이동성, 현실과 가상의 증강현실, 사용자와의 상호작용성, 다중사용자네트워킹이란 특성을 바탕으로 로케이티브 미디어는 다양한 스토리텔링을 재현하는 매체가 된다. 사용자는 도시나 성곽 등 현실의 한 장소에서 다른 장소로 이동하면서, 각 장소에 얽힌 전설, 일화, 역사, 문화 등의 정보를 접할 수 있다. 이 때 제공되는 정보는 단순한 현실 정보가 아니라 그 장소의 특징과 성격을 기초로 다감각적으로 창조된 가상의 세계가 더해진 증강현실의 정보이다. 또한 제공되는 증강현실은 사용자에게 일방적으로 제공되는 정보가 아니라 상호작용적인 것이다. 예를 들면, 로케이티브 미디어의 스토리텔링은 사용자에게 어떤 질문이나 수수께기를 던져 궁금증을 자극하고, 사용자는 현실세계와 가상세계를 넘나들며, 그 문제나 수수께끼를 풀어나가고, 때에 따라서는 사용자가 다시 질문을 던지며 문제를 만들어 가는, 상호작용적인 스토리텔링이 된다. 다중사용자들이 네트워킹하면서 집단적인 스토리텔링을 구성해 나갈 수도 있다. 여기서 우리가 유념해야 할 것은 이상의 것들이 로케이티브 미디어의 스토리텔링의 기초에 불과하다는 점이다. 보다 정치한 로케이티브 미디어의 스토리텔링 연구를 위해서는 사용자의 인지, 감정, 상상의 원리에 대한 심층적 이해를 바탕으로 인터페이스적 증강현실의 언어, 이미지, 소리 등 다감각적 재현수단을 스토리텔링에 어떻게 효과적으로 사용할 수 있는지를 연구해야 한다.즉,
로케이티브미디어는 우리가 살고 있는 주변 환경을 증강현실(augmented reality)로 재구성해가고 있는 것이다 (Andre Lemos, 2008; A Lemos, 2009).
Botler와 Grusin(2000)이 제시하고 있는 재매개라는 개념은 뉴미디어가 이전의 구 미디어를 개조(refashion)하는 현상을 설명한다.재매개
실제로 신화나 전설이 깃든 장소와 같이 인간이 이야기를 통해 관계를 맺고 있는 공간(도시)들은 예로부터 자연스럽게 존재해왔다(김영순, 2008). 따라서 인간이 살아온 공간, 특히 역사적 이야기가 묻혀있는 문화 유산은 스토리텔링이 개입할 수 있는 좋은 여건을 마련해준다. 이러한 점에 착안하여 이 연구는 특정 지역문화유산인 수원화성에 기반한 프로토타입의 로케이티브 미디어용 어플리케이션을 제작하고 인문학, 사회학, 미디어아트 관점의 연구가 진행될 수 있도록 돕는 한편, 이들의 연구결과를 보다 나은 어플리케이션을 디자인하는데 재활용하려고 한다.--