FrontPage Project~CastingDigitalCharacter

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[attachment:dbpia1096842.pdf 며느리들의 시어머니와의 관계 경험에 관한 연구]

See also [wiki:CTRC]
[:./Whitepaper ]
[:./Manuscript Manuscript ]
== Research Blogs ==
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2. Research Blogs

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시나리오 (대용으) 로 쓰일 책:
[ISBN-8953289653] [ISBN-8953289661] [ISBN-895328967X] [ISBN-8953289688] [ISBN-8953289696]

분석요소 분석내용 근거 반영
세부사항 직접 간접 기타 직접 간접 X 반영계획
대분류
Motive
캐릭터요소 외적요소 나이 ----------------------- ------ ------------
성별
신장
보행방식
식생활
신체적능력
신체적한계
건강상태
신체적특징
내적요소 정직/겸손
정서성
외향성
원만성
성실성
개방성
환경요소 서식환경
직업
계급/직위
특이사항

3. Research Schedule


Work schedule
일정 연구책임자(김효동/장우진) 연구조교(박종필) 대상학생(학부/대학원)
12월 14일(월) (15:30~16:00) 서베이 관련 오리엔테이션 주관 서베이 관련 오리엔테이션 준비 / 진행 / 조치 오리엔테이션 참석
- 장우진 : 캐릭터 분석 모형 설명(간략 설명서) - 명단 확인 및 참석자 파악 - 분석 모형 작성 요령 이해
- 김효동 : 향후 일정 설명 - 불참석자 명단 작성 및 사후 조치 - 향후 일정 파악
- 서버 운영 방법 소개(등록, 자료 다운/업로드 등)
서베이 대상자 서버 등록 현황 확인 / 조치 서버 등록
12월 30일 - 1월 9일 1차 서베이 문항 작성 / 공지 지시 서지 자료 스캔 작업 및 업로드 / 공지 1차 서베이 실시
- 자료 포함 내용 : 스캔 파일, 캐릭터 분석모형 양식, 간략 설명서, 공지문 등 - 공지내용 확인 / 관련 자료 다운로드
- 스캔 자료 읽기
- 1차 서베이 결과 업로드 현황 확인 / 조치 - 캐릭터 분석 모형 작성 / 업로드
1월 12일 - 1월 14일 캐릭터 분석 모형 종합안 작성 / 공지 지시 캐릭터 분석 모형 종합안 업로드 / 공지 캐릭터 분석 모형 결과 보완 / 조사
- 캐릭터 분석 내용 숙지
- 참고자료 조사 / 조사 결과 업로드 (참고자료 조사 및 결과는 공유 차단)
- 참고자료 조사 업로드 현황 확인 / 조치
1월 12일 - 1월 20일 2차 서베이 문항 작성 / 공지 지시 관련 공지 캐릭터 스케치 작업 / 근거 작성 / 업로드
1. 스케치 요청(복수 허용) - 업로드 현황 확인 / 조치 1. 순수 스케치들
2. 스케치 상의 표시 및 설명 요청 (캐릭터 분석 모형 양식지 상의 관련 항목, 고려 요소, 스케치 반영 결과 등) 2. 대표 스케치에 표시 및 설명 (캐릭터 분석 모형 양식지 상의 관련 항목, 고려 요소, 스케치 반영 결과 등)
3. 디자인에 대한 별도의 설명 문서 요청 (컨셉, 캐릭터 분석 내용과 디자인의 연관성, 얼굴 요소별 설명, 관련 참고자료, 기타 등) 3. 캐릭터 디자인에 대한 별도의 설명 문서 작성 (컨셉, 캐릭터 분석 내용과 디자인의 연관성, 얼굴 요소별 설명, 관련 참고자료, 기타 등)
1월 21일 - 1월 31일 심층 인터뷰 문항 작성 인터뷰 대상자 목록 작성 / 관리 인터뷰 응대
- 응답자 별 필요한 심층 인터뷰 문항 작성 - 일정 관리 / 연락
- 인터뷰 실시 현황 확인 / 조치
- 인터뷰 내용 취합 정리
2월 1일 - 2월 7일 미비점 보완 조사 관련 후속 조치
- 응답자 사례 / 감사 표시
2월 8일 - 3월 중순 논문 작성
3월 중순 - 4월 중순 논문 투고

서베이문항 작성과 언제 할 것인지 결정

4. Exploration 1

연구 문제점
아래 4개의 statement는 이야기(stroy-telling)에 있어서 캐릭터를 어떻게 만드느냐는가에 대한 과정과 설명. 여기서 중요한 것은 독자(시청자, 사용자)로 하여금 캐릭터를 어떻게 보도록 할 것인가가 "stroy-line" 혹은 plot에 의해서 좌우된다는 것. 그렇다면, 3D 애니메이션에서 캐릭터 외형의 선택이 캐릭터 발전 (어떻게 캐릭터를 만들것(발전시킬것)인가)에 얼마나 영향을 미칠 것인가. . . .

Statement 1
(See [http]Creating Fictional Characters—Part 1: Characters Are Story People) Creating fictional character is about building a storyline. Writers usually identify themselves as character-driven or plot-drive. Writers for 3d animation movies also do the same thing. If characters are fully described and the writer has a certain image in his/her mind, drawing preliminary character would be a (somewhat) smooth process. If the writer focuses more on plot, there may be more room for tweaking the look of the character. However, both would be important: plot bears a certain type of character; characters (and their actions) evolve into events and plots.
In real life characters are revealed; in fiction characters are created.
See also [ISBN-0806139188] (Creating Characters: How to Build Story People)

You start from a foundation of your fantasies and feelings. Because the character you can’t fantasize and feel with will fail. . . .

Just as in real life, we form dominant impressions of characters based on what we see:
  • Sex – woman, man, girl, boy
  • Age – young, old, 18-years-old, baby, teenager
  • Vocation – doctor, nurse, housewife, bag lady, construction worker, lawyer
  • Manner – surly, bubbly, sloppy, friendly, pompous, fun-loving
But if you built characters with dominant impressions only, they would be shallow and flat characters, not the dynamic, three-dimensional characters main characters should be.
Statement 2
The character ... is settled down with the point of view (thorough the eyes of another person, through dialogue, through actions, through inner thoughts, etc.).
Statement 3
Creating characters is building tags, traits, and relationships. The basics were (1) gender, (2) age, (3) vocation, (4) manner. In addition to them, appearance, lifestyle, habits, beliefs, history, memories, membership, motivation and goals, relationships with other types of people, etc. are needed.
Statement 4
Putting right kinds of words in their mouths is important.

5. Exploration 2

read: [http]animating shrek
read: [http]The making of shrek
위의 두 문서를 읽어 보면
슈렉의 생김새를 어떻게 결정했는가 보다, 그것이 어떻게 착안이 되고 결정이 되었든(던?)지, 그것을 (슈렉이라는 캐릭터와 다른 캐릭터들 그리고 전체적인 배경 등등) 사실적으로 묘사하는것에 대한 설명만이 나옴. 이는 어떤 인물이 나오는가 (come up with) 가에 대한 논의가 얼마나 중요한가에 대한 생각이 들도록 함. . . .
read: [http]Developing characters
이 문서는 3d 캐릭터 개발과 관련된 도움들을 정리한 것.

위의 문서들을 종합해 보면, 캐릭터의 발전(개발)은 스크린라이팅 과정 중에 구체화되는 것 -> 따라서, 극작가와 감독의 해석이 가장 큰 영향력을 미치며, 스크립트 혹은 시나리오 접근이 가능한 아트디렉터의 영향력이 있을 것.

Davis, F. D. (1986). Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology. MIS Quarterly, 13(3), 319-339.
Davis, F. D. (1989). Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology. MIS Quarterly, 13(3), 319-340.
Eighmey, J., & McCord, L. (1998). Adding Value in the Information Age: Uses and Gratifications of Sites on the World Wide Web. Journal of Business Research, 41(3), 187-194.

5.2. What are the role of these kinds of programs?

[http]Cybia at UK | [http]3D software | | | [http]출처

Or face generation aid program such as [http]Face_Gen

Youtube(XdEGHVgRgqk,3) [http]iClone

5.3. Difference between game and film?


7. Design process of digital characters

소개
이 연구는 아트디자이너 혹은 디렉터가 디지털캐랙터 생성을 위해서 시나리오를 어떻게 활용하고, 이를 통해서 무엇을 얻는지, 그리고 동일한 시나리오의 동일한 인물의 디자인이라면 공통적인 요소들이 고려가 되는지 등등에 대해서 탐색적으로 조사하는 것을 목적으로 한다. 영화 '괴물'의 괴물은 2년의 준비기간을 거치면서 4000 여장의 스케치가 사용되어 약 2년의 준비기간을 거친후에 영화에 캐스트될 수 있었다. 좋은 영화를 만들기 위해서 창의력과 창작력을 쏟아붓는 것은 바람직하다고 하겠다. 그러나, 2년여 동안 감독과 아트디렉터 간의 커뮤니케이션 과정을 축약할 수 있는 무엇인가가 있다면 영화 제작의 프로세스를 단축시킬 수 있다. [1] 이연구는 아트디자이너가 캐릭터를 디자인할때 어떤 과정을 거치는가?라는 질문을 함으로써 영화캐릭터 디자이너가 시나리오를 읽고서 특정한 인물을 디자인할 때에 무엇을 사용하고, 어떤 사고과정을 거치는지에 대해서 알아보려고 한다.

이 연구는 영화/3D 애니메이션 작품의 디지털캐릭터(프로토타입)를 자동으로 만들어주는 어플리케이션(디지털 액터 캐스팅 시스템)을 개발하기 위한 선행 연구이다. 하나의 사례에 대한 30명의 각기 다른 캐릭터 스케치 결과물을 통해, 디자인할 때 중요하게 고려되는 캐릭터 요소들(외적, 내적, 환경 등)이 어떤 것들인지 파악하고, 그것들이 실제 디자인(스케치)에 무엇을 참조로 하여 어떻게 반영되는지, 만일 그 과정에 어떤 공통적인 패턴이 있는지 등을 조사한다. 만일 공통적으로 중요하게 고려되는 캐릭터 요소들이 추출되거나, 디자인을 위한 참조 상의 공통된 경향 또는 캐릭터 요소를 스케치에 반영할 때의 공통된 패턴 등이 발견되면, 그 결과는 디지털캐릭터 자동 생성 어플리케이션에서 유의미하게 활용될 수 있을 것이다. 그렇지만 단지 하나의 사례를 통해 디지털캐릭터 자동 생성 어플리케이션에 적용시킬 수 있는 모든 것을 얻기는 불가능할 것이다. 이 연구는 그 "모든 것"을 얻기 위한 시도의 첫걸음에 해당한다. 이 연구가 성공적으로 수행된다면 이와 관련된 일련의 후속 연구들을 통해 더 많은 것들을 얻을 수 있을 것이며, 그 과정을 통해 디지털캐릭터 자동 생성 어플리케이션이 개발되고, 추후 지속적인 보완과 버전 업그레이드가 이루어질 수 있을 것이다.

데이터수집
우선 기본적으로 이 연구는 아래의 데이터수집과정을 거친다.

데이터수집과정정리
데이터수집과정
시나리오 선정 독창적이며 참가자들에게 많이 알려져 있지 않은 스토리를 선정하고 이를 바탕으로 실험에 참여하도록 함
실험참여자 선정 약 30명의 디지털 애니메이션 수업을 듣는 학생
데이터 수집 1차 시나리오을 정독한 후,
시나리오 정리 템플릿 시나리오 분석 모형을 이용하여 캐릭터를 정리분석하고,
캐릭터를 스케치함
데이터 수집 2차 캐릭터 분석 결과를 스케치로 전환하는 과정에서 어떠한 캐릭터 요소를 반영하였는지,
반영된 캐릭터 요소 간의 비중(가중치?)의 차이는 있었는지,
비중의 차이가 있었다면 그것은 어떠한 근거에서 비롯한 것인지,
반영하고자 하는 캐릭터 요소가 캐릭터 스케치 상에 어떻게 표현되었는지,
그 캐릭터 요소가 왜 그러한 스케치로 표현되었는지 조사함.
또한 위의 과정에서 디자이너가 무엇을 레퍼런스하였고,
어떤 것을 참조하여 캐릭터를 디자인하였으며
참여자 간에 공통점은 무엇이었는지 알아본 후
이를 바탕으로 FGI (Focus Group Interview)를 수행함
분석 수집된 정성데이터를 Grounded theory 방식으로 정리하고 emerging theme 의 존재를 살펴봄

시나리오의 선정
확보된 시나리오
  1. <Labyrinth> (Jim Henson, 1986), http://www.imsdb.com/scripts/Labyrinth.html
  2. <The Neverending Story> (Wolfgang Petersen, 1984), http://www.imsdb.com/scripts/Neverending-Story,-The.html
  3. <Hellboy> (Guillermo del Toro, 2004), http://www.imsdb.com/scripts/Hellboy.html
  4. <Hellboy2: The Golden Army> (Guillermo del Toro, 2008), http://www.imsdb.com/scripts/Hellboy-2-The-Golden-Army.html
  5. <Pan's Labyrinth Laberinto del Fauno>(Guillermo del Toro, 2006), http://www.dailyscript.com/scripts/PansLabyrinthEnglishScreenplay.pdf

확보계획 중의 시나리오
  1. <TheSpiderwickChronicles>(Mark Waters, 2008), http://www.spiderwickchronicles.com/ (NA)
  2. <The Neverending Story 2>(George Miller, 1990), (NA)

8. 자료


한 편의 영화가 완성되면, 남는 것은 오로지 그 '결과'뿐이다. 두시간여 분량의 필름과, 그 필름이 남긴 흥행성적, 몇 줄로 용약된 수상내역 같은 것들 . . .

그러나, 그렇다고 해서, 진정 그 영화가 만들어진 '과정'은 증발되어버리는 것일까? 만들어진 영화보다도 더욱 드라마틱하고, 구구절절 기구한 사연들로 넘쳐나는 그 복잡한 과정이, 감독 또는 제작자가 내뱉는 "촬영 중 고생한 모든 스태프와 배우들에게 감사합니다." 같은 의례적인 수상소감 한마디로 압축될 수 있는 것일까?

. . . .

내게 있어서 <괴물>은 말 그대로 '괴물' 같은 영화였다. 비록 <지옥의 묵시록>과는 비교조차 할 수 없는 소규모(?) 영화이지만, 나름대로의 고통과 눈물, 광기와 집착을 통해 만들어졌다는 점에서 별반 다를 바가 없다. 그 고통스러우면서도 아름다운 제작과정의 순간순간들이 이 책에 고스란히 담겨져 있다.

. . . .




9. References

Gulz, A., & Haake, M. (2006). Design of animated pedagogical agents--A look at their look. International Journal of Human-Computer Studies, 64(4), 322-339.
[http]source URL
Abstract: A well-established effect of animated agents in educational and other contexts is their potential to motivate and engage. “Increased motivation in users” is also one of the more frequent answers given to the question, “What is gained by adding an animated pedagogical agent to an intelligent tutoring system?”
To further develop and exploit this potential, there are, however, several issues that need to be resolved. In this article we discuss the visual form and look of animated pedagogical agents. A survey is presented of how the area is approached (and, in particular, not approached) in research on animated pedagogical agents. Two possible reasons are proposed as to why visual form and look are so little addressed are also proposed. We also propose and discuss some key aspects of look that merit a systematic approach in future research.
The main thesis of the paper is that users’ visuo-aesthetic experience of animated pedagogical agents is too important with respect to the goals to motivate and engage, to be treated as a secondary issue. We do not deny that there are other pressing and fundamental issues that need to be solved, such as those concerning the content of the support and the competence level of agents, as well as various design elements that can contribute to making animated agents lifelike. But we argue that visual rendering issues are pressing and need to be seriously addressed as well.
Keywords: Animated pedagogical agents; Motivational issues; Visual experience; Visual form; Design space
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last modified 2012-05-08 14:46:25
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