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RAM은 maya render나 어떤 renderer로 작업을 할 때 스스로 영향을 미쳐 문제가 될 수 있다. 마야는 RAM의 사용량을 많이 하는 경향이 있는데, 그래서 여기에 load 시간을 줄여주는 유용한 트릭이 있다. "Determining Texture Resolution"이란 제목이 붙여진 Chpter5의 tip에서 훨씬 처음에 얻을 수 있다. 다음은, File Texture의 File Attribute 하에, Use Cache를 위한 체크박스가 있다. 이것은 renderer에서 필요할 때 까지 hard disk cache로 texture를 쓸 것인데, 이와는 대조적으로 일반적으로 RAM에 모든 것을 저장 한다. 모든 texture가 block ordered texture(BOT)로 file type이 변환 되어야 하긴 하지만 이 기술의 장점은 모두 얻을 수가 있다. shell 안에 maya-optimizeRender original_file.mb optimized_file.mb 를 사용하여 당신의 scene안에 모든 texture를 BOT files로 자동적으로 생성해 준다.
RenderMan의 .tex format도 비슷한데, 그것은 적당한 mip-map 또는 한 파일 내에 두개의 powers의 resample 보금자리를 생성하고, renderer는 주어진 스크린 공간에서 가장 가까운 한가지를 선택한다. 이것은 RAM의 speeds caching을 낮추고, 적당한 screen-size resolution을 선택하며, texture의 anti-aliasing을 더 많이 따른다. 또한 두개의 powers 에서 128,256,1k,2k,4k등등과 같은 square aspect ratio에 texture를 유지하도록 시도한다. 이것은 종종 맵에서 충분히 날카롭지 못하거나, 너무 날카롭거나, aliasing의 결과로서 생기는 고정된 문제가 발생할 수 있다. 마지막 옵션은 RAM의 사용을 감소시키기 위해 command line renderer에 -tw and -th Tile Height option flags가 있다. 당신은 기하학적으로 load 시간을 줄일 수 있는 64와 같은가장 작은 tile size를 선택할 수 있다. 마지막으로 speed를 올릴 수 있는 작업을 하는 동안에 당신은 가장 작은 버전의 맵을 사용하여 저장할 수 있다. 그리고 나서 당신이 마지막 작업을 할때에는 hi-res버전으로 대체 할 수 있다.