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Difference between r1.16 and the current

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== Maya Card Tricks ==
효율적인 렌더링을 위한 매우 좋은 전략은 신을 늘릴때 납작한 평면에 스캔한 이미지나 animate된 텍스쳐 맵을 사용하는 것인데, 이는 card나 billboard라고 알려져 있다. 이것은 다루기 힘든 신을 효율적으로 하거나 더 세부적인 모양을 쉽게 추가하는데 자주 사용된다. 종이 인형의 전기적 버젼은 제한사항이 있다. 이는 이 종이인형이 배경과 카메라에 대해 직각으로 어렴풋이 남기 때문이다. 카메라는 이것들의 주위를 배회할 수 없기 때문이다. 하지만 좋은 어플리케이션에서도 나무, 도시전경 또는 빽빽한 배경 요소가 겹쳐져서 복잡한 신이 될 수 있다. 명심해야 할 점은 card 이미지와 신의 조명을 맞춰야 한다는 것인데 이는 이미지를 포토샵에서 광원의 방향을 render lighting filter를 이용해 놓일곳에 맞게 바꿔야 한다는 점이다. 마찬가지로 오브젝트 바깥에 있는 알파값을 검은색으로 두어 오브젝트를 가려야 한다. 이제 이 맵을 램버트 셰이더의 incandescent 채널에 연결하고 이 값을 검은색으로 낮춘다. 이 맵을 알파채널의 투명도 채널에도 연결하여 스텐실 같은 역할을 하여 한 폴리곤으로 복잡해 보이는 배경을 만들어 낸다. animate된 맵도 마찬가지로 사용할 수 있는데 이는 나뭇잎의 흔들림이나 보행자가 걸어가는데 유용하다. 이러한 매우 간단한 팁은 여러분이 생각하는 것 보다 더 많은 작품에서 사용되고 있다 가장 좋은 팁은 가끔 매우 간단한 법이다.
효율적인 렌더링을 위한 매우 좋은 전략은 신을 늘릴때 납작한 평면에 스캔한 이미지나 animate된 텍스쳐 맵을 사용하는 것인데, 이는 card나 billboard라고 알려져 있다. 이것은 다루기 힘든 신을 효율적으로 하거나 더 세부적인 모양을 쉽게 추가하는데 자주 사용된다. 종이 인형의 전기적 버젼은 제한사항이 있다. 이는 이 종이인형이 배경과 카메라에 대해 직각으로 어렴풋이 남기 때문이다. 카메라는 이것들의 주위를 배회할 수 없기 때문이다. 하지만 좋은 어플리케이션에서도 나무, 도시전경 또는 빽빽한 배경 요소가 겹쳐져서 복잡한 신이 될 수 있다. 명심해야 할 점은 card 이미지와 신의 조명을 맞춰야 한다는 것인데 이는 이미지를 포토샵에서 광원의 방향을 render lighting filter를 이용해 놓일곳에 맞게 바꿔야 한다는 점이다. 마찬가지로 오브젝트 바깥에 있는 알파값을 검은색으로 두어 오브젝트를 가려야 한다. 이제 이 맵을 램버트 셰이더의 incandescent 채널에 연결하고 이 값을 검은색으로 낮춘다. 이 맵을 알파채널의 투명도 채널에도 연결하여 스텐실 같은 역할을 하여 한 폴리곤으로 복잡해 보이는 배경을 만들어 낸다. animate된 맵도 마찬가지로 사용할 수 있는데 이는 나뭇잎의 흔들림이나 보행자가 걸어가는데 유용하다. 이러한 매우 간단한 팁은 여러분이 생각하는 것 보다 더 많은 작품에서 사용되고 있다 가장 좋은 팁은 가끔 매우 간단한 법이다.3
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== Mapping versus modeling ==
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== KEEPING SCALE WHEN WORKING WITH UVS ==
크기는 UV 레이아웃에서 매우 중요하다. 특히 건축 모델의 경우에 한 예로 이런 벽돌 건물의 경우를 들 수 있다. 만약에 UV가 약간만 어긋나도 벽돌 텍스쳐가 일그러지게 된다. 좋은 방법으로 모델 주위에 약간 큰 큐브를 배치하고, UV 페이스를 선택할 때, 해당 UV면에 가까운 큐브의 페이스를 선택해서 UV를 배치하게 되면 완벽하게 UV를 배치할 수 있다. (큐브의 UV사이즈를 기준으로 모델의 UV사이즈가 어긋나지 않게 할 수 있다는 것을 이야기 하는 것 같습니다.;)
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== AUTO MAPPING MOVE AND SEW ==
마야의 UV에디터는 여러 강력한 기능 중 하나인 Move and Sew tool이 있다. Move and Sew tool은 UV를 편집할 때 엣지 하나를 잡아서 자동으로 다른 연결 부위에 붙여준다. 직선모양의 오브젝트를 Automatic Mapping을 이용하여 신속하게 UV를 정리할 때 Move and Sew tool를 사용한다. 이 방법이 깨끗하고 적당한 사이즈의 UV layout을 생성한다. 이보다 더 쉬운 방법은 없다.
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== MIRROR CUTTING ==
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건물에 있는 코너와 처마를 모델링 할때 건물 정면으로 부터 그것들을 이어주는 것이 보통이다. 일반적으로는 1.414 로 스케일을 조정하고 45도로 각도를 돌리는 것이 정석이지만, 이는 상당히 어려운 작업일 때가 있다. 이럴 때는 Mirror cut tool를 이용하는 것이 좋다. Polygons -> Mirror Cut 을 이용해서 하면 상당히 유용하다. cutting plane은 각도도 조절가능하고 모형은 또한 그것에 같은 모양으로 바꿀 수도 잇다.
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== what's in name? ==
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하찮은 소리로 들릴지는 모르지만 나에게 있어 생성된 오브젝트에 적절한 이름을 붙이는 것보다 스트레스 받는 것는 것음 없다. 당신의 일을 얼마만큼 조직적이게 하는가는 당신에게 달려있다 그러나 생산적이게 하고싶다면 보았을 때 규칙있는 이름을 짓기는 것을 다른사람과 얘기해보는 것은 최고 중요한 일이다. 마야에 자동으로 지정된 오브젝트 이름으로 가득찬 씬을 생산하는 것은 조악한스타일이고 비전문적이다. 당신은 작업을 수행하기 위해 철저하게 씬파일을 설명하기 위해 규정된 이름체제에서 와이어 스크립트를 시도하는 사람들로 부터 고통을 받을 것이다. 마야에는 당신의 데이터를 조직적이게 하는데 도와주는 옵션이 몇개 있는다. 하나는 namespaces 이다. namespaces는 평행한 오브젝트들을 구분하게 해준다. 예를들은 각각의 제트기들은 오리지날로부터 복제되어진 파이터 제트기들의 그룹의 대형에 있어서 namespace로 부터 구별되어진다. namespace는 ":"가 따라붙은 접두사로써 구별되어진다. namespace를 생성하는 한가지 방법은 하나의 씬 파일에서 저장된 기초오브젝트를 갖고 그리고 File에서 namespace 옵션을 사용한 새로운 씬에 이것을 임포트 시키는 것이다. 그리고 resolve는 "all nodes"로 하고 whith는 "this string"으로 한다. 마지막으로 text란에 이름을 적는다. 이러한 작업은 생성된 다른 namespace를 가지는 것들을 임포트 시킬때 필요할 때마다 계속 할 수 있다. 다른 툴은 Modify-prefix Hierarchy Names 이다. 당신은 빠르게 오브젝트들의 이름을 바꿀 수 있다. 이것은 오브젝트들을 ":"를 사용함으로써 네임스페이스로 옮길 수 있다.
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1. Aligned Image Plane

우리가 작업에 대고 그리거나 참고하기 위해 빈번히 3가지 뷰의 소스이미지를 사용하기때문에 front, side, top의 이미지를 제각각 사용하는 Multiple Image Plane을 사용하는 것이 효과적이다. View, Image Plane, Image Plane Attribute에서 Center Values를 이용하여 각각의 이미지들이 나머지들에 맞춰 정렬될 수 있도록 해야한다. 원본 이미지들이 같은 스케일로 만들어져 있는지 꼭 확인하여야 한다.
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2. Alpha onion skin

Image Plane 대신에 NURB 이나 poly card를 레퍼런스로 쓸 수 있다. 레퍼런스 이미지가, 선으로 이루어진 이미지라면, color 이미지를 Alpha Channel로 복사한 후 Tiff이미지로 저장하고 기본 Lambert Shader에 File Texture로 연결한다. Alpha는 Texture Shading이 사용되면, Card가 선만 살아 있는 투명한 표면으로 나타난다.
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3. Maya Card Tricks

효율적인 렌더링을 위한 매우 좋은 전략은 신을 늘릴때 납작한 평면에 스캔한 이미지나 animate된 텍스쳐 맵을 사용하는 것인데, 이는 card나 billboard라고 알려져 있다. 이것은 다루기 힘든 신을 효율적으로 하거나 더 세부적인 모양을 쉽게 추가하는데 자주 사용된다. 종이 인형의 전기적 버젼은 제한사항이 있다. 이는 이 종이인형이 배경과 카메라에 대해 직각으로 어렴풋이 남기 때문이다. 카메라는 이것들의 주위를 배회할 수 없기 때문이다. 하지만 좋은 어플리케이션에서도 나무, 도시전경 또는 빽빽한 배경 요소가 겹쳐져서 복잡한 신이 될 수 있다. 명심해야 할 점은 card 이미지와 신의 조명을 맞춰야 한다는 것인데 이는 이미지를 포토샵에서 광원의 방향을 render lighting filter를 이용해 놓일곳에 맞게 바꿔야 한다는 점이다. 마찬가지로 오브젝트 바깥에 있는 알파값을 검은색으로 두어 오브젝트를 가려야 한다. 이제 이 맵을 램버트 셰이더의 incandescent 채널에 연결하고 이 값을 검은색으로 낮춘다. 이 맵을 알파채널의 투명도 채널에도 연결하여 스텐실 같은 역할을 하여 한 폴리곤으로 복잡해 보이는 배경을 만들어 낸다. animate된 맵도 마찬가지로 사용할 수 있는데 이는 나뭇잎의 흔들림이나 보행자가 걸어가는데 유용하다. 이러한 매우 간단한 팁은 여러분이 생각하는 것 보다 더 많은 작품에서 사용되고 있다 가장 좋은 팁은 가끔 매우 간단한 법이다.3
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4. Mapping versus modeling

효율적인 모델링에 있어서 중요한 룰 중 하나는 맵핑할 수 있는건 모델링 하지 않는것이다. 범프나 displacement mapping은 표변의 디테일이나 텍스쳐를 대신할 수 있으며 투명도 맵핑은 간단한 엘레먼트의 과도한 재사용, 예를 들자면 기둥이나 파이프를 대신할 수 있다. 멀리 떨어진 기둥이나 파이프는 포토샵에서 에어브러쉬의 path stroking으로 만든 기둥 패턴을 gradient에 연결하여 범프맵을 추가하거나 전에 말한 팁을 사용하여 만들어내면 효율적으로 만들 수 있다. 이것은 광원을 효율적으로 조절하면 다른것은 평평하고 맵핑된것으로 보여도 이것은 튜브형으로 보이게 만들 수 있다.
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5. Insert here while drawing curves

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넙스 커브를 그리는 도중 수정하고 싶을때 사용할 수 있는 끝내주는 팁이 있다. CV포인트를 찍고 명령을 끝내기 전에 인서트 키를 누르면, 현재 CV의 위치를 변경할 수 있는 조절바가 나타난다. 위나 아래 키를 누르면 조절바가 주변의 다른 점으로 이동하게 된다. 인서트 키를 다시 누르면 조절바가 사라지고 새로운 점을 찍을 수 있다. 참 쉽죠?

6. EXPLICT, R-RATED NURBS TESSELLATION

미안, 여기엔 독특한 것은 없고, 너의 렌더와 모델링의 속도를 극적으로 줄일 수 잇는 좋은 팁이 있다.
마야에서 아름답게 곡선미가 있는 NURBS surface가 렌더링 하는 동안에는 polygonal mesh로 깨진다. 그리고 대개 적절한 tesselation의 양이 요구되어진다. 그러나 마야에서는 모두 자동적이고, 당신을 위해 적당한 가장 좋은 것을 결정한다. NURBS를 잡고, attribute editor의 tesselation으로 가서 enable advanced tesselation 를 체크한다. 만약 당신이 tesselation box위에 있는 display render tesselation을 체크한다면, 마야가 제시하는setting과 당신이 만든 최상의 setting을 비교 할 수 있다. u,v per span # of isoparms mode를 사용하고, 거칠은 표면이 부드럽게 될 때까지 숫자 setting을 올리거나 더 낮추어라.
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7. tesselation versus cvs

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이전의 팁은 단지 덮어두고서, sub-division은 넙스 커브 표면을 알맞은 둥글기로 정의하는데 필요한 파라미터이다. 많은 사람들이 모델링에서 대수롭지 않게 생각하는데, 렌더링 시간에 가장 영향을 끼치는 요소는 sub-divition (tesselation setting)과 cv갯수와의 관계이다. sub-division이 제대로 이해되지 않으면, 렌더링 시간이 다양한 요소에 의해 쉽게 늘어날 수 있다. 예를 들어, 많은 surface들이 sub-division이 1인 평면적인 구성이 필요하다. sub-division setting이 surface의 길이와는 상관없고, isoparms사이에 span이 관계가 있다는 것을 기억해라. 그러므로 만약 isoparm과 대응하는 cv갯수가 많으면 적은수의 subdivision이 필요하다. 그 반대도 마찬가지로 성립한다. 만약 너가 적은 수의 cv로 오브젝트를 표현하려면 더 많은 subdivision이 필요하다. 너는 이것이 밀고 당기기 관계라는 것을 알 수 있다. 그리고 얼마나 많은 cv들이 필요한지는 딱히 정해진 숫자가 없다. 전형적으로 cv를 추가해서 파일의 크기를 늘리는 것보다 좀 더 나은 tesselation setting에 의지하는 것이 가장 좋다. 주요점은 너의 setting이 성취되고 눈에 띄는 면, 먼저 말한 오브젝트와 비슷한점 을 최적화하는 것을 이해해야 한다. 직접 subdivision을 setting하는 것은 매우 지루한 일이나 만일 이것을 매번 element를 만든 후 하게끔 workflow에 넣어둔다면 이것은 아무도 의식하지 못한 채 매번 한잔의 커피를 마시는 것과 같다.

8. LINEAR VERSUS CUBIC HEROICS

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당신이 킹왕짱이나 엄친아가 되고 싶다면, 이 팁을 시도해봐라.
넙스 모델들은 딱히 적절한 이유 없이, 널리 알려져서 크기에서 조종이 가능하지 않게 얻을 수 있다. CV의 수를 줄이기 위한 노력으로, 괜찮은 방법은 평면의 Degree 3 Cubic위로 Degree 1 Linear modeling operaton을 사용하는 것이다. Degree 3의 기본 값이나 자주 사용되는 세팅은 자유롭게 표면을 변형하기 위해 적어도 16개의 CV를 만든다. 보통 Degree 1은 평평한 2차원의 표면에 4개의 CV로 제한한다. 만약 표면이 변경을 절대로 필요로 하지 않고 2차원으로 남길 것이면(예를들면, 대량의 건축구조물의 씬들이나 딱딱한 모델들), Degree 1의 옵션으로 모델링 하라. 더 디테일한 다른 곳의 방을 만들면서, 여러번의 절약은 당신의 모델의 무게를 결정할 것이다. 파일 크기는 작아질것이고, RAM의 사용량은 떨어질 것이고, 당신은 진짜 영웅이 될 것이며 세계 평화가 뒤따를 것이다.

9. CONSTRAIN THOSE UNRULY CURVES

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여기 커브를 그릴때 유용한 팁이 있다. 마야는 Shift키의 단순한 추가에 CV 다음에 가로나 세로축들이 제한 될 것이다. 당신은 아마도 당신이 diapers(이것은 1.0 버전 이래로 있어 왔다.)를 경험한 이후로 이 것을 알고 있어 왔을 것이다. 하지만 그렇지 않으면, 짱일듯.

10. THE REVOLUTIONS WILL NOT BE TELEVISED

필요없는 CV들을 제거하기 위한 것에 있어서, 다른 아주 유용한 기술은 회전체의 section들의 수를 줄이는 것이다. 당신은 회전의 section들이 줄어들기 때문에, circular profile이 더 길어지거나 왜곡된다는 것에 주의할 것이다. entertainment application들을 위해 정확함은 중요한 요소는 아니며, 그래서 이 것은 8의 기본값에서 4나 5나 6으로 줄어들 수 있다. 또한 만들어진 왜곡은 end profile에만 주목될 수 있을 것이고, 그래서 piping 또는 tubing에는, 더 높은 section 요소로부터 구별할수 없다는 것을 알 수 있을 것이다. 다시 말하면, 이 것은 모델이 배관의 엄청난 양을 포함한 때묻은 찜질방과같은 회전체들의 적당한 수를 가졌다면 CV의 수를 방대하게 줄일 수 있을 것이다. 또한. 이 것은 (기본값 8이 아닌)4나 5나 6개의 CV 원들의 Degree 1 linear option을 사용하는 두 원들 사이의 lofting에 의해서 곧바른 진행에 중간section CV들을 줄이는 것을 돕는다.
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11. BIRAILING THE MISSING GLASS SLIPPER

만약 당신이 CG애니메이션을 위한 유리구두를 모델을 찾는 다면, 놀라운 Birail 명령을 사용하는 것이 가장 좋습니다. 이 예제는 두개의 가이드 레일을 이용하여 효과적으로 Birail이 신발과 같은 토폴로지를 풀어나갈 수 있는지를 보여줍니다. 만약에 당신이 개념적으로 이 시나리오에 맞게 형태를 분해하면 매우 의아하게 적용됩니다. 이 경우, 신발의 윗단면과 옆단면을 그리세요. 그리고나서 Extrude 혹은 Loft 를 이용하여 옆단면을 가로로 익스투르드하여 윗단면을 덮을수 있게 하세요. 윗단면을 익스투르드 된 면에 Edit NURBS의 Project Curve on Surface 기능을 이용하여 Projection하세요. 그리고나서 Edit Curve의 Duplicate Surface Curves를 이용하여 프로젝션된 커브를 선택하고 복사하세요. 위의 과정을 아랫단면에 똑같이 적용하고 옆단면을 붙이면 새로운 레일들이 생깁니다. Surfaces - Birail - Birail2메뉴를 이용하여 신발의 반쪽을 만드세요. Edit - Duplicate를 이용하여 X축 방향의 스케일을 -1로 하면 반대쪽 부분이 생겨 공부님에게 줄 신발이 완성됩니다.
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12. SLIPPER REBUILDING

모델링 툴박스중 매우 좋은 기능중 하나는 Edit NURBS - Rebuild Surfaces 입니다. 당신은 UV의 단계, 방향, Span의 수 등을 Surface의 모양과 경계를 유지한 채 바꿀 수 있습니다. 이것은 애니메이션을 위해 적절한 Span를 만들거나 Surface를 정리할때 편할겁니다. 바로 전 팁에서 만든 신발을 봅시다. 실시간게임에 쓰기에는 무거워 보입니다. Spans 를 U방향과 V방향 모두 1로 바꾸고, Output을 Polygon Quads로 바꿉니다. 이것은 NURBS To Polygons 툴 보다 유연하게 쓸수 있는 NURBS 명령 입니다. 이제 광고를 위해 높은 Resolution의 신발이 필요하다고 생각해봅시다. Span을 UV모두 20으로 바꾸고 Output을 NURBS로 바꿉니다. 이제 가까이서 살펴볼 가치가 있는 번쩍이는 유리구두가 됩니다.
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13. SHADY, UNDESIRABLE ELEMENTS IN MAYA

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마야는 매력적인 파이프라인을 제공하지만 때때로 새로운 문제가 발생한다. 예를 들어 Trimmed Surfaces는 특이한 형태나 넙스 구멍을 만들때 필수적이고 유용한 툴이다. 트림이 사실 궁긍적인 방법은 아니다. 대신에 트림은 마스킹 효과를 제공한다. 또는 손질된 표면을 생성하는데 유용하다. 곡선 편집, 표면 커브의 복사, 로프트나 birail에서 파생된 것에서 가능하다. 다른 옵션으로는 트림 옵션의 Shrink surface가 있다. 이 옵션은 트림된 것을 숨기는 것이 아니라 실제 표면을 계산해서 잘라내는 것이다. 구멍이 좀 더 문제가 있지만, 표면에 별개의 패치를 만들거나 transparency map 대신에 사용할 수 있다. 또 다른 골칫거리 명령은 표면, 평민이다. 평면은 독특한 경계를 만들 수 있는 편리한 방법이지만, 트림과 같은 문제가 생긴다. 다시 말해, 프로젝션 맵을 이용해 패치를 모으거나 다각형 표면을 이용하라. 마지막으로, Instance option을 켜고 편집, 복사를 중복사용하지 마라. 인스턴스는 오직 모델의 파일 사이즈 작업만 제공할 뿐 렌더링이나 저장을 제공하지 않는다. 따라서, 보안의 실패한 씬은 렌더링 할 수 없는 파일로 오류가 날 수 있다. 최악의 경우, 인스턴스 복사가 그룹이나 언그룹시에 새로운 문제가 생길 수 있다.


14. RANDOMIZE THOSE CVS

deformers가 없이 오브젝트를 변형시키는 방법이 있다. CVs를 선택하고 거기에 키프레임을 넣는다. 그리고 highend3d.com 같은 사이트에서 Randkey.mel 같은 randomizing 스크립트 받아서 그래프 에디터에서 사용하면 무작위로 CVs를 변형할 수 있다. 너무 심하게 하면 표면이 뭉게져 버리므로 적절하게 조절해야 한다.
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15. Junkyard dumping simulation

쓰레기장에 쓰레기 더미를 임의로 떨어트려야 할 경우 일일이 하나하나를 다 충돌테스트를 할 수 없다. 여기에 좋은 팁이 있다. 일단, 시뮬레이션 할 오브젝트들을 기준이 되는 바닥에서부터 공중으로 옮긴다. 그리고 오브젝트 (바닥제외)를 모두 선택을 하고, Dynamic ->Soft/Rigid Bodies-> Create Active Rigid Body 를 선택한다. 그리고 기존선택된 상태에서 다시, Dynamic -> Field -> Gravity 를 해준다. 이다음에는 바닥을 선택하고 Soft/Rigid Bodies -> Passive Rigid Body를 해주면 된다. 일단 만들어 지면 처음부터 애니메이션이 알아서 다 만들어 진다. 수치를 조정하여 원하는 애니메이션을 만들면 된다. 그리고 다른 다이나믹설정이나 지워져서 데이터가 오버렙 되지않도록 Lock 을 걸어 놓기 바란다.
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16. Use of photoshop as A modeling tool

포토샾에서 기본적인 가상 모델링을 할 수 있다. 일단 포토샵을 켜서 marquee나 lines을 통해 직선을 긋고 필터에 있는 distort -> wave 창에 가서 곡선을 만들어 준다. Generators : 1 or 2 , Wave shape : Square , 그리고 Repeat Edge Pixel를 선택하라. 이 상태로는 이상한 결과만을 보게 될 것이다. 여기서 제대로 수정을 할려면 Wavelength 와 Amplitude를 매우 낮추고 tweak를 원하는 만큼 바꿔라 . 그럼 원하는 결과를 얻게 될 것이다.
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17. AUTOTRACING FOR FUN AND PROFIT

자주, 안하는 것이 난 것일 지도 모르는 것에 요청받곤한다. 지구에 있는 모든 대륙의 해안선을 따라 그리는 것 같은 것 말이다. 만약 당신이 시간단위로 고용 되었다면 이것은 좋은 거래다. 그러나 컴퓨터가 왜 발명되었는지 기억할 수 있다면 이 일은 천한일이다. 불행하게도 우리는 원시적이게 넙스커브로 복잡한 이 작업을 해야한다. 더 나은 대안인 그래픽 아티스트들을 위해 디자인 된 패키지(Adobe Streamline)가 존재한다. 대부분 그래픽 유저들은 스캔된 raster art work가 Adobe Streamline에서 벡터화된 후에 확장자가 왜 DXF로 되는지 알지 못힌다. 3D 광들은 분명히 이런것들을 좋다고한다. 그래서 버튼을 누름으로써 미련한 일은 시작된다. 그리고 모든 해안선은 매우 디테일적으로 그려진다. 기억해라 6.0부터 import된 MAYA DFX는 당신이 Dwg Translator를 window-settings/preferences-plug-in Manager 에서 plug-in 한다음에 로드하기를 요구한다.
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18. PHOTOSHOP PATHS TO MAYA VURVES

포토샵 광신자인 당신에겐 엄청난 매직트릭이 존재한다.포토샵에서 경로를 만들 수 있고 illustrator 포멧형식으로 export 할 수 있다. 자 마야에는 illustratoe import 옵션이 있다. ai file 을 열고 low 하고 behold 해라. 아름다운 넙스커브가 생겨난다. 포토샵에 당신이 패스 포인트를 둔 곳마다 CVs 들이 존재한다. 포토샵에서 텍스트는 layer menu 아래 Convert to path commande들을 가지고 있다. 그래서 포토샵에 읽은 많은 폰트들은 마야에서도 당신 것이 될 수 있다. 마지막으로 전에 킬러팁으로 말한 adobe streamline에서 자동으로 트레이싱 된 것들은 Magic Wand 나 Color Range tool 을 사용함으로써 포토샵에서도 효과적으로 실행 될 수 있다. 그리고 즐겁게 work path를 마야로 보낼 수 있다.
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19. wrestling with displacement

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displacements는 3D에서 매우 굉장하지만 괴로운 특징이다 그것은 자세한 즉 금지되거나 무거운 모델링을 하는데 있어서 중요한 기능이다 그러나 life & CG에는 자유로운 공간이 없기 때문에 displacement는 좋은 예가 된다. 가공없는 정확한 resolution, 최소화된 RAM, 카메라 애니메이션의 미리보기를 얻기 원할 때 challenges들이 일어난다. 마야는 기본값으로 표면을 바둑판모양으로 해주는 Feature Displacement 를 더했다. 그래서 삼각형들이 필요한 곳에만 만들어 지도록 하게 했다. 문제는 이 방법에 유일한 인공물로부터 일어난다. 그래서 initial sample rate를 적용시켜서 필요한 자세한것을 잡고 extra sample rate를 0에서부터 증가시켜 디테일을 유지하면서 noise를 제거한다. 이것은 예전방법, 자세한것을 성취하기 위한 명백한 nurbs tessellation 을 계획하는 예전방법과는 다르다. feature displacement는 이전 방법의 높은 RAM 로드를 완화시키는 것을 돕는다. 마지막으로 결과를 미리보기 위해서 너는 폴리곤으로 Modify,convert,displacement을 사용해서 변환시키는 것이 필요하다. mesh는 previewing을 사용해서 만들어지며 그리고 그것은 final render시 버려지거나 숨겨진다. 만약 mesh가 너무 커지게 된다면 object's attribute editor에 있는 feature displacement를 끄고 render 시 다시 체크하면 된다.


20. animate your modeling

두가지 애니메이션 방법은 모델링시 굉장한 유용성이 있다-animated snapshot&animated sweep. 만약 이방법이 너에게 새롭다면 쉬운 방법이 있다. 두가지 모두 animation menu set에서 찾을 수 있다. animate snapshot은 선택된 프래임에서 애니메이션 물체의 복사본을 만든다. 이것은 만약 애니메이션이 그 목적에 맞게 셋업되어 있다면 추상화나 모델링 utility 를 위해 사용된다. expression 혹은 ik 로부터 나온 애니메이션은 고려되어지지 않고 따라서 edit, keys, bake simulation을 먼저 사용한다. animated sweep은 커브만을 사용하는 것과 다르게 그것의 강점은 애니메이션으로부터 한 개로 된 표면을 만드는 능력이다 이것은 애니메이션 된 path를 기반으로 한 분출 개념이다. 두가지 모두 강력한 processing이며 그러나 이러한 이행은 construction history를 삭제함으로써 증가될 수 있다.
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21. SET SUBTLETIES

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애니메이션에서 캐릭터 등을 그룹지어 놓는 것은 유용하다. 쉽게 선택하고 숨기기 위해서 layers를 권한다. 만약 당신의 objects, lights, lattices들을 그룹짓는게 필요하다면? 훌륭한 selections을 저장하는 훌륭한 길 groups이나 layers의 데이터를 넘는 sets에 들어가라. sets는 쉬운 selection에 유용하다, partitions은 전면적인 membership을 위한 것이다, 그리고 Quick Select Sets은 일반적인 선택을 위한 좋은 타입이다. 오브젝트를 선택하고 Create>Sets>Set/Partition/Quick Select Set으로 가라. 이름을 입력하고 선택을 해제해라. 다른 일을 하고 Edit>Quick Select sets로 가서 당신이 입력해준 이름을 선택하면 선택했던 것들이 다시 선택된다.


22. TRANSFORM TOOLS SHORTCUT

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다른 방침에 있는 points나 objects를 밀고 당기기를 필요로 할때 유용한 것이다. object를 선택하고 편리한 W, E, R의 단축키를 써라, 하지만 이 경우, 눌리게 유지된다, 그리고 화면 아무곳이나 왼쪽 마우스 버튼을 눌러라. transform command를 더블클릭 했을때 World, Object나 Local Space selecing과 같은 것이 나올 것이다. 조작중에 시간이 많이 절약될것이다.


23. INTERROGATING POINTS AS TO WHERE THEY LIVE

pivot point나 object center의 정확한 장소를 찾는것은 사소한 것이다, 하지만 당신이 정확한 CV나 poly vertex의 장소를 찾는것을 필요로 하는 특정한 경우가 있다.point를 선택하고 Script Editor를 열어라, 그리고 밑의 문장을 써라.
xform -q -t -ws;.
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24. FACE PROPAGATION VIA SHELL IN POLY SELECTION CONSTRAINTS

나는 괜찮은 기술이라 불리는 한가지 요령을 사용해 왔다, 그래서 그것을 소개해 보겠다.
이것은 실제로 간단하지만 수많은 머리카락의 뿌리를 저장할 수 있는 강력한 방법이다. 폴리 개체를 선택하고, Face Component mode로 이동하여 면을 선택하여라. 만약 당신이 모든 연결된 면을 선택할 필요가 있을 시, UV들이 겹치거나 또는 모델이 복잡하기 때문에 관리가 어려울 수도 있다. 여기에 면, 버텍스를 늘리거나 또는 UV선택, 폴리건 편집, 선택, 컨스트레인의 선택에 좋은 방법이 있다. 열었을 때, Shell Propagation을 선택하고 그때 닫기와 저장을 선택하여라. 당장 면, 버텍스 또는 UV를 선택하면, 관련된 모든 하나하나의 개체가 자동으로 선택되어 질 것이다. 이것은 또한 UV Texture Editor에서 관련된 UV들을 그룹 조작, 별도 조작 할 때 유용하게 사용될 것이다.
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25. FAST INTERACTIVE DISPLAY

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화면에서 Fast Interaction는 큰 폴리 모델에 사용되어 더 효율적이고, 빠르게 작업하게 한다. 지금 당신이 당신의 씬 안에서 이동하거나 뒤집거나 할 때, 당신이 실제적으로 개체를 움직이거나 카메라를 움직일 때만 오직 마야가 모든 버텍스, 엣지, 페이스를 보여주지 않게하고, 당신의 모델의 LOD 등급을 줄게 하여 더 빠르게 반응하도록 하는 것이다. 당신이 작업을 멈췄을 때는 다시 화면이 보통의 상태로 돌아오게 된다.


26. FANCY-PANTS DIRECTIONAL SELECTION

만일 시간동안 집중해서 읽었다면, 이 팁을 건너뛸 수도 있습니다. 속도가 100배 빨라지길 바란다면, 계속 읽으십시오. 때때로, 작은 도시 프로젝트와 같은 거대한 스케일의 모델을 다룰 때, 렌더링시간을 줄이기 위해 geometry의 무게를 가볍게 하기 위해 남쪽의 모든 면들을 지울 것을 요구받을 수 있습니다. 이것은 좋은 의견으로 들릴 수 있으나, 이 작업을 하기 위한 시간과 노력이 필요할 것입니다. selection constraints를 이용해 이 작업을 한 가지 쉬운 방법으로 할 수 있을 것이고, 또한 1분 이상 걸리지 않을 것입니다. 먼저 오브젝트 모드에서 모든 오브젝트를 선택한 후, face component 선택모드로 가십시오. 그리고 Edit Polygons, Selection, Selection Constraints를 찾으십시오. 창의 맨 위에 위치한 Constraints 부분 아래에서 Current and Next 를 선택하시고, Geometry, Visibility의 체크박스를 활성화시키십시오. 이제 각도에 45도라고 입력하십시오.(사실상 90도에 맞먹는 카메라 center line으로부터 45도입니다.) 마지막으로, 양수 혹은 음수로 Px, Py, Pz와 같이 선택하고 싶은 축을 선택하십시오. 이제 제한된 면들을 모든 오브젝트들을 가로질러 선택하여 자신을 포함한 주변의 모든 사람들을 놀라게 하십시오.
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27. VERTEX SELECTION FOR ARTISTES

점, 면, 모서리 같은 object의 components를 선택하는 것은 많은 수의 면을 가진 오브젝트를 가지고 작업할 때 혼란을 일으킬 것입니다. 대부분의 경우, 반대편에 점이나 면이 있어서 그것을 알아챈 순간, 당신은 이미 모델에 돌이킬 수 없을 정도로 변형을 가했을 것입니다. 여기 모델의 반대편을 선택하는 것을 피하고, 동시에 진짜 예술가처럼 행동할 수 있는 한 가지 방법이 있습니다. Edit, Paint Selection Tool, Options에서 paint selection tool의 option을 선택하십시오. 이것은 Artisan toolset의 또 다른 실행방법이기 때문에 모든 목적에 필요한 컨트롤이 가능합니다. 만일 타블렛을 가지고 있다면 더 큰 혜택을 받을 수 있고, painted selection sets로 걸작을 만드십시오.
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28. Better Model Opimization

많은 삼각 폴리곤 감소툴들이 있지만, 마야는 자체의 기능을 가지고 있다. 폴리곤의 수를 줄이기위한 표준의 방법은 Polygon, Reduce, Option에서 감소 툴을 이용하는 것이다. 퍼센테이지를 이용하여 감소비율을 설정할 수 있지만, 너무 많은 차이를 두면 정확하지 않을 수가 있다. 편법을 알려주자면, Polygon->Quadrangulate 에 있는 Quadrangluate tool을 이용하는 것이다. 더 좋은 결과를 위해서, Quadranglate Option box에서 다른 세팅을 시도해 봐야한다. 그리하여 더 좋은 결과를 얻고, 조직화된 덩어리 모양과, 적절한 삼각폴리곤들의 기하학적 변화를 얻을 수 있다.
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29. Transform Your Duplication

Edit메뉴의 밑에서 Duplicate with Transform 이라는 유용한 모델링 툴을 찾을 수 있다. 혹은 Shift+D를 이용해서 실행시킬수 있다. Edit->Duplicate->Option 에서 수치를 이용하여 복제가 될때마다 변경을 줄 수 있다. 기본값으로 Duplicate를 실행하고, translation, rotation, scaling 값을 조정하여 복제하면 원래의 모델에서 변형을 통해 흥미로운 오브젝트를 생성한다.
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30. Unlocking vertex normals

잘 알려져 있지 않지만 여기에 골머리 썩히지 않게끔 하는 매우 좋은 팁이 있다. 어떤 경우에는 polygon geometry가 셰이딩에서 문제가 있을 때, 한 face 혹은 한 object에서 face normal이 뒤집혀져 있을 때 일부를 검은색으로 칠해지게 된다. 이러한 시츄에이션은 고정되거나 리셋되지 않은 상태에서 object 작업중 negative scaling 혹은 transformations 때문에 잠겨진 버티클 때문이던가 아니면 단지 다른 3d 패키지 혹은 모르는 소스에서 오류가 있는 모델을 불러왔을때 그렇다. 이런 귀찮은 문제를 해결하기 위해서는 vertex normals를 풀어줘야 하는데 이는 Edit polygons-Normals-Set Vertex Normal-Options-Unlock Normals를 클릭해주면 된다. (2009에는 Normals에 바로 나와있음)
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31. Bevel your way to better highlights

한가지 좋은점은 CG의 엣지는 완벽하게 칼날처럼 매끈하다는 점이다. 현실 세상에는 면도날이 무뎌지는 점도 있고 해서 매끈한 엣지는 찾기 힘들다. 왜냐하면 모든 모서리에는 몇도 정도 각도가 있고, 빛이 이러한 엣지에서 조그만 하이라이트를 만들고 이것이 아이템을 시제와 같이 납득시키기 때문이다. 이 하이라이트는 셰이더에서 만들 수 있는데, 모델링 자체에서 더 쉽게 만들 수 있다. 일반적으로 이야기하면, 오브젝트가 먼 거리에 남아있지 않는 한, 매번 모든 main profile 엣지가 bevel 되거나 chamfer 되어야 한다. 폴리곤 모델에 대해서는 Edit Polygons-Bevel에서 매우 쉽게 할 수 있다. 만일 특별한 엣지가 선택되지 않으면, 모든 오브젝트가 bevel 될 것이다. 버젼 6.0에 오면서 많은 개선과 수정이 이루어졌다. 특히, UV는 예전 버젼처럼 마구 사라지지 않는다. 이제 bevel은 모델링 phase 이후 적용할 수 있으며 lighting phase에서 영향을 주지 않고 빛을 조절할 수도 있다. 6.0보다 에러나 잘못된 결과는 덜 나오게 되었다. 한개의 세그먼트가 이 툴로 poly count를 매우 늘려나갈 수 있다. 로고와 텍스트, 넙스에서는 Bevel Plus Tool이 더 선호된다. 먼저 Create-Text-Options에서 텍스트를 커브로 만든다. 다음은 Surfaces-Bevel Plus-Options를 고르고 Profile shapes and options에서 extensive range를 찾는다. Output options에서는 폴리곤을 사용하는것을 기억한다. 만일 deformations가 평평해졌으면 deformation 위로 넙스 Trims가 튀어 나올 것이다. 마지막으로 넙스 모델에서 일반적인 beveling은 lofting이나 extruding하기 전에 그 커브에 작은 chamfer를 만들게 될 것이다.
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32. Custom curve mods

좋아, 아무리 혼다제 튜닝카를 감탄하며 바라봐도 있는건 기아차 뿐이지? 이 팁은 모델링을 할 때 조금이나마 빠르게 하는데 유용할거 같다. 넙스 커브와 표면은 CV를 대략적으로 밀거나 당기는데 대신 사용할 수 있는 편리한 변형 도구가 있다. 3점 커브를 그리고 Edit Curves-Curve Editing Tool을 누르면 Point Position, Parameter Position, Tangent Scale, Tangent Direction을 조절할수 있는 여러가지가 나온다. 이건 가운데에 있는 노란 상자를 잡고 여기저기로 이동할 수 있으며 가운데에 있는 박스로 직접 선을 조절할 수 있다. 접선에 있는 파란 상자를 옮기면 곡선의 각도가 바뀌게 되며, 접선의 끝을 이동시키면 커브의 방향을 바꿀 수 있다. 만약 이것이 맘에 들면 똑같은 툴이 넙스 표면에 있는데 이는 Edit NURBS-Surface Editing-Surface Editing Tool에 있다. 이제 너도 신속의 모델러의 경지에 다다를 수 있을것이다.
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33. fresh baked lttices

민족의 전통적인 음식과 같은 것이 아니라, lattice는 공통적으로 애니메이션을 위해 사용되지만 모델링의 기발한 방법으로 복잡한 모양을 상당히 쉽게 만들 수 있다. 예를들어, 꽃병을 모델링할때, 당신은 그것의 revolve를 위해 커브로 윤곽석을 잡는다. lattice를 이용하려면, default 넙스 실린더를 생성하고, 그것의 주위에 F2(애니메이션 메뉴 핫키)로 lattice를 위치 시키며, Deform, Create Lattice의 옵션을 사용한다. lattice 우리에 들어가도록 Basic Division을 사용하지만, default setting 으로 시도하도록 한다. 실린더 scale 보다는 lattice를 잡고, Component Select Filters 아래에 있는 lattice points를 선택한다. 그 후에 lattice points는 활동적이고, Y의 scale로 어떤 높이를 만들 수 있다. 포인트들의 한 수직적인 부분을 선택하고, 꽃병의 들어오거나 나간 모양을 만들 수 있다. 적절한 해상도의 geometry를 보기 위해 실린더를 잡고, Attribute Editor의 shading precision을 증가시킨다. Nurbs Surface Display->crv precision Shaded를 12-18정도로 값을 준다. 당신이 만족했을 때, 당신은 lattice를 지울 수 있다. 실린더를 선택하고 Edit로 가서 Delete By Type의 History를 지운다.
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34. BRUSHING UP YOUR IMAGE

당신이 이미지로부터 displacement를 원하지만 쉐이더 displacement에 관련된 골치아픔을 원하지 않을때 여기 꽤 쓸만한 트릭이 있다. 대충 100개의 division의 큰 NURBS plane을 만들어라. 모델링 메뉴에 Edit NURBS에 Sculpt Surfaces Tool에 Options를 눌러라. Artisan tool로 알려진 3D 브러쉬 기반의 표면을 대신하는 이것의 능력은 마야에서 아주 특별하며 강력한 틍징이다. 표면에 더 자세하게 얻을 수 있는 한 방법은 Brush, Profile, Browse에 이미 정의된 브러쉬 모양을 사용하는 것이다. 마야는 브러쉬 타입들의 좋은 선택권을 제공하지만 그 것들은 256x256 픽셀 24-bit 비트맵 이상으로 사용할 수 없다. 아마 DEM(고도가 있는 모델) surface map인 당신 소유의 이미지 파일을 Browse해보라. 당신은 쉐이더를 사용하는 것 보다 더 상호적이고 더 변경할 수 있는 당신의 displacement를 그릴 수 있을 것이다. 쉐이더 문제에 비해 해상도가 제한 된 것은 주어진 제한이다. 하지만 당신이 포토샾에서 추측들을 하는 것 없이 당신이 형태를 조각할 필요로 하는 곳의 예들이 될 것이고, 매우 자유로울 수 있을 것이다. 또한 마지막 결과물은 z-depth 쉐이더나 depth map의 top view를 랜더링 함에 의한 쉐이더 displacement를 위한 파일로 만들어질 것이다.
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35. INSTANT MUYBRIDGE

Eadweard Muybridge는 초창기 split-second action을 캡쳐하기 위한 여러대의 카메라를 사용하는 freeze-frame photography의 선구자였다. 이것은 후에 Matrix fanchise 안에서 동시에 시간을 멈추는 방법이 되는 계기가 되었다. 그러나, 당신은 다루기 쉬운 마야툴인 Animation Snapshot이 있는 이 low-budget 버전에서 할 수 있다. Animation Snapshot은 주어진 프레임 간격들에 애니메이션된 오브젝트의 geometry를 간단히 복사한다. 오브젝트 애니메이팅을 시작하고 Animate에 Creat Animation Snapshot에 Options를 눌러라. 원하는 간격과 업데이트 옵션을 고르고 Snapshot을 눌러라. 당신의 모델은 무게에 따라 버벅대겠지만 움직임의 프레임 출현이 멈추면서 결과는 나타날 것이다. 다른 이 툴의 더 실용적인 사용은 공간 안의 값들의 반복적이거나 복잡한 stepping을 모델링하는 것일 것이다. dynamics, expressions, character IK rigging은 지원이 안된다는 것을 명심하고, 그리고 키프레임들을 꼽는게 먼저 설정되어야 한다.
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36. ALIGNING OBJECTS IN A SNAP

Alignment(정렬) 툴은 많은 아티스트들이 간과하는 마야의 유용한 기능이다.
예를들어 어떠한 오브젝트를 포인트에 정렬시킨다거나, 어떤면의 중점에 정렬시킨다거나 오브젝트와 오브젝트 사이의 가운데에 정렬시킬때 Alignment툴은 몇가지 옵션만으로 가능하다. Modify - Snap Align Objects - Sanp Together Tool를 찾고 아무오브젝트나 선택하세요. 그리고 또다른 오브젝트를 선택하면, 첫번째 선택된 오브젝트의 직교절선이 하늘색 라인으로 보여지면서 두번째 선택한 오브젝트에 스냅된다. 기본적으로 당신이 오브젝트를 선택하면 Snap to points on the object로 설정된다. 하지만 당신이 툴의 옵션으로 가면 폴리곤 면으로 바꿀수 있다. 또한 Modify - Snap Align Objects 의 다른 메뉴들을 보길 바랍니다.
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37. NURBS NOW CONVER TO SINGLE MESH

넙스 패치모델은 폴리곤으로 변환해야할때를 제외하면 작업하기에 매우 좋다. 넙스는 보통 오브젝트의 형태를 만들기 좋다. 그리고 폴리곤으로 바꾸면 Join되어야 하는 상태로 많은 오브젝트들이 남아있다. 고맙게도 6.0버젼은 이러한 것들을 한번에 해결할수 있는 기능을 가지고있다. Modify-Convert-NURBS to Polygons 의 옵션메뉴에 Attach Multiple Output Meshes 라는 새로운 체크박스가 있다. 체크를 하면 넙스를 폴리곤으로 바꿀때 모든 면이 하나의 메쉬로 합쳐진다.
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38. KEEPING SCALE WHEN WORKING WITH UVS

크기는 UV 레이아웃에서 매우 중요하다. 특히 건축 모델의 경우에 한 예로 이런 벽돌 건물의 경우를 들 수 있다. 만약에 UV가 약간만 어긋나도 벽돌 텍스쳐가 일그러지게 된다. 좋은 방법으로 모델 주위에 약간 큰 큐브를 배치하고, UV 페이스를 선택할 때, 해당 UV면에 가까운 큐브의 페이스를 선택해서 UV를 배치하게 되면 완벽하게 UV를 배치할 수 있다. (큐브의 UV사이즈를 기준으로 모델의 UV사이즈가 어긋나지 않게 할 수 있다는 것을 이야기 하는 것 같습니다.;)
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39. AUTO MAPPING MOVE AND SEW

마야의 UV에디터는 여러 강력한 기능 중 하나인 Move and Sew tool이 있다. Move and Sew tool은 UV를 편집할 때 엣지 하나를 잡아서 자동으로 다른 연결 부위에 붙여준다. 직선모양의 오브젝트를 Automatic Mapping을 이용하여 신속하게 UV를 정리할 때 Move and Sew tool를 사용한다. 이 방법이 깨끗하고 적당한 사이즈의 UV layout을 생성한다. 이보다 더 쉬운 방법은 없다.
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40. MIRROR CUTTING

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건물에 있는 코너와 처마를 모델링 할때 건물 정면으로 부터 그것들을 이어주는 것이 보통이다. 일반적으로는 1.414 로 스케일을 조정하고 45도로 각도를 돌리는 것이 정석이지만, 이는 상당히 어려운 작업일 때가 있다. 이럴 때는 Mirror cut tool를 이용하는 것이 좋다. Polygons -> Mirror Cut 을 이용해서 하면 상당히 유용하다. cutting plane은 각도도 조절가능하고 모형은 또한 그것에 같은 모양으로 바꿀 수도 잇다.


41. ALIGN TO UV SPACE

UV editor에서 유용한 기능들이 잇다. UV 공간에서 point들을 선택을 하고 정렬을 할 떄, 눈으로 굳이 할 필요 없이 위에 표시된 그림에 눌러 쉽고, 정확하게 맞출 수 있다.
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42. what's in name?

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하찮은 소리로 들릴지는 모르지만 나에게 있어 생성된 오브젝트에 적절한 이름을 붙이는 것보다 스트레스 받는 것는 것음 없다. 당신의 일을 얼마만큼 조직적이게 하는가는 당신에게 달려있다 그러나 생산적이게 하고싶다면 보았을 때 규칙있는 이름을 짓기는 것을 다른사람과 얘기해보는 것은 최고 중요한 일이다. 마야에 자동으로 지정된 오브젝트 이름으로 가득찬 씬을 생산하는 것은 조악한스타일이고 비전문적이다. 당신은 작업을 수행하기 위해 철저하게 씬파일을 설명하기 위해 규정된 이름체제에서 와이어 스크립트를 시도하는 사람들로 부터 고통을 받을 것이다. 마야에는 당신의 데이터를 조직적이게 하는데 도와주는 옵션이 몇개 있는다. 하나는 namespaces 이다. namespaces는 평행한 오브젝트들을 구분하게 해준다. 예를들은 각각의 제트기들은 오리지날로부터 복제되어진 파이터 제트기들의 그룹의 대형에 있어서 namespace로 부터 구별되어진다. namespace는 ":"가 따라붙은 접두사로써 구별되어진다. namespace를 생성하는 한가지 방법은 하나의 씬 파일에서 저장된 기초오브젝트를 갖고 그리고 File에서 namespace 옵션을 사용한 새로운 씬에 이것을 임포트 시키는 것이다. 그리고 resolve는 "all nodes"로 하고 whith는 "this string"으로 한다. 마지막으로 text란에 이름을 적는다. 이러한 작업은 생성된 다른 namespace를 가지는 것들을 임포트 시킬때 필요할 때마다 계속 할 수 있다. 다른 툴은 Modify-prefix Hierarchy Names 이다. 당신은 빠르게 오브젝트들의 이름을 바꿀 수 있다. 이것은 오브젝트들을 ":"를 사용함으로써 네임스페이스로 옮길 수 있다.


43. surface parameterization for rebuilding

nurbs를 사용할 때의 가장 큰 이점은 오브젝트에 organic-shaped를 새길 수 있는 것이다. nurbs에는 uv가 자동적으로 생성된다. 그러나 어떤 경우에는 표면이 너무 당겨지거나 들어 갈 수가 있다. 표면의 한도화는 악화되고 텍스쳐들은 늘려진다. 이런것들을 최소화하기 위한 팁은 더낫게 한도화된 표면을 정립하는 것이다. 예를들어 nurbs sphrer를 생성하고 edit nurbs에 sculp tsurfaces/polygons tool에서 nurbs sphrer에 잘 배치해라. 컨트롤 벌텍스를 선택하고 과도한 앵글로 옮겨라.그리드 텍스쳐를 오브젝트에 적용시키면 그리드 텍스쳐가 얼마나 잘 펴졌는지 알 수 있다. 특히 둥근 표면의 변화를 잘 알 수 있다. 오브젝트를 선택함으로써 넙스 오브젝트로 부터 커브를 듀플리케이트 시키고 edit cureves-duplicate surface curves 에서 조절해라. 옵션 창에서 U나V를 선택해라. 예를들어 U box 를 선택해라. 표면에 배치된 커브들이 있어햐 한다. 그것들을 보기쉬운 뷰를 위해 오리지날 표면 옆에 옮겨라. 다음은 새롭게 생성된 커브를 돌려라. surfaces loft 옵션을 선택해라. 옵션메뉴에서 chord lagth를 선택해라. 그리드 텍스쳐를 새롭게 조절한 오브젝트에 적용해라 그리고 비교해라 맨처음 오브젝트 텍스쳐의 질과 비교해라 그리드 패턴은 크기에서 좀뎌 규칙적이게 나타날것이다.
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44. soft modification tool

캐릭터나 다른 유기체를 모델링할 때 조각난 면을 최소화하는 방법으로 점을 옮기는 트릭이 있다. 일반적인 방법은 lattice를 너가 조율하고 싶은 부분에다 놓는 것이 있다.;이것은 큰 부분에 좋다 6.0버전에 새롭게 된 soft modification tool 로써 오브젝트의 특정한 부분을 타겟으로 잡고 smoothing할 타입 뿐만 아니라 조율할 부분의 양의 크기를 조절할 수 있어서 더 많은 조절을 가능하게 한다. soft modification tool의 메뉴는 Modify, Transformation Tools, Soft Modification Tool에서 찾을 수 있다. 모든 조작 포인트가 물체 위에 있기 때문에 새로운 조절노드가 각각의 포인트를 나타내는 outliner에 더해져야 한다. 그것을 자유롭게 이름짓고 만약 더블클릭했을 경우 각각의 포인트에 분리된 조절변수를 주는 자세한 옵션 메뉴창이 뜰것이다.
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45. Get rid of those stealthy, hidden vertices

scratch(임시기억장치)로부터 씬을 구성할 때 third-party혹은 외부소스로부터 모델을 임포트 하는것이 일반적인 방법이다. 오늘날 다양한 다른 3D프로그램 때문에 모델들은 일반적으로 허용되는 file 포멧으로 다른 3D 로 export된다. obj가 많은 날동안 기준이되는 포맷이었고 3D커뮤니티에 정규적으로 사용되었다. 왜냐하면 사용가능한 3D package들이 많기 때문에 이것의 좋은 예는 obj 포맷으로 마야로부터 geometry를 export하고 다시 import 하는 경우이다. 그 파일은 깨끗해야 하는데 만약 이 동일한 geometry가 다른 3D package로 export되고 마야로 import되었다면 그것은 복제된 점들을 받는것이 가능할 것이다. 이것을 검사하기 위해선 Display에서 찾을 수 있는 HUD 기능을 활성화시킨다 이것은 선택된 geometry의 정보를 곧바로 보여준다. 복제된 점들은 명백히 탐지할 수 없지만 그것을 실행하거나 파일 크기를 볼 때 알 수 있다. 만약 점들의 숫자가 의심스럽게 높다면 모든 점들을 선택해서 지워보길 바란다. 만약 복제된 점들이 있다면 점들의 숫자가 떨어질 것이다. 이것은 원본 geometry에 영향을 주지 않고 복제된 점들에만 영향을 미친다.
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46. SMOOTH YOUR PROXY

캐릭터를 모델링하는데 일반적으로 사용되는 방법들중 하나로 왼쪽이나 오른쪽 반만 만들어 mirror the geometry로 나머지쪽을 만들어 두개를 merge 시키는 것이다. 버전 6.0의 Smooth Proxy는 대칭결합을 만들게 mirror option을 수정할수 있다. Smooth Proxy는 모델의 다른 반쪽을 mirror시킬때, 대칭모델 만들기를 빠르고 쉽게 할수 있다(5.0보다 시간을 단축할수 있다). 예를 들어서, 박스를 만들고, 이것을 X축 방향으로 반으로 나누어라. Polygons>Smooth Proxy>Options에서 Smooth Proxy를 선택한다. 옵션 메뉴에서 Mirror Direction을 set하고 Smooth를 클릭해라. smooth proxy로 하나의 반쪽이 변화 되고 마주보는 반쪽은 자동으로 업데이트 될것이다.
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47. SET THOSE FACE NORMALS STRAIGHT

다른 3D패키지에서 물체를 가져올때, normals는 flipped나 locked로 들어올 것이다, 그리고 뒤집기를 시도할 것이다. 이 경우에 faces는 뒤집어져서 나타나지만, normal command가 적용될 때 뒤집힌걸로 보이지 않을때 Edit Polygons>Set to Face에 있는 Set to Face를 써라. geometry normals의 잠긴 face normal을 풀고, normal을 어울리게 set 할것이다. 만약 smoothing을 한다면 당신은 Set to Face를 해야 할것이다.
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