고전문학 : 스토리텔링의 개념." '''겨레어문학 41(0): 249-276.
* 이야기가 '상품'화 되고 있다.
* 스토리텔링이란, 서사적 줄거리와 전승력을 갖춘 언술적인 것들의 집합이라고 정의한다.(p271)
이야기가 실현되기 위해서는 ①스토리와 매체가 결합된 이야기(Text), ②화자와 청자의 상호작용인 이야기하기(Narrating), ③이들이 행위 할 공간과 시간인 이야기판(Champ)이 갖추어져야 한다. 이야기(Text)와 이야기하기(Narrating), 이야기판(Champ)을 포괄한 개념을 스토리텔링(Storytelling)으로 설정한다.(p269)
* 시대마다 이야기 문화의 구체적인 모습은 다르지만 '스토리텔링'을 위해서는 이야기, 이야기하기, 이야기판을 갖춰야 한다는 원리는 동일하다.(p271)
'''최혜실 (2003). "개인발표 논문 : 디지털 시대의 게임." '''현대소설연구 18(0): 365-384.
* 목적 - 게임의 세계관이 현실과 관련되는 양상과 조화로운 관계를 위한 방안
* 정보통신의 발달로 영상매체의 몰입성이 증대하면서 현실공간에서 도피하여 가상공간에 침잠하는 중독자들이 나타나고 있다. 사람보다 기계에 친밀감을 느끼는 이들을 오타쿠, 호모 비르투엔스(Homo Virtuens)라고 한다.
* 유선게임의 스토리텔링은 민담구조와, 무선게임의 스토리텔링은 심리소설과 비슷
* 시뮬라크르(simulacre)현상(p367)
시뮬라크르란, 실제로는 존재하지 않는 대상을 존재하는 것처럼 만들어놓은 인공물을 지칭한다.
시뮬라크르는 흉내낼 수 없는 이미지이며 이 원본 없는 이미지나 그 자체로서 현실을 대체하고 현실은 이 이미지의 지배를 받게 된다.(장 보드리야르, 시뮬라시옹)
시뮬라크르의 개념은 가상의 세계, 놀이의 세계와 일의 세계의 경계가 모호해지는 현대 사회의 단면을 단적으로 보여준다.(예, 오타쿠)
* 가상세계의 몰입이 심화되면 될수록 현실세계에 가상세계의 논리를 구축하려는 경향이 나타나게 된다.
* 영상매체(디지털매체)는 상호작용성, 시청각성 때문에 대단한 몰입성을 가지고 있다. 때문에 이 몰입의 정신 상태는 현실 세계에까지 유지된다.
* 이제 가상공간은 컴퓨터 속이 아니라 우리가 사는 공간 전체가 되어 버렸다. 전에는 전용선이 있는 컴퓨터에 다가가야 얻을수 있었던 대부분의 정보를 이제 핸드폰을 통해서 얻을 수 있다. 이제 인터넷전용선은 허공으로 확산되어 우리를 둘러싸고 있다. 컴퓨터 상에서 정보를 검색하는 것을 흔히 '네비게이팅한다'고 말한다. 정보의 바다를 헤엄치는 인간의 모습이 상징적으로 담겨 있는 단어이다. 이제 우리는 우리 몸 자체가 허공에 던져져 정보의 바다를 헤엄치고 있는 형국이 된 것이다. 오늘 이 시간에 지하철 공간에서 내가 관계 맺고 있는 사람은 옆자리의 승객이 아니다. 나는 먼 곳의 누구와 통신하며 관계를 맺고 있다. 나는 가상공간의, 어디에도 없는 공간의 어느 곳에 자리잡고 있는 정보를 끄집어 내거 관계 맺고 있다.(375p)
* 이동성(mobility)는 편재성(ubiquity)의 특징을 드러낸다. 편재성은 한 사람이 모든 사람들과 실시간으로 커뮤티케이션하는 것을 말한다. 모바일 폰으로 우리는 언제 어느때라도 사람들과 연결될 수 있으며 집단 지성과 연결될 수 있다.(376p)
"나는 링크한다 고로 존재한다"가 아니라 "나는 통신한다, 고로 존재한다"가 아니라 "나는 나를 링크시킨다, 고로 존재한다"의 경지에 이른 우리들, 이는 전자문화 이전의 시대(unwired)를 거쳐 전자문화 이후의 시대(wireless), 포스트 하이퍼텍스트 시대를 살아가는 우리의 실상이다.
* 디지털스토리텔링은 크게 네트워크문학, 하이퍼텍스트문학, 컴퓨터게임, 인터랙티브영화와 홀로그램 등 가상현실로 나눌 수 있다.
* 사람들은 쓸모있는 상품을 사기보다 자심의 꿈과 감성을 만족시키는 것을 구매하려고 한다. 사람들을 매혹시키는 것은 상품의 사용가치나 교환가치가 아니라 그 상품에 스며 있는 이야기이다. 사람들은 놀이 공간으로 화해버린 메가플렉스를 거닐며 그 공간 속의 캐릭터로, 주제로, 플롯으로 각자의 위치를 점하고 있는 이야기들을 구매하고 있다. 현실이 놀이공간으로 변하게 된 가장 큰 이유는 영상의 폭격이 우리에게 몰입성을 증가시켰기 때문이다. 소설이 몰입했을 때의 근대인들은 일상의 공간에서 곧 정신을 차리고 이성적으로 일을 처리할 수 있었고 어른이 되었을 때 꿈을 버릴 수 있었으나 이제 영상의 폭격에 세뇌된 가상인간들은 놀이의 세계를 현실에 적용하려는 경향을 지닌다. 이 경향 때문에 이야기가 들어 있는 상품에 열광하는 것이다. 즉, 자신이 일상에서 만나고 체험하고 사용하는 물건 들, 공간, 사람들을 가상에서 겪은 이야기로 구성하고 싶은 것이다. (p371-372)
'''허만욱 (2008). "문화콘텐츠에서의 디지털스토리텔링 양상과 방향 연구."''' 우리문학연구 23: 299-325
* 목적 - 문화콘텐츠와 스토리텔링의 관계.
* 스토리텔링(307p) - 사건에 대한 진술, 인물/사건/배경, 시작/중간/끝, 화자와 주인공을 통해 경험을 전달
* 디지털스토리텔링(308p)- 디지털 기술을 표현수단으로 수용한 스토리텔링
'''전경란 (2008). "모바일 게임의 스토리텔링." '''인문콘텐츠(12): 29-45.
* 본 논문은 모바일 게임이 구현하고 있는 스토리텔링 양식과 그것이 지닌 문화적함의를 고찰하고자 한 것이다. 이동전화와 같은 모바일 미디어는 다른 미디어나 게임이 제공할 수 없는 이동성, 지리정보시스템, 위치기반기술 등을 활용하여 새로운 게임 형식을 구현하고 있으며, 모바일 게임은 모바일 미디어가 지닌 표현매체적 특성을 반영한 스토리텔링과 서사경험을 창조하고 있기 때문이다. 먼저 모바일 게임은 기존 디지털 미디어의 매체적 특성에 이동성 요소 및 모바일 게이머의 실제 현실적 요소를 게임 내용에 반영할 수 있는 형식의 게임을 등장시켰다. 이에 따라 모바일 게임은 맥락과 상황에 따라 달라지는 서사경험을 창조하고, 인간의 일상 삶 자체가 허구적 이야기와 결합하는 양상을 가능하게 하고 있다. 그 결과 모바일 게임에서는 그 스토리텔링 과정에서 허구와 실제가 혼합되어 작용하는 몰입경험이 강조될 뿐만 아니라 모바일 게이머에게 공간에 대한 경험을 변화시키고 가상과 현실을 동시에 오가는 새로운 유목민의 모습까지 부여하는 것으로 평가할 수 있다. (초록)
* 이동전화 관련기술이 발전하면서 기존에 존재하는 모든 게임장르가 이동전화 단말기에서 구현. 위치기반 서비스(LBS)를 활용하는 게임 등장; 준(June)삼국지, 지오퀘스트(GeoQuest), 오비탈(Orbital), 봇 파이터(Bot Fighters), 모지(Mogi) (30p)
* 모바일미디어의 매체적 특징과 모바일게임
늘 소통할 수 있는 대기 상태라는 점은 위치기반 서비스나 근접이용자 인식, 범지구위치결정시스템(GPS)등의 기술의 적용을 가능하게 함으로써 기존의 디지털 게임과는 다른 새로운 게임 상황을 열어주는 것이다.
* 모바일 게임의 스토리텔링
모바일 게임의 재매개 현상(재매개란 새로운 미디어가 기존 미디어의 형식을 개조하는 논리로, 모든 미디어는 기존 미디어의 형식과 내용을 차용할 뿐 기존 미디어의 형태를 전혀 찾아볼 수 없는 새로운 미디어의 탄생을 불가능하다는 것이다.(34p)
* 모바일 게임 스토리텔링의 문화적 함의
가상의 현실화 - 모바일 게임 이용자의 공간에 대한 경험을 변화.
이용자가 존재하는 물리적공간과 이용자가 접속하는 가상의 공간 결합 → Hybrid Space경험
모바일게임은 가상과 현실을 동시에 오가는 새로운 유목민(hybrid space nomad)등장
주관적 서사 경험의 강화
* 모바일게임스토리텔링 필요요소
- 이용자의 주관적 서사체험을 극대화할 수 있는 이야기 환경 구축
- 물리적인 환경에 서사적 요소를 덧입히는 인문학적 상상력
- 상호작용 서사환경이 형성되더라도 핵심적인 의미, 전체 이야기를 구조화하는 디지털시대 스토리텔러
'''최혜실 (2006). "가상공간의 환상성 연구." '''인문콘텐츠(8): 215-237.
* 영화 <매트릭스> 사례, 가짜세계인줄 알면서도 그것에 탐닉해 들어가는 가상공간의 특성.
* "나는 거기에 있다." 이처럼 사용자가 가상공간에 물리적으로 있다는 주관적인 느낌을 현전(presence)라고 한다. 현전(presence)은 "현존하고 있음(being presence)의 사실 또는 상태이며 존재한다고 느껴지거나 믿어지는 정신으로서의 어떤 것으로 정의된다.
* 공간탐색의 스토리텔링 ; RPG와 MMORPG 게임의 스토리 진행은 주인공의 공간 탐색의 이야기로 되어 있다. 게임의 중요한 스토리라인은 공간을 바탕으로 하고, 공간이동은 스토리텔링의 연쇄와 일치한다.
* 영화는 아무리 공간감을 강조하더라도 근본적으로 수용자가 주인공이 느끼는 활동 공간ㅇ르 동일시하는 것일 뿐이다. 이는 이미 존재하는 공간이지 수용자의 반응에 따라 변화하는 공간이 아닌 것이다. 영화는 관객이 아무리 몰입해도 화면이란 정해진 프레임이 있고 그 프레임 안에서 이야기가 진행된다. 반면 게임은 그 프레임을 관객이 만들어 간다.
* 영화의 시점은 누가 말하는가와 누가 보는가에 있지만 게임의 시점은 누가 하느냐에 있다는 논리가 성립하는 것이다. 게임은 게이머가 직접 몸을 움직여 키보드나 마우스를 작동하여야지만 화면이 움직이며 3차원으로 조작된 화면은 게이머에게 공간에 있다는 착각을 불러일으킨다.
* 게이머는 아바타의 입장에서 생각하며 행동해야 게임에서 좋은 성과를 거둘 수 있다. 게임의 이야기 구조는 주로 몰입이 쉬운 쪽으로 가게 되어 있다. 즉 순수문학에서 통속성으로 폄하되는 요소들이 게임에는 가장 우수한 이야기 구조로 등장하게 되는 것이다.
- 상투성(게이머의 몰입 유도), 자기 향수(self-enjoyment), 사이비초월(pseudo-transcendence)
* 게임의 스토리텔링
시감각과 청각, 이런 동작들이 만들어 낸 경험이 시간의 축에 따라 배열되고 내가 이들의 관계를 종합적으로 파악하는 작업을 통해 시간적 연쇄에 의해 종합된 구조가 지니는 총체적인 의미의 인식에 도달하는 것이다.
'''이명현 (2008). "문화콘텐츠 스토리텔링 소재로서 고전서사의 가치." '''우리문학연구 25: 95-124.
* 문화콘텐츠와 고전서사의 공통점: 당대 대중들이 가지고 있는 문화적 가치를 수렴하고, 이를 통해서 산출된 것으로써 대중적 지지를 확보함으로써 스스로를 확대 재생산한다. (96p)
* 문화콘텐츠 스토리텔링 소재로서의 고전서사의 가치 ; 시대를 초월한 보편성, 환상을 통한 시공간의 확장, 반전
* 스토리텔링은 융합과 통섭의 과정에서 각기 상이한 요소를 유기적으로 결합하여 문화콘텐츠를 소비자의 감성에 호소할 수 있도록 만드는 핵심적인 요소
* 기호학적 관점에서의 콘텐츠 유저의 몰입
1) 기술적 몰입(immersion technique); 시뮬레이션 시스템과 게임의 규칙, 인터페이스
2) 상상적 몰입(immersion fictionelle); 게이머가 스토리 기반의 공감각적 체험을 통해 발생시키는 감정
'''신선희 (2004). "기획주제 : 디지털시대의 고소설 ; 고전 서사문학과 게임 시나리오." '''고소설연구 17(0): 75-106.
* 서사문학과 게임시나리오의 유사성
- 인물(캐릭터)창조는 능력, 역할, 외양 등이 인물의 성격을 결정 짓는 고전서사물의 인물창조방식과 유사
- 고정적인 캐릭터, 역할의 변화없음, 주인공의 행위중심, 승리와 패배가 뚜렷이 결정
- 적대자를 물리치고 장애물을 제거하는 고난과 고난 해결, 목표설정과 달성과정의 반복을 난이도에 따라 거득하는 설화적 구성과 흡사함을 발견할 수 있다.
* 차이점; 시청각적 요소, 몰입성, 상호작용(82p)
* 민담, 설화 등의 단순구조를 창요하되 일방적 시각에서 기술되는 전통적 서사의 서술태도를 지양함으로써 게임의 흥미를 지속적으로 이끌어갈 수 있다.
'''조혜란 (2004). "기획주제 : 디지털시대의 고소설 ; 다매체 환경 속에서의 고소설 연구 전략."'''
* 목적- 다매체환경에서 고소설과 다양한 매체의 콘텐츠와의 공존 방안 모색
'''최혜실 (2008). "21세기 매체환경과 한국 문학의 변모양상." '''비평문학(30): 369-387.
* 가상놀이 인간 (homo virtuensludens)의 탄생. 새로운 매체의 소통방식에 익숙한 이 세대는 감성, 구술성, 놀이성 등의 특성을 지닌다.이 디지털 인간형은 새로운 공간 개념과 연관을 지을 수 있다. 디지털 게마인샤프트의 출현이라 할 수 있는데, 이제 하루 종일 돌아다녀도 아는 사람 하나 만날 수 없었던 거대한 익명의 도시가 모바일 폰 등 새로운 통신기구에 의해 언제 어디서나 친밀한 사람과 연결되는 놀이 공동체로 변모하였다. 이연에 의한, 가까이 있는 사람들끼리의 공동체가 사아버 공동체로 점차 변모해가고 있는 것이다.(370p)

==== 링크와 참고문헌, 서적 ====
'''스토리텔링'''
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'''핍진성'''::
박노현 (2009). "텔레비전 드라마와 번역" 한국문학연구 37: 511-546. attachment:"텔레비전 드라마와 번역 - 〈연애시대〉의 문화 번안 및 매체 전환을 중심으로_2009.pdf"
김승옥 (2007). "매체의 차이에 따른 텍스트의 글쓰기 전략-<날보러와요>와 <살인의 추억>의 서사변형을 중심으로" 한국극예술연구 25: 333-368. attachment:"매체의 차이에 따른 텍스트의 글쓰기 전략.pdf"
=== '''part2. Technology 기술,구현의 관점''':: RQ. ===
파트 1 :: Locative media에서 활용되는 augmented realty application에 사용되는 디지털 이미지의 실시간 렌더링에 관한 연구
파트 2 :: 심인수 . . . .
==== 링크와 참고문헌, 서적 ====
'''LBS기술 및 서비스 동향'''::
Nova, N. (2004). Locative Media: a literature review. Craft Research Report, 2. attachment:"Locative Media ; a literature review.PDF"
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* 현존감''presence'': Presence is defined as the subjective experience of being in one place or environment, even when one is phsically situated in another.
객채 현존감''Object Presence''
==== 링크와 참고문헌, 서적 ====
주재원, 나보라. (2009). 올드미디어는 뉴미디어를 어떻게 재현하는가?. 언론과사회, 17(2). 2-48. attachment:"올드미디어는 뉴미디어를 어떻게 재현하는가.pdf"
마동훈. (1997). 뉴미디어, 일상생활, 사회이론. 한국사회와 언론. attachment:"뉴미디어 일상생활 사회이론.pdf"
노준석(Roh Jun-Seok), 손용(Son Yong), (2004). 전자미디어의 몰입경험과 여가만족의 상관성 분석. 한국방송학보, 18(1), pp. 116 ~ 173. [attachment:dbpia1218430.pdf PDF file]
이동후. (2009). 융합 미디어 환경, 트랜스리터러시, 그리고 디지털 주체의 양가성: 한국방송학회. attachment:"융합 미디어 환경 트랜스리터러시 그리고 디지털 주체의 양가성.pdf"
이인희. (1995). 뉴미디어 환경에서의 커뮤니케이션 관한 연구. 한국방송학보(6), 115-141.attachment:"뉴미디어 환경에서의 커뮤니케이션 관한 연구.pdf"
황상재. (1997). 뉴미디어 상호작용성 개념의 다양성에 대한 탐색연구. 한국방송학보(9), 79-102.attachment:"뉴미디어 상호작용성 개념의 다양성에 대한 탐색연구.pdf"
김광재. (2009). 디지털 미디어의 포지셔닝에 관한 연구. 사이버커뮤니케이션 학보, 26(2), 39-84.attachment:"디지털 미디어의 포지셔닝에 관한 연구.pdf"
서희전. (2008). 증강현실기반 학습 환경에서 학습자의 현존감, 학습 몰입감, 사용성에 대한 태도, 학업성취도의 관계 연구. 교육정보미디어연구(구-교육정보방송연구,구-교육방송연구), 14(3), 137-165.attachment:"증강현실기반 학습환경에서 학습자의 현존감 학습 몰입감 사용성에 대한 태도 학업성취도의 관계 연구.pdf"
Witmer, B. G., & Singer, M. J. (1998). Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence Questionnaire. Presence: Teleoper. Virtual Environ., 7(3), 225-240.attachment:"Measuring Presence in Virtual Environments.pdf"
Stevens, B., Jerrams-Smith, J., Heathcote, D., & Callear, D. (2002). Putting the Virtual into Reality: Assessing Object-Presence with Projection-Augmented Models. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 11(1), 79-92. attachment:"Putting the Virtual into Reality.pdf" attachment:short.pdf
'''theory of flow''':: Csikzentmihalyi. M.(2000).Beyond Boredom and Anxiety: Experiencing Flow in Work and play. 25th anniversary special edition. John Wiley & Sons. 이삼출 역(2003). 몰입의 기술. 더불어책.
--Huizinga, J.(1995). Homo Ludens. Boston: Beacon Press. 김윤수 역(1999). 호모루덴스: 놀이와 문화에 관한 연구. 서울:까치--
[[ISBN(0262522799,height=170)]] [[ISBN(0262632551,height=170)]] [[ISBN(0814742955,height=170)]] [[ISBN(0262572478,height=170)]]
=== '''part4. Design 디자인관점''':: RQ. ===
==== 링크와 참고문헌, 서적 ====
전혜숙. (2009). 뉴미디어 아트에서의 신체성. 미술사학보, 12. 359-388. [attachment:dbpia1318662.pdf PDF file].
강태완. (1997). 뉴미디어 시대의 매체미학. 한국언론정보학보, 115-137.
Cubitt, S. (2007). Media art futures. Futures, 39(10), 1149-1158. attachment:"Media art futures.pdf"
Helmick, R. Virtues of verisimilitude in design and art. Computers & Graphics, 19(4), 505-507. attachment:"Virtues of verisimilitude in design and art.pdf" Charitos, D., & Rizopoulos, C. Node" Locative Media and Artistic Practice: Explorations on the Ground" attachment:"Locative Media and Artistic Practice.PDF"
== 브래인 스토밍 ==
=== locative media ===
* 로커티브 미디어는 위치에 기반한 커뮤니케이션 기능의 미디어를 의미한다.
* 로커티브 미디어는 실제로 존재하는 장소에 적용된 디지털 미디어로서 실제적인 쇼설 인터렉션을 유발시킨다. GPS,노트북, 모바일이 로커티브 미디어에 속할 수 있다.
* '''Headmap author Ben Russell:''' "Locative media is many things: A new site for old discussions about the relationship of consciousness to place and other people. A framework within which to actively engage with, critique, and shape a rapid set of technological developments. A context within which to explore new and old models of communication, community and exchange. A name for the ambiguous shape of a rapidly deploying surveillance and control infrastructure."
* '''Karlis Kalnins:''' Locative media is closely related to augmented reality (reality overlaid with virtual reality) and pervasive computing (computers everywhere, as in ubiquitous computing). Whereas augmented reality strives for technical solutions, and pervasive computing is interested in embedded computers, locative media concentrates on '''social interaction with a place and with technology'''. Many locative media projects have a social, critical or personal (memory) background.
* Any kind of link to additional information set up in space (together with the information that a specific place supplies) would make up location-dependent media, the term locative media is strictly bound to technical projects. Locative media works on locations and yet many of its applications are still location-independent in a technical sense. As in the case of digital media, where the medium itself is not digital but the content is digital, in locative media the medium itself might not be location-oriented, whereas the content is location-oriented.

== Reference ==
Locative media [http://docenti.lett.unisi.it/files/99/16/2/1/LocativeMedia.pdf lovative media pdf]
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FTP 주소: [ftp://nrf2010@202.30.23.81/ ftp://nrf2010@202.30.23.81/]
[http://news.mk.co.kr/v2/view.php?sc=40200073&cm=%EC%A0%84%EC%9E%90%EC%8B%A0%EB%AC%B8&year=2010&no=85278&sID=402&relatedcode= SKT, 안드로이드 기반 증강현실 서비스]
[http://news.donga.com/It/New/3/08/20100217/26245508/1&top=1 휴대전화로 세종문화회관 비추면. . . ]




1. 공지사항

링크

1.1. 링크와 참고문헌, 서적

스토리텔링
김광욱 (2008). "고전문학 : 스토리텔링의 개념." 겨레어문학 41(0): 249-276. @고전문학-스토리텔링의 개념.pdf (2.17 MB)
최혜실 (2003). "디지털 스토리텔링." 정보과학회지 21(2): 12-15. @디지털 스토리텔링.pdf (467.09 KB)
김기국. (2007). 스토리텔링의 이론적 배경 연구. Paper presented at the 한국프랑스학회.@스토리텔링의 이론적 배경 연구.pdf (322.56 KB)
허만욱 (2008). "문화콘텐츠에서의 디지털스토리텔링 양상과 방향 연구." 우리문학연구 23: 299-325. @문화콘텐츠에서의 디지털스토리텔링 양상과 방향 연구.pdf (1.04 MB)
강현구. (2007). 강풀 장편만화 스토리텔링의 경쟁력. 인문콘텐츠, 10. 235-261. @PDF file (785.27 KB).
박기수. (2008). Culture Technology와 문학의 상생 방안 연구. 인문콘텐츠(12), 47-60.@Culture Technology와 문학의 상생 방안 연구.pdf (1.06 MB)
Meadows, D. (2003). "Digital storytelling: Research-based practice in new media." Visual Communication 2(2): 189.Upload new Attachment " Research-based practice in new media.pdf" on the "Digital storytelling"
Paul, N. and C. Fiebich (2002). "The elements of digital storytelling." Retrieved June 22: 2007.(발표자료) @The elements of digital storytelling.pdf (621.67 KB)

모바일 스토리텔링
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영웅소설의 게임 콘텐츠화 방안 연구
역사시뮬레이션게임『삼국지』의 스토리텔링 연구
디지털 만화의 인터랙티브 스토리텔링 구조에 관한 연구
온라인게임의 트랜스미디어 스토리텔링 연구

역사 소설을 바탕으로 만든 게임의 구성
역사소재 기반 디지털게임의 발전과정 및 기획요소 연구
역사를 소재로 한 게임의 플레이 배경 분석
중세 판타지 게임의 세계관 연구
한국 전통 몬스터 디지털 복원 사례 연구

하멜을 이용한 모바일 디지털 스토리텔링
교육용 게임에서 미니게임의 활용에 대한 연구
게임의 인터랙티브 스토리텔링을 차용한 인터랙티브 애니메이션 구조 연구

핍진성::
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1.2. 링크와 참고문헌, 서적

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2. part3. Test 사회과학관점:: RQ.


로커티브 미디어(locative media)를 이용한 스토리텔링이 사용자 몰입과 경험에 미치는 영향

  • 미디어 융합, 디지털 미디어 커뮤니케이션 기술의 진화 --> 로커티브 미디어의 특징, 미디어 환경의 변화와 역학 관계 관한 연구, 미디어 담론

    (이동후,2009,p.3)이러한 미디어 융합은 산업이나 소비 방식에 많은 변화를 가져오고 있다. 기존에 존재했던 미디어 관련 체계들, 예를 들어, 소비자를 측정하는 방식, 미디어 콘텐츠를 통제하는 방식, 산업적 모델, 미디어 소유권, 미디어 미학, 지적 재산권, 제작자와 소비자간의 관계, 미디어 상품의 전지구적 흐름, 소비 대중문화와 시민 사회 경계등이 재구성되고 있다(Jenkins,2004).
    미디어 생태학적 시각
    미디어를 메시지 전달의 도구나 중립적 회로가 아닌 인간 소통과 상호작용 과정을 특정한 방식으로 구성하는 환경으로 보면서 변화하는 미디어 환경과 인간의 유기적 관계와 과정에 관심.
    미디어 생태학은 정보환경에 관한 연구이다. 이 학문은 커뮤니케이션 테크놀로지와 테크닉이 정보의 형태, 양, 속도, 배분, 방향을 어떻게 제어하는지, 그리고 이러한 정보 구성 혹은 편향성이 사람들의 지각, 가치, 태도에 어떠한 영향을 미치는 지를 이해하는 것이다(Postman, 1979,p. 186)
    미디어를 우리의 느낌과 행동 양식을 통제하고 우리가 보고 말하고 실천하는 것을 구조화하는 환경을 바라보며, 미디어가 구성하는 환경과 인간과의 유기적 관계를 주의 깊게 살펴보고자 한다. 다시 말해 미디어의 환경적 특징을 구체적으로 검토해보고, 우리의 지각, 느낌, 이해력, 가치 등에 어떠한 영향을 미치는 지, 우리가 보는 것, 행동하는 것을 어떻게 구성하고 있는지를 살펴본다(p.4).
    새로운 미디어의 특성과 문화적 영향력을 고찰해보고자 할 때, 단순히 그 새로움의 효과에 매료되기 보다는 구 미디어(old media)와의 역학적 관계에서 새로운 미디어 환경을 탐구해보길 제안한다(p.7).
    볼터와 그러신(Bolter&Grusin): 뉴미디어의 진화가 미디어의 내용이나 메시지를 즉각적으로 접근할 수 있고 좀 더 가갑게 대면하고자 하는 "투명한 직접성(transparent immediacy)"과 현실을 매개하는 미디어를 추구하는 "과매개성(hypernediacy)"을 따르는 과정으로서, 이러한 기존 미디어를 전유하거나 통합하는 재매개(remediation) 과정이라고 설명한다(p.8).
    트랜스 리터러시(transliteracy)(p.11): 신호보내기(signing)와 구술성에서부터, 필기, 인쇄, TV, 영화, 그리고 디지털 소셜 네트워크에 이르기까지, 플랫폼, 도구, 미디어 등을 넘나들며 읽고, 쓰고 상호작용하는 능력이라 정의한다(Thomas et. al.,2007).

  • 로커티브 미디어(locative media)를 이용한 스토리텔링의 사용자 테스트 --> 측정 개념,도구개발, 변화된 환경에서미디어 효과 연구
    거리와 시간의 제약의 변화로 인한 커뮤니케이션의 변화, 오감의 확대, 커뮤니케이션 차원
    몰입을 구성하는 로커티브 미디어를 이용한 스토리텔링의 주요 변인
    스토리텔링에 있어서 로커티브 미디어의 채택 요인

  • 재매개 Remediation: 시물라시옹
    비매개 immediation: 현전감 sense of presence
    하이퍼매개 hypermediation: 다중성 multiplicity

  • Convergence Culture :: 미디어 컨버전스, 참여문화, 집단지성
    여기서 컨버전스라 함은 다양한 미디어 플랫폼에 걸친 콘텐츠의 흐름, 여러 미디어 산업 간의 협력, 그리고 자신이 원하는 엔터테인먼트를 경험하기 위해서 어디라도 기꺼이 찾아가고자 하는 미디어 수용자들의 이주성 행동을 의미한다(p.17). 컨버전스는 소비자로 하여금 새로운 정보를 찾아내고, 서로 흩어진 미디어 콘텐츠 간의 연결을 만들어 내도록 촉진하는 문화적 변화를 의미한다(p.18).
    트랜스미디어 스토리텔링 transmedia storytelling --> 스토리텔러들은 보다 협력적인 저작모델 구축, 트랜스 미디어 스토리, 새로운 양식의 스토리텔링을 가장 잘 활용하는 방법

  • 현존감presence: Presence is defined as the subjective experience of being in one place or environment, even when one is phsically situated in another.
    객채 현존감Object Presence

3. Reference

Locative media [http]lovative media pdf
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