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== 연구목표 ==
증강현실(AR, Augmented Reality)과 위치기반기술(LBS, Location Based Services)을 이용한 로커티브미디어에서 구현되는 게임이나 서비스는 새로운 형식의 서사 구조와 게임의 전개방식을 요구하고 있으며, 기술이 주는 이점과 전통적인 스토리텔링의 방법이 어떻게 융합되어야 하는가에 대한 질문을 던져 준다.
제목: 로커티브 미디어에 사용된 스토리텔링과 이미지의 사실성이 사용자의 몰입과 경험에 미치는 영향
Title: The Effect of Verisimilitude of Storytelling and Graphic Images on Locative Media Users' Flow and Experiences

증강현실(AR, Augmented Reality)이란 "실세계와 가상세계를 이음새 없이(seamless) 실시간으로 혼합하여 사용자에게 제공" 하는 것을 말한다 (장상현, 계보경, 2007, p.79). 가상세계 혹은 가상현실을 만들어 제공하는 것과는 다르게 실재현실에 가상세계를 덧하여 사용자로 하여금 현실 이상을 경험하도록 돕는 기술이라고 할 수 있다. 또한 LBS는 사용자가 정한 위치를 파악한 후 사용자의 환경이나 맥락에 적합한 서비스를 제공하는 것을 의미한다. 이 두 기술이 융합적으로 구현되면서 다양한 종류의 게임, 정보서비스가 구현될 가능성을 보이고 있다.
== 연구목표 ==
증강현실(AR, Augmented Reality)과 위치기반기술(LBS, Location Based Services)을 이용한 로커티브미디어에서 구현되는 게임이나 서비스는 새로운 형식의 서사 구조와 게임의 전개방식을 요구하고 있으며, 기술이 주는 이점과 전통적인 스토리텔링의 방법이 어떻게 융합되어야 하는가에 대한 질문을 던져 준다. 증강현실(AR, Augmented Reality)이란 "실세계와 가상세계를 이음새 없이(seamless) 실시간으로 혼합하여 사용자에게 제공" 하는 것을 말한다 (장상현, 계보경, 2007, p.79). 가상세계 혹은 가상현실을 만들어 제공하는 것과는 다르게 실재현실에 가상세계를 덧하여 사용자로 하여금 현실 이상을 경험하도록 돕는 기술이라고 할 수 있다. 또한 LBS는 사용자가 정한 위치를 파악한 후 사용자의 환경이나 맥락에 적합한 서비스를 제공하는 것을 의미한다. 이 두 기술이 융합적으로 구현되면서 다양한 종류의 게임, 정보서비스가 구현될 가능성을 보이고 있다.

이 연구의 참여자들은 "LBS"와 "AR"이 결합한 서비스들이 로커티브미디어 기술과 결합하여 다양한 사회적, 문화적 효과를 낳을 것이라고 믿는다. 또한 연구자들은 로커티브미디어에서 구현되는 LBS와 AR을 이용한 콘텐츠로 말미암아 (1) 스토리텔링분야에서 새로운 관점이나 접근 방법에 대한 논의의 필요성을 부를 것이며; (2) 증강현실을 이용한 서비스로 말미암아 현실(reality)에 대한 몰입(flow)과 경험(experience)이 재구성될 것이며; (3) 이러한 정보창출과 소비의 경험이 다양한 형태와 모양새의 예술로 나타날 것이라고 생각한다.

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마지막으로 이 연구를 통해 만들어지고 지속될 연구센터를 통해 앞으로 나아갈 문화기술융합의 대학 교육 과정 개발과 연계함으로 계속적인 인력을 키울 수 있는 교육적 가치를 실현할 수 있다. 앞서 학문적 가치에서 언급했듯이, 이 연구는 융합환경에서 인문학의 가치를 재발견하고 새롭게 포지셔닝 할 수 있는 학문적 가치를 가지고 있으며, 이와 같은 학문적 가능성은 인문/사회 학도들에게 새로운 도전을 줄 수 있을 것이다. 구체적으로 본 연구 센터를 통해 기존의 전통적인 미디어를 넘어서 뉴미디어에 필요한 스토리텔링이란 무엇인가에 대한 질문을 던지고, 그 질문을 해결할 수 있도록 교육과정을 개발하고 수업과 연계함으로 새로운 매체에 필요한 콘텐츠 분야에서 활동을 제시하고 지원하는 교육적, 인력 양성의 역할을 담당할 수 있다.
== 연구요약 ==

인문학적인 관점에서 보면 로코티브 미디어는 새로운 사용자 경험과 새로운 서사구조와 경험이라는 연구주제를 던진다. 로코티브 미디어는 사용자의 다감각적인 참여를 요구할 수 있는 기술적인 특성을 가지고 있다. 공간과 시간을 초월하고, 시청각과 촉각을 모두 활용할 수 있는 기계나 다른 사용자와의 상호작용을 통한 참여는 새로운 형태와 형식의 스토리텔링과 나레이팅이 필요할 수 있으며 이에 대한 탐색이 필요하다. 따라서 인문학적 접근의 연구에서는 로코티브 미디어를 사용하는 사용자의 (1) 다감각적인 참여와 상호작용에 대한 연구와, (2) 이와 같은 적극적인 참여에 효과적인 스토리텔링의 방법론에 대한 연구를 진행하고자 한다. 자세하게는 아래의 주제를 탐색, 연구한다.
__인문학적인 관점__에서 보면 로코티브 미디어는 새로운 사용자 경험과 새로운 서사구조와 경험이라는 연구주제를 던진다. 로코티브 미디어는 사용자의 다감각적인 참여를 요구할 수 있는 기술적인 특성을 가지고 있다. 공간과 시간을 초월하고, 시청각과 촉각을 모두 활용할 수 있는 기계나 다른 사용자와의 상호작용을 통한 참여는 새로운 형태와 형식의 스토리텔링과 나레이팅이 필요할 수 있으며 이에 대한 탐색이 필요하다. 따라서 인문학적 접근의 연구에서는 로코티브 미디어를 사용하는 사용자의 (1) 다감각적인 참여와 상호작용에 대한 연구와, (2) 이와 같은 적극적인 참여에 효과적인 스토리텔링의 방법론에 대한 연구를 진행하고자 한다.

__로코티브 미디어와 사용자 경험 연구__: 로코티브 미디어는 사용자가 휴대하고 원하는 곳으로 이동할 수 있는 기기이기 때문에, 같은 물리적인 장소에 고정되어 있는 컴퓨터와는 다르게 시공간적인 제약을 넘어, 사용자의 시공간 경험을 가변적이게 만들어주는 이동성을 기본 특징으로 갖는다. 로코티브 미디어의 다른 특성은 TV영상처럼 현실의 공간을 가감 없이 충실히 반영하는 현실세계가 아니라 실세계와 가상세계를 이음새 없이 혼합하여 보여주는 증강현실이라는 점이다. 증강현실은 사용자의 실제 환경에 시각, 청각, 촉각 여러 가지 감각기관을 활용하는 가상세계의 정보를 더해줌으로써 사용자에게 “현실세계보다 더 현실세계적인” 핍진성을 느끼게 하여 그 속으로 더 몰입케 만드는 세계이다. 로코티브 미디어의 사용자는 현실세계의 한 장소에서 다른 장소로 이동하면서, 동시에, 현실에서 가상으로, 그리고 다시, 가상에서 현실로 넘나들 수 있는 것이다. 또한 로코티브 미디어는 사용자와 증강현실의 상호작용성을 특징으로 한다. 전통적인 영화나 TV의 사용자는 수동적으로 콘텐츠를 수용하지만, 로코티브 미디어의 사용자는 프로그램에 적극 개입함으로써 콘텐츠를 창조하는데 참여한다. 다중 사용자모바일게임처럼 로코티브 미디어의 사용자가 다수가 되어 네트워킹한다면 콘텐츠는 더욱 풍성해 질 수 있을 것이다.
__사회학적인 관점의 연구는__ 다음과 같은 질문에서 출발한다. 새로운 형태나 형식의 스토리텔링에 기반한 로코티브미디어가 제공하는 관광지역과 관련된 콘텐츠에 참여하는 것과 기존의 관광행위는 어떤 차이점을 가질까? 사회학적 관점의 연구는 사용자의 경험(experience)과 몰입(flow)이 스토리텔링의 종류와 핍진적인 그래프이미지의 차이에 따라서 어떻게 달라지는가에 대해서 초점을 마추고자 한다.

__공간과 서사경험에 대한 연구__: 발터 벤야민이 오래전 언급했듯이 주술적 스토리텔러는 디지털 기술의 발전을 통해 단순한 역사재현의 문제를 넘어 역사세계의 잉여적 사실의 처리와 기술로 증강된 이미지 구축을 동시에 해결할 수 있는, 디지털 기술을 통한 시점, 묘사, 구성이 가능한 시공을 초월한 스토리텔러의 탄생을 가능하게 했다. 문화기술 시대에 정보의 가치는 체계적 전달에 있지 않고 핍진성의 강화와 현실감의 증강을 통한 서사적 설득력에 있다. 미디어로 구현된 스토리의 세계는 도시방문자에 의해 적극적으로 소비되면서 지속적으로 경험할 있는 역사, 서사, 기술과 상상력이 아우러진 복합세계를 가능하게 한다.
이를 위해서 연구는 우선 스토리텔링, (경험으로서의) 객체 현존감과 사용성, 그리고 몰입의 개념에 대한 조사와 개념들 간의 관계를 정리할 있는 이론적 근거를 찾는 작업을 수행하는 한편, 개념들 간의 관계를 이해할 있는 모델을 수립하는 작업을 한다. 둘째, 연구는 제작되는 어플리케이션 프로토타입의 사용자 테스트를 통해서 증강현실에 사용되는 사물, 객체, 동물 등과 같은 오브젝트의 실제성 혹은 실사성의 차이가 사용자의 몰입 경험이나, 객체 현존감에 대한 경험에 어떤 영향을 미치는가에 대해서 연구할 것이다.

사회학적인 관점의 연구는 다음과 같은 질문에서 출발한다. 새로운 형태나 형식의 스토리텔링에 기반한 로코티브미디어가 제공하는 관광지역과 관련된 콘텐츠에 참여하는 것과 기존의 관광행위는 어떤 차이점을 가질까? 사회학적 관점의 연구는 사용자의 경험(experience)과 몰입(flow)이 스토리텔링의 종류와 핍진적인 그래프이미지의 차이에 따라서 어떻게 달라지는가에 대해서 초점을 마추고자 한다. 이를 위해서 연구는 우선 스토리텔링, (경험으로서의) 객체 현존감과 사용성, 그리고 몰입의 개념에 대한 조사와 개념들 간의 관계를 정리할 있는 이론적 근거를 찾는 작업을 수행하는 한편, 개념들 간의 관계를 이해할 수 있는 모델을 수립하는 작업을 한다.
셋째로, 전통적인 선형적인 스토리텔링 기법과 로커티브미디어 환경에서 가능해진 증강현실을 이용한 시공간적인 스토리텔링이 사용자 몰입의 경험에 어떤 차이를 가져오는지에 대한 연구를 것이다. 네째, 스토리텔링의 상호작용정도가 사용자 몰입의 경험에 차이를 가져오는지에 대한 연구와 다섯째로 로커티브미디어의 사용성 평가특징이 사용자 몰입 경험과 현존감에 어떻게 작용을 하는지에 대한 구체적인 실험 데이터를 얻어 분석을 시도할 것이다.

둘째, 이 연구는 제작되는 어플리케이션 프로토타입의 사용자 테스트를 통해서 증강현실에 사용되는 사물, 객체, 동물 등과 같은 오브젝트의 실제성 혹은 실사성의 차이가 사용자의 몰입 경험이나, 객체 현존감에 대한 경험에 어떤 영향을 미치는가에 대해서 연구할 것이다.
__디자인 관점에서__ 이 연구는 2년에 걸쳐 재매개와 현존감이 적용된 로코티브미디 아트의 사례분석에 관한 연구와 어플리케이션의 인터페이스 제작에 관한 연구를 진행하게 될 것이다. 1년차 연구는 로코티브 미디어 아트의 각 유형별로 표현방법의 재매개적 특성들을 (Botler와 Grusin, 1999) 살펴보고, 사회학에서 제시하는 현존감을 결정하는 구성요소들을 로코티브 미디어 아트의 관점에서 재정리한 , 로코티브 미디어 아트에 적용된 사례분석을 통해 뉴미디어 아트를 위한 미학적 접근법과 디자인 방법론을 모색한다.

셋째로, 전통적인 선형적인 스토리텔링 기법과 로커티브미디어 환경에서 가능해진 증강현실을 이용한 시공간적인 스토리텔링이 사용자 몰입의 경험에 어떤 차이를 가져오는지에 대한 연구를 것이다.
2년차 연구는 어플리케이션의 인터페이스를 제작하는 연구로 특히 연구에서 활용되는 관광지와 관련된 스토리텔링의 구성에 기반한 어플리케이션 은 관광지의 지형이 사용자에게 어떻게 활용되었고, 어떤 인풋과 아웃풋을 유발하였는지 등과 관련된 누적데이터를 확보할 수 있는데, 이를 이용하여, 관광유적지의 맵을 재구성하는 것을 포함한 어플리케이션의 인터페이스 제작을 구체적인 연구목적으로 한다.

네째, 스토리텔링의 상호작용정도가 사용자 몰입의 경험에 차이를 가져오는지에 대한 연구와 다섯째로 로커티브미디어의 사용성 평가특징이 사용자 몰입 경험과 현존감에 어떻게 작용을 하는지에 대한 구체적인 실험 데이터를 얻어 분석을 시도할 것이다.
마지막으로 __공학적인 관점__에서 연구는 인문학적인 스토리텔링 연구와 병행하여 여러가지 형식의 스토리텔링과 여러 종류의 그래픽의 실사적 특성에 기반한 여러 종류의 어플리케이션 프로토타입을 구현한다. 즉, 인문학자들의 인풋을 반영하여 여러가지 종류의 어플리케이션 프로토타입들을 구현해보고, 이를 다시 사용자의 몰입과 경험의 측면에서 어떤 영향력을 보이는지에 대한 사회학적인 연구와 협동하여 연구를 진행한다.
== 키워드 ==
디지털 스토리텔링,
사용자 몰입,
사용자 경험,
로커티브 미디어,
증강현실,
위치기반서비스,
로커티브 미디어 아트,
인터페이스 디자인
== Keywords ==
digital stroytelling,
user flow,
user experience,
locative media,
augmented reality,
location based service,
locative media art,
interface design



제목: 로커티브 미디어에 사용된 스토리텔링과 이미지의 사실성이 사용자의 몰입과 경험에 미치는 영향

Title: The Effect of Verisimilitude of Storytelling and Graphic Images on Locative Media Users' Flow and Experiences


연구목표

증강현실(AR, Augmented Reality)과 위치기반기술(LBS, Location Based Services)을 이용한 로커티브미디어에서 구현되는 게임이나 서비스는 새로운 형식의 서사 구조와 게임의 전개방식을 요구하고 있으며, 기술이 주는 이점과 전통적인 스토리텔링의 방법이 어떻게 융합되어야 하는가에 대한 질문을 던져 준다. 증강현실(AR, Augmented Reality)이란 "실세계와 가상세계를 이음새 없이(seamless) 실시간으로 혼합하여 사용자에게 제공" 하는 것을 말한다 (장상현, 계보경, 2007, p.79). 가상세계 혹은 가상현실을 만들어 제공하는 것과는 다르게 실재현실에 가상세계를 덧하여 사용자로 하여금 현실 이상을 경험하도록 돕는 기술이라고 할 수 있다. 또한 LBS는 사용자가 정한 위치를 파악한 후 사용자의 환경이나 맥락에 적합한 서비스를 제공하는 것을 의미한다. 이 두 기술이 융합적으로 구현되면서 다양한 종류의 게임, 정보서비스가 구현될 가능성을 보이고 있다.

이 연구의 참여자들은 "LBS"와 "AR"이 결합한 서비스들이 로커티브미디어 기술과 결합하여 다양한 사회적, 문화적 효과를 낳을 것이라고 믿는다. 또한 연구자들은 로커티브미디어에서 구현되는 LBS와 AR을 이용한 콘텐츠로 말미암아 (1) 스토리텔링분야에서 새로운 관점이나 접근 방법에 대한 논의의 필요성을 부를 것이며; (2) 증강현실을 이용한 서비스로 말미암아 현실(reality)에 대한 몰입(flow)과 경험(experience)이 재구성될 것이며; (3) 이러한 정보창출과 소비의 경험이 다양한 형태와 모양새의 예술로 나타날 것이라고 생각한다.

이를 위해서 이 연구는 필요한 증강현실과 LBS 기술이 적용된 어플리케이션의 프로토타이프를 개발하는 연구를 공학 연구자들이 수행하고, 이에 인문, 사회, 예술 분야의 연구원들이 참여하도록 한다. 기술의 구현과정에서 새로운 형식의 스토리텔링의 도입, 사용자 몰입과 경험, 사용자의 참여와 사용으로 생성되는 디자인 등과 관련된 연구를 실증적으로 수행하도록 하며, 이렇게 얻은 지식과 경험이 다시 증강현실과 LBS 기술 기반의 어플리케이션 제작에 다시 기여할 수 있도록 한다.

따라서, 이 연구를 크게 요약하자면, (1) 거시적으로는, 다가오는 로커티브 미디어를 근간으로 하는 미디어 사용과 관련한 제반의 연구를 인문, 사회, 예술적인 측면에서 다루어 보는 한편, (2) 미시적으로는 제반 연구에 따라 현실적으로 구현된 어플리케이션을 직접 사용, 평가하는 작업을 거쳐 인문, 사회, 예술학 적인 관점이 공학(엔지니어링)과 어떻게 융합하는가를 밝히는 것을 그 내용으로 한다.

이를 위해서 이 연구는 특정 지역의 문화유산을 주제로 하여 스마트 폰 어플리케이션의 프로토타입을 기획하는 프로젝트를 중심으로; 증강현실과 위치기반서비스가 적용된 새로운 미디어 콘텐츠에 적합한 콘텐츠의 연구를 진행하고 이를 바탕으로 아래의 구체적인 연구 수행하고자 한다.

우선 '로커티브 미디어라는 매체가 가지는 물질적 특성, 매체적 특성에 기초한 스토리 내레이팅의 가능한 양식'에 대한 인문학 연구를 수행하는 한편 (인문학적 접근), 이를 근거로 실재 세계와 컴퓨터그래픽이미지를 합성하는 그래픽에 대한 연구와 로커티브 미디어 서비스 플랫폼의 기반 연구를 하도록 한다 (공학적 접근). 또한 완성된 어플리케이션이 사용자의 현실감각에 어떤 영향을 미치는가와 로커티브 환경에서의 객체 현존감, 스토리텔링, 사용성, 몰입의 관계 연구'를 진행하도록 하며, 사용자에게서 얻게 되는 데이터를 이용하여 사용자 정보에 의한 위치의 시각화 작업을 하도록 한다. 이 연구에 참여하는 연구자들은 이렇게 로커티브 미디어의 사회문화적인 현상에 대해 다각적인 접근을 하고 이를 통해서 의미있는 연구결과를 도출 할 수 있을 것으로 생각한다.

기대효과

본 연구 결과는 다음과 같은 가치 및 기대효과를 갖는다. 첫째, 이 연구는 인문, 사회학과 예술, 그리고 공학을 이어주는 교량적 역할을 하는 시도에서 복합 융합적 학문의 가치를 갖는다, 둘째, 이 연구는 새로운 미디어 기술에 대한 다각적인 진단과 사용자에 대한 다각적인 이해를 통해서 문화기술정책에 적극적으로 활용될 수 있다. 세째, 지역 문화유산, 일상적 생활 공간을 재창조하는 문화적 가치를 갖으며 이를 활용한 지역기반의 서비스를 통해 지역경제에 이바지할 수 있는 사회 경제적 잠재력과 기대효과를 갖는다. 마지막으로 연구를 통해서 만들어지고 지속될 융합연구센터를 통해 앞으로 나아갈 문화기술융합의 대학교육과정 개발과 연계함으로 계속적인 인력을 키울 수 있는 교육적 기대효과를 가지고 있다.

첫째, 이 연구는 다음과 같은 이유에서 학문적 가치를 갖는다. 문화는 인간 삶의 총체적 양식으로 한가지 측면으로만 이해할 수 없다. 따라서 로코티브미디어 환경에서 나타는 문화적 의미에 대한 이해는 인문, 사회, 예술 그리고 기술의 관점에서 종합적으로 다뤄져야한다. 이러한 의미에서 본 연구의 결과는 개별적으로 이루어져오던 연구들의 연결점으로 활용할 수 있다. 특히 기술의 급속한 확장으로 공학 분야의 연구접근이 주된 흐름이었지만 본 연구 결과를 통해 인문 사회학 분야의 학문적 필요성과 적시성을 강조하게 된다. 더불어 본 연구를 통해 융합환경 하에서 인문학의 가치를 재발견하고 새롭게 포지셔닝 할 수 있는 가능성을 보여주는 예시로 보여줄 수 있으며 인문사회분야의 연구 주제의 지경을 넓힐 수 있다.

둘째, 모바일 네트워크 고도화 및 디바이스의 비약적 발전과 보급으로 인해 급변하는 미디어 환경에서의 국가 경쟁력은 하드웨어에서 소프트웨어로 이동하고 있다. 앞으로 일어날 문화 콘텐츠의 생태 환경에 대한 이해와 콘텐츠와 관련된 정책의 방향 제시는 새로운 미디어 양식과 환경에 대한 이해 혹은 수용자 관점에서의 미디어 효과에 관한 연구와 같은 기초연구 없이는 이루어질 수 없다. 따라서 본 연구는 앞으로 더욱 부각될 미디어 환경과 수용자에 대한 이해를 제공함으로 문화기술 정책 활용에 활용될 수 있다.

세째, 로코티브 미디어가 사용된 지역문화의 스토리텔링에 대한 연구는 다른 지방단치단체나 지역단체에서 활용될 수 있다. 이를 통해서 지역 문화유산과 문화유산을 둘러싼 공간을 재창조하고 재발견할 수 있는 단서를 재공함으로써 문화의 문화적가치를 더욱 더 높일 수 있으며 이를 관광 자원으로 개발함으로 지역 사회 경제에 이바지할 수 있다.

마지막으로 이 연구를 통해 만들어지고 지속될 연구센터를 통해 앞으로 나아갈 문화기술융합의 대학 교육 과정 개발과 연계함으로 계속적인 인력을 키울 수 있는 교육적 가치를 실현할 수 있다. 앞서 학문적 가치에서 언급했듯이, 이 연구는 융합환경에서 인문학의 가치를 재발견하고 새롭게 포지셔닝 할 수 있는 학문적 가치를 가지고 있으며, 이와 같은 학문적 가능성은 인문/사회 학도들에게 새로운 도전을 줄 수 있을 것이다. 구체적으로 본 연구 센터를 통해 기존의 전통적인 미디어를 넘어서 뉴미디어에 필요한 스토리텔링이란 무엇인가에 대한 질문을 던지고, 그 질문을 해결할 수 있도록 교육과정을 개발하고 수업과 연계함으로 새로운 매체에 필요한 콘텐츠 분야에서 활동을 제시하고 지원하는 교육적, 인력 양성의 역할을 담당할 수 있다.

연구요약


인문학적인 관점에서 보면 로코티브 미디어는 새로운 사용자 경험과 새로운 서사구조와 경험이라는 연구주제를 던진다. 로코티브 미디어는 사용자의 다감각적인 참여를 요구할 수 있는 기술적인 특성을 가지고 있다. 공간과 시간을 초월하고, 시청각과 촉각을 모두 활용할 수 있는 기계나 다른 사용자와의 상호작용을 통한 참여는 새로운 형태와 형식의 스토리텔링과 나레이팅이 필요할 수 있으며 이에 대한 탐색이 필요하다. 따라서 인문학적 접근의 연구에서는 로코티브 미디어를 사용하는 사용자의 (1) 다감각적인 참여와 상호작용에 대한 연구와, (2) 이와 같은 적극적인 참여에 효과적인 스토리텔링의 방법론에 대한 연구를 진행하고자 한다.

사회학적인 관점의 연구는 다음과 같은 질문에서 출발한다. 새로운 형태나 형식의 스토리텔링에 기반한 로코티브미디어가 제공하는 관광지역과 관련된 콘텐츠에 참여하는 것과 기존의 관광행위는 어떤 차이점을 가질까? 사회학적 관점의 연구는 사용자의 경험(experience)과 몰입(flow)이 스토리텔링의 종류와 핍진적인 그래프이미지의 차이에 따라서 어떻게 달라지는가에 대해서 초점을 마추고자 한다.

이를 위해서 연구는 우선 스토리텔링, (경험으로서의) 객체 현존감과 사용성, 그리고 몰입의 개념에 대한 조사와 이 개념들 간의 관계를 정리할 수 있는 이론적 근거를 찾는 작업을 수행하는 한편, 이 개념들 간의 관계를 이해할 수 있는 모델을 수립하는 작업을 한다. 둘째, 이 연구는 제작되는 어플리케이션 프로토타입의 사용자 테스트를 통해서 증강현실에 사용되는 사물, 객체, 동물 등과 같은 오브젝트의 실제성 혹은 실사성의 차이가 사용자의 몰입 경험이나, 객체 현존감에 대한 경험에 어떤 영향을 미치는가에 대해서 연구할 것이다.

셋째로, 전통적인 선형적인 스토리텔링 기법과 로커티브미디어 환경에서 가능해진 증강현실을 이용한 시공간적인 스토리텔링이 사용자 몰입의 경험에 어떤 차이를 가져오는지에 대한 연구를 할 것이다. 네째, 스토리텔링의 상호작용정도가 사용자 몰입의 경험에 차이를 가져오는지에 대한 연구와 다섯째로 로커티브미디어의 사용성 평가특징이 사용자 몰입 경험과 현존감에 어떻게 작용을 하는지에 대한 구체적인 실험 데이터를 얻어 분석을 시도할 것이다.

디자인 관점에서 이 연구는 2년에 걸쳐 재매개와 현존감이 적용된 로코티브미디 어 아트의 사례분석에 관한 연구와 어플리케이션의 인터페이스 제작에 관한 연구를 진행하게 될 것이다. 1년차 연구는 로코티브 미디어 아트의 각 유형별로 표현방법의 재매개적 특성들을 (Botler와 Grusin, 1999) 살펴보고, 사회학에서 제시하는 현존감을 결정하는 구성요소들을 로코티브 미디어 아트의 관점에서 재정리한 후, 로코티브 미디어 아트에 적용된 사례분석을 통해 뉴미디어 아트를 위한 미학적 접근법과 디자인 방법론을 모색한다.

2년차 연구는 어플리케이션의 인터페이스를 제작하는 연구로 특히 이 연구에서 활용되는 관광지와 관련된 스토리텔링의 구성에 기반한 어플리케이션 은 관광지의 지형이 사용자에게 어떻게 활용되었고, 어떤 인풋과 아웃풋을 유발하였는지 등과 관련된 누적데이터를 확보할 수 있는데, 이를 이용하여, 관광유적지의 맵을 재구성하는 것을 포함한 어플리케이션의 인터페이스 제작을 구체적인 연구목적으로 한다.

마지막으로 공학적인 관점에서 이 연구는 인문학적인 스토리텔링 연구와 병행하여 여러가지 형식의 스토리텔링과 여러 종류의 그래픽의 실사적 특성에 기반한 여러 종류의 어플리케이션 프로토타입을 구현한다. 즉, 인문학자들의 인풋을 반영하여 여러가지 종류의 어플리케이션 프로토타입들을 구현해보고, 이를 다시 사용자의 몰입과 경험의 측면에서 어떤 영향력을 보이는지에 대한 사회학적인 연구와 협동하여 연구를 진행한다.

키워드

디지털 스토리텔링,
사용자 몰입,
사용자 경험,
로커티브 미디어,
증강현실,
위치기반서비스,
로커티브 미디어 아트,
인터페이스 디자인

Keywords

digital stroytelling,
user flow,
user experience,
locative media,
augmented reality,
location based service,
locative media art,
interface design
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last modified 2012-05-08 14:46:26
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