데이터수집과정 | |
시나리오 선정 | 독창적이며 참가자들에게 많이 알려져 있지 않은 스토리를 선정하고 이를 바탕으로 실험에 참여하도록 함 |
실험참여자 선정 | 약 30명의 디지털 애니메이션 수업을 듣는 학생 |
데이터 수집 1차 | 시나리오을 정독한 후, 캐릭터를 스케치함 |
데이터 수집 2차 | 캐릭터 분석 결과를 스케치로 전환하는 과정에서 어떠한 캐릭터 요소를 반영하였는지, 반영된 캐릭터 요소 간의 비중(가중치?)의 차이는 있었는지, 비중의 차이가 있었다면 그것은 어떠한 근거에서 비롯한 것인지, 반영하고자 하는 캐릭터 요소가 캐릭터 스케치 상에 어떻게 표현되었는지, 그 캐릭터 요소가 왜 그러한 스케치로 표현되었는지 조사함. 또한 위의 과정에서 디자이너가 무엇을 레퍼런스하였고, 어떤 것을 참조하여 캐릭터를 디자인하였으며 참여자 간에 공통점은 무엇이었는지 알아본 후 이를 바탕으로 FGI (Focus Group Interview)를 수행함 |
분석 | 수집된 정성데이터를 Grounded theory 방식으로 정리하고 emerging theme 의 존재를 살펴봄 |
The total cost for us to design and develop all of the art for a casual game is typically $5000 ...
. . . . http://www.allied-studios.com/
한 편의 영화가 완성되면, 남는 것은 오로지 그 '결과'뿐이다. 두시간여 분량의 필름과, 그 필름이 남긴 흥행성적, 몇 줄로 용약된 수상내역 같은 것들 . . .
그러나, 그렇다고 해서, 진정 그 영화가 만들어진 '과정'은 증발되어버리는 것일까? 만들어진 영화보다도 더욱 드라마틱하고, 구구절절 기구한 사연들로 넘쳐나는 그 복잡한 과정이, 감독 또는 제작자가 내뱉는 "촬영 중 고생한 모든 스태프와 배우들에게 감사합니다." 같은 의례적인 수상소감 한마디로 압축될 수 있는 것일까?
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내게 있어서 <괴물>은 말 그대로 '괴물' 같은 영화였다. 비록 <지옥의 묵시록>과는 비교조차 할 수 없는 소규모(?) 영화이지만, 나름대로의 고통과 눈물, 광기와 집착을 통해 만들어졌다는 점에서 별반 다를 바가 없다. 그 고통스러우면서도 아름다운 제작과정의 순간순간들이 이 책에 고스란히 담겨져 있다.
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