3D rendering은 전형적으로 rendering "in camera"로 알려진 one pass로 수행된다. 작은 projects나 단일 작업일때는 괜찮지만 부엌에 여러명의 chefs가 있는 큰 featur film projects 에는 이것이 문제가 될 수 있다. 아무도 당신의 CG 캐릭터의 신발끈의 즉석의 색 바꿈을 위해 수십시간 re-render하기 원하지 않는다. 그래서 diffuse, specular, reflection, shadw, occlusion, HDR, z-depth, volumetric, matte 등등과 같은 passes안에 한 이미지를 breaking하면서, 세밀한 control을 위한 package를 구성한 것에 combining하면서, layers나 passes에 의한 rendering은 흔하게 쓰인다. 이 grouping은 아마도 또한 거대한 render load를 다루기위하거나 더 쉬운 matting을 가능화 하기 위한 foreground, midground, background 안에 elements를 breaking하는 것에 의해 다시 다양화 될지도 모른다. 운 좋게도, 마야는 Render Layers와 Passes를 설립하는 것에 의하 이 workflow를 수용해왔다. Render Layers는 Layer Editor 안에서 만들어지고 render하는 동안 elements들을 고립하기도 한다. Render Passes는 각각 passes를 render되어지곤 하고 Layer Editor안에 Render Layer를 highlighting하는 것 그리고 그때 Layer에 Layer Attributes를 선택하는 것에 의해 발견될 수 있다. 그 Render Pass Options는 다양한 선택들을 list한다. 이 것들은 또한 Enable Render Layer나 Passes를 선택하는 것에 의해서 Render Globals, Maya Software, Render Layer/Pass Control에 보여 진다. 당신이 이 것들이 가능하게 Batch Render 해야하고 Render Layer controls이 Maya Software panel에 있는다 하더라도, 이것은 Mental Ray output또한 조절한다.
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