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당신이 마야에서 처음 보는 첫 화면은 바로 당신이 바꿀 수 있는 것이다. 이 것은 Alias의 무료상품 이상의 의미는 없지만, 당신은 이것을 당신의 완성된 작품에 당신의 아이의 사진들로부터 간단한 광고 캠페인으로 바꿀 수 있다는 점에서는 환영할만할 것이다. 그러니까 몇몇의 내부 파일들에 대해 떠들어보겠다. 먼저, 마야의 install location의 bin폴더 안의 MayaRes.dll파일을 지정해라. 백업으로써 이 파일을 복사하고, 같이 열 수 있는 Restorator와 같은 resource-editing 프로그램을 사용하라. MAYASTARTUPIMAGE.XPM.bmp를 지정하고 이 내포된 파일을 디스크에 저장하라. 다음은, 원래의 픽셀 차원들을 유지하는 포토샵에서 편집해라. 이제, 원래의 이미지를 resource-editing 프로그램에서의 당신의 고친 이미지로 교체하고 마야를 다시 실행해라. 당신도 이제 완전히 전반적으로 환한, 표면아래가 부서진, 광자로 깔려있고 엄청 다이나믹한 범위의 이웃의 이웃 사람들이 확실히 질투할만한 처음에 뜨는 마야 로고를 가질 수 있을 것이다.

== TRUE GESTURAL MARKING MENUS ==
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Hotbox는 마야에서 멋진 발명이다. 다른 멋진 발명은 Marking Menu들이다. 불행히도, 그들은 서로 잘 작동이 되지 않는다. Marking Menus에서 진짜로 이룰 수 있는 속도는 처음에 Hotbox를 불러야만 해야 하는 것에 의해 다소 방해가 되기 때문이다. 만약에 당신이 Hotbox의 사용하는 것이 익숙하지 않다면, 당신은 스페이스바를 누르면서 Hotbox Control들, Hotbox Style들, Center Zone을 설정하는 것 때문에 Hotbox의 사용하는 것이 장애가 될 수 있다. Marking Menu를 gesturally하게 사용하기 위해서, 먼저 스페이스바와 마우스의 세 버튼 중에 하나를 누르고 그 것으로부터 등장하는 라벨을 봐야 하는 것 없이 명령을 할 수 있는 동서남북의 방향으로 빠른 Snapping motion을 취하라. 당신이 normal GUI 방법들로 돌아가려고 할 때 효과적으로 당신을 그렇지 못하게 하기 때문에 당신이 일하는 이 방향이 익숙해진 후에는 마치 그들의 기계들로 학생들이나 같이 일하는 동료들을 돕는 것 같이 당신은 절대로 전으로 돌아갈 수 없을 것이다. 마지막으로, 만약에 당신이 Hotbox로 돌아가기 원한다면, 그냥 Alt-m을 누르면된다.
[[HTML(<div class='clear'></div>)]]
== COLOR MY WORLD ==
색 계획들은 당신의 인터페이스를 완전히 자신에게 맞추는 좋은 방법이다. 마야에서 색 변경은 거의 제한적이지 않고 색조 디자인의 미니멀리즘의 절묘한 연구에서 circus clown happy(?)를 만들지도 모르는 출현까지 다양할 수 있다. 색 변경들은 와이어프레인들 부터 배경 색들까지 가상적인 어떤 독립체로 만들어질 수 있다. Global color preference들은 Window, Settings/Preferences, General로 분리되어지는 Colors, Active, Non-active 독립체 카테고리들에서 변경되어질 수 있다. individual objects의 색은 다양한 방법으로 세팅되어 질 수 있다. 첫째로, object를 선택하고 Display, indexed palette로부터 기초 선택을 위한 Wireframe Color로 가라. 다음에, object위에 Attribute Editor를 열고 Object Display, Drawing Overrides에 위치하라. 여기서, 당신이 per-object 기반의 색을 바꿀수 있다. 여기에 같은 override는 그 shape node도 같이 위치됨을 명심하라. 마지막으로 MEL 쪽에서, object는 Color #이 indexed palette의 시스템 ID들을 참조하는 곳인 이 명령어: color -ud [color #]으로 선택될 수 있고 변경될 수 있다. 최종적으로, 간단한 타입의 색인 active element의 어떤 색을 빨리 undo하기 위해서 이 것 보다 더 쉬운 것은 없다.
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== DO-IT-YOURSELF SHELVING ==
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마야의 Shelf(선반)은 마야가 쉬운설정과 접근이 가능한 전체적인 사용자 정의 메뉴입니다. 하지만 Shelf는 단축키나 마킹메뉴의 좋은 퍼포먼스를 제공하지는 않습니다. 마야는 시작하기에 적당한 몇개의 Shelf를 제공합니다. 하지만 그것들을 다지우고 당신만의 것을 만들어도 좋습니다. Shelf 에디터를 이용하여 새로운 Shelf를 만듭니다. 그리고 Shift-Control-Alt를 누르고 있는 상태에서 하나의 명령을 활성화된 Shelf에 추가할 수 있습니다. 마우스 가운데 버튼으로 드래그앤드랍을 하여 순서를 바꾸거나 Shelf끼리 섞거나 오른쪽의 쓰레기통 아이콘에 버릴수 있습니다. 기억하세요, Shelf는 C\Documents and Settings\user\My Documents\maya\6.0\prefs\shelves 에 저장됩니다. 메일로 보내거나 작업장소를 바꿀때 이용하세요. 자주, 프로젝트팀의 커스텀툴에 따라 Shelf는 만들어집니다. 마지막으로, Shelf탭은 작지만 어느정도 화면을 차지합니다. Shlef 탭을 닫으려면 왼쪽의 검정색 아랫방향 화살표를 이용해 닫을 수 있고, 바로위 버튼을 통해 탭을 선택할 수 있습니다.
== SHELF ICON DECOR ==
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극도의 마야의 사용자 GUI 광신도들은 그들의 Shelf 아이콘을 그들만의 것으로 바꾸고 하고 싶어할 것입니다. 마야의 인테리어를 고려하세요. 기본 커맨드 아이콘을 수정하거나 멋진 멜스크립트 Shelf버튼을 만들려면, Shelf 에디터에서 바꾸길 원하는 Shelf 탭을 선택하세요. 그리고, Shelf 컨텐츠에서 원하는 명령을 선택하세요. 그리고 Change Image 버튼을 누르세요. 32x32 화소로 고정되어있습니다. 그리고 xpm / bmp / dib 포맷만 사용가능합니다. 각각의 이미지를 차례로 정렬하여 이미지를 만들수도 있습니다.
== CUSTOM MARKING MENUS - THE BOMB ==
아마도 가장 유용한 사용자 정의 모드는 작업 흐름을 빠르게 만들수 있는 마킹메뉴를 만들 수 있는 것일 겁니다. MEL스크립트에 기반하여, 당신의 작업 흐름에 맞게, 혹은 어떤 프로젝트에 맞도록 특정한 작업의 집합을 정할수 있습니다. 만들려면, 추가되길 원하는 명령의 Shelf 항목을 만드세요. 스크립트 에디터의 "Echo All Commands"메뉴를 이용하여 스크립트 에디터의 이러한 명령들을 쉽게 볼 수 있습니다. 하이라이트되고 마우스중앙버튼으로 드래그하여 Shelf에 넣고, Main Menu의 Window의 Settings/Preferences의 마킹메뉴의 마킹 메뉴 에디터를 엽니다. 마킹 메뉴 에디터를 열면 Creating Marking Menu를 마우스 중앙버튼으로 드래그하여 새로운 Shelf명령을 rossette(꽃 모양)의 레이아웃에 넣으세요. 그러면 Documents and Settings 폴더안의 Maya\6.0\prefs에 저장됩니다. 그리고나서, 각 메뉴를 Hotbox Center 혹은 단축키 에디터에 적용하세요. Hotbox를 비활성화하고 Center zone에 세팅하길 권장합니다만 이건 전적으로 개인적인 선택입니다. 하이라이트 메뉴를 예로 들면, Center Hotbox 지역을 선택하고 각각의 메뉴에 왼쪽, 가운데, 오른쪽 버튼을 각각 넣으세요. 그러면 자주 사용하는 메뉴를 일일히 찾아갈 필요없이 엄청난 속도로 사용할 수 있습니다. 또다른 선택으로는 여러개의 Hotbox 4분원이나 여러개의 단축키를 설정할 수 있습니다. 물론 여기에는 당신의 세팅이 아닌 상황에서 작업했을 시 무기력해지는 위험도 따릅니다.
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== MY VERY OWN ATTRIBUTES ==
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마야는 당신이 원하는 것 이상으로 놀라운 Attributes가 많다.(많은 방식으로 활용이 가능하다.)
그 이유는 간단한데, 마야의 강력한 기능 중 하나는 사용자가 GUI가 필요할 때 새롭게 만들어서 사용이 가능하다.
일반적으로 캐릭터 리깅에서 설정창의 수치 값들을 슬라이드바형태로 변환해서 조절이 가능하게 할 수 있다.
(이는 다양한 플러그인 형태로 많이 나왔는 것을 보면 알 수 있다.)
간단한 예를 해보자. 구를 하나 생성한 다음, Channel Box에서 이름을 'Orb'로 바꾼다. 그리고 Attributes 창을 연다음
메뉴의 Attributes>Add Attributes를 선택한다. 'Long name'란에 'Orb_Spin'을 입력하고 'Add'를 누른다.
자 이제 구 설정창의 Rotate Y 값을 입력하는 부분에서 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 'Create New Expression'을 선택한다.
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Expression Editor창에 'Orb.rotateY = Orb_Spin;'을 입력하고 'Create'를 누른다. 이제 설정창의 Extra Attributes를 보면 Orb_Spin이 생겼을 것이다. 이 수치를 조절하면 RotateY도 수정된다.
[[HTML(<div class='clear'></div>)]]
== CLICK, DRAG, SELECT! ==
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마야에서 오브젝트를 선택하고 이동하려면 무브툴 상태에서 좌표축을 잡고 움직여야 한다. 하지만, Windows > Settings/Preferences > Preferences > Settings > Selection에 있는 Click-Drag-Select를 체크해주면 좌표축이 아닌 오브젝트의 어느곳을 누르더라도 이동이 가능해진다.
[[HTML(<div class='clear'></div>)]]
== TO GUI OR NOT TO GUI? ==
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Display > Uielements >가면 인터페이스창들을 닫거나 보이게 할수 있고,Restore UI elements하면 인터페이스 세팅을 저장할수 있다.
[[HTML(<div class='clear'></div>)]]
== Massive or Tiny Manipulation ==
Transform 조종자는 기본 크기로 되어있지만, 와이어 프레임이나 다양한 화면에서 구분 하기 힘들때 바꿀 수 있다. +나 - 키로 스케일을 크게 혹은 작게 할 수 있고, 이것은 임시적으로 바꿀 때 좋다. 고정으로 바꿀려면 Window->settings/preferences->preferences -> display -> manipulators -> set thicker lines, -> global sizing에서 바꾸면 된다.
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== PICK NOTHING , NOTHING AT ALL ==
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많은 폴리건이나 오브젝트가 있을 경우 , 선택하기가 쉽지 않다. 공간 안에서 선택하거나 해제 할 수 있지만, 멜을 쓰면 간단히 단축키로 설정 할 수 있다. 멜에서 : selectMode -root; select -clear
[[HTML(<div class='clear'></div>)]]
== PREFS in your pocket ==
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어디든 떠돌아다니면서 일하는 아티스트를 위한 좋은 팁이 있다. 이것은 내 문서 안에 Maya/2009/pref 폴더 안에 있는 파일(custom colors, Marking Menus, shelves, Hotkeys 등)을 들고 다니면 어디서든지 자신이 원하는 세팅으로 일을 할 수 있다.
[[HTML(<div class='clear'></div>)]]
== WORKING YOUR UNITS ==
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preferences-> setting에서 World coordinate System은 전체 축을 설정할 수 있다. 기본은 Y축, z축은 y축 기준으로 90도 회전하게 된다. Working Units는 grid의 크기를 조정 할 수 있다. centimeter, millimeter , inch , foot , yard 등으로 네모 grid 사이즈를 정할 수 있다. 이는 Alias(autodesk 전 maya 원조 회사 ) 가 처음 만들었을 때, 마야를 제품 디자인 툴로 시작했기 때문에 기본은 centimeter로 되어있다.
== Y-UP Versus Z-UP ==
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설계자나 산업디자이너들은 일반적으로 캐드시스템으로 z-up을 이행한다. 성가시게도 필름이나 Y
효과에 관한일은 y-up에서 작업한다. 이 현상에 대한 간단한 원인은 설계자와 디자이너들은 수평면에서 오브젝트를 펼치고 필름메이커들은 수직평면에서 작업하기 때문이다. 마야는 settings/ preferences-preferences-settings-world coodinate system 조정해서 한창에 모두 작동될 수 있다.만약에 당신이 모델을 z-up에서 y-up으로 바꾸고자한다면 간단하게 모델 그룹을 x축으로 -90도 회전시키고 edit-ungroup-perseve position option을 첵크된다.
== smooth mover ==
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마야의 인터렉티브 그래픽 호환은 몇가지 이유로써 가장 빠른 3D응용프로그램 중 하나로 여겨진다. Open GL 이행은 분명히 힘이든다 그러나 많은 속도가 line curvature 과 haedware shadinf samples 에 연관된 default coarse settings 과 연관되어있다.
이것은 일반적으로 좋은 착상이다. 그렇지만 만약 당신이 정확한 curve를 만들고 또는
attribute editor 에 있는 keyboard stock3 보다 더 좋은 NURBS shaded resolution 을 셋팅하려한다면 당신은 display-nurbs-nurbs display 에서 preference를 셋팅할 수 있다.
curve division 을 12perhaps로 하고 shaded division을 10으로 해라 그러면 마야는 보기 좋은 오브젝트를 생성한다
== Click Box size for high-res monitors ==
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때때로 선택된 오브젝트들은 커브나 얇은 형태로 문제가 발생한다 특히 당신이 당신의 모니터의 해상도보다 더 높게 작업할때. 해결책으로는 window-setting/preferences-selection modifiers에서 click box size를 4에서 더 높은 픽셀로 증가시켜라. 너무 크게 써도 좀 그러니 적정하게 알맞게 증가시키세요
== top-priority clearance ==
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마야는 교활한 비밀을 가지고 있다. 이것은 overlapping object를 선택할때 poly보다 NURBS를 먼저 처리한다는 것이다. 이것은 쇼킹이다 그러나 당신은 window -settings - preference prefernece- preference- setting- selection priority 에서 선택을 바꿀 수 있다. entity type에서 custom preser을 선택하고 뭘 먼저할 지 선택하라. 맹목적인 geometry에 평등을!
== we don't need no stinkin'dynamics ==
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또다른 비밀은 마야의 두개의 모듈은 이상할만큼의 양의 시스템 리소스(Dynamics and Paint Effect)를 소비한다. 만약 마야가 제한된 Ram 떄문에 버벅거리기 시작한다면 이들 모듈을 끄는 것을 고려해봐라. 너가 예상하는 plug-in 창이 아니라 window->setting/preferences->preferences->modules->load on startup에 있다. 만약 Dynamics and Paint Effect가 어떤한 장면에서 필요하다면 혹은 어떤 명령이 필요되어지면 그것들은 로드될 것이다. 만약 그렇지 않다면 마야가 너가 가지고 있는 귀중한 리소스를 최대화할 것이다.
== don't lower yourself to component mode ==
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마야는 component 모드에서 default로 CV selection을 설정해 놓는다. MEL의 교활한 부분이 object모드에서 이 component level item을 표현하는 것을 도와준다. 따라서 너의 작업 속도를 빠르게 해준다. 'toggle-controlVertex -hull -editpoint;'이 MEL 을 타이핑하고 shelf item을 만들던가 menu item을 만들어라. Toggle CV라고 이름지을 수 있고 이 Pick CV MEL로 유용하게 찾을 수 있다. 'selectMode -component; selectType -allComponents false; selectType -controlVertex;' 이제 모든 CV 조작기술은 낮은 깊이의 Component mode를 재배열하는 것 없이 행해질 수 있다.
== more and more image formats ==
렌더링시 마야는 resolution and format에 대해서 기본적이면서 조금은 독특한 preset을 제공한다. 때때로 production team이 proxy에 대한 기준을 정의하고 final renders는 여기서 찾지 못한다. 그래서 여기에는 반복적으로 렌더링시 많은 양의 타이핑을 피할 트릭이 거의 없다. 'maya_install_location/scripts/others/image 를 복사해라 Maya scriptdirectory에 집어넣어라 그리고 이 파일에 너가 원하는 어떠한 것을 편집하고 추가시켜라 마야는 user script directory를 가장 먼저 읽어들이지만 original install directory script위에 쓰는 잘못된 일은 하지 않길 바란다.
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== PUTTING ON YOUR BEST FACE ==
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당신이 빠르게 작업을 할 때 생각해봐야 할 것은 Maya의 face selections 기본 표시방법인 작은 점을 눌러 선택하는 것 때문에 느려지는 것이다. 때때로 두개의 페이스가 겹쳐서 한개로 보일때 두개가 선택되는 경우가 있다. 한개만 선택하기 위해서는 Window > Settings/Preferences > Preferences로 가서Selection > Polygon Selection > Whole Faces을 선택하면 된다. 이것을 선택해두면 페이스의 어디를 클릭해도 그 페이스를 선택할수 있다.
== LOADING PROJECT DEFAULT SCENES ==
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종종 매우 큰 프로젝트의 3D 아티스트팀들은 표준이 되는, 이를테면 render globals, camera film back 그리고 gate settings나 common lighting rigs를 필요로 한다. new scene을 시작하기 위해서 어딘가에 위치시켜 둔 셋업된 파일을 열것이다, 하지만 새로운 6.0버전에서는 프로젝트의 기본 파일을 new scene으로 불러오는 기능이 있다. File > New Scene > Options로 가서 Enable Default Scene에 체크해라. 당신은 파일의 경로를 써줄 필요가 있다, 하지만 한개씩만 할수 있다. 만약 당신이 많은 세팅을 해두었다면 많은 시간 절약이 될 것이다.
== COOL NEW HOTKEYS ==
Be the first to impress and influence others with your expert knowledge of previously unknown mysterious hidden hotkeys. 6.0 버전엔 GUI를 껐다 켰다 하는 토글키 Ctrl-Space가 있다. 전에는 Display > UI Elements > Hide/Show UI Elements에서 가능했다, 하지만 이젠 손을 조금만 움직이면 가능하다. 다른 새로운 hotkey는 Alt-B이다. 이것은 마야의 배경색을 회색으로 기본 조명, 중간, 어둡게의 세가지로 바꿀수 있다. 이 키는 종종 유용할것이다, 다른 대비를 보고 object를 선택하는데 유용할 것이다. 이제 당신이 아는 약간의 hotkey들과 무뚝뚝한 동료들은 새로운 부가물을 생각 할 것이다.
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== A new Perspective on translating ==
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이동 장치를 사용 할 때, 적절한 방법은 그 이동장치 축을 컨트롤 클릭하는 것이다. 어떤 것은 클릭된 축과 직교하는 평면상에 노란 박스형태로 정렬될 것이다. 당신은 노란 박스를 잡고 그 해당 개체를 평면 안에서 움직일 수 있다. 그 박스는 평면에서 기본카메라 값으로 설정되며, 박스 자체의 반대 축 중 하나를 컨트롤 클릭하여 리셋 할 수도 있다. 예를 들어, 기본 이동장치의 방향은 녹색 Y축 화살표를 컨트롤 클릭하게 됨으로써 XY면으로 설정 되어진다. 크기 조절 시 주의해야 되는 것은 축을 컨트롤 클릭함으로써 축의 효과들이 제거 되어질 것이며, 그러므로 두세 배 정도의 배율을 동시에 허용할 것이다.
[[HTML(<div class='clear'></div>)]]
== Compare and Contrast ==
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당신은 복잡한 개체들의 개체 속성 값의 비교에 얼마나 많은 시간을 쏟고 있는가? 정말 많은가? 좋다, 만약 당신이 이미 그것을 발견하지 않았을 경우, 당신을 도울 수 있는 개체 속성 창 바닥에 작은 버튼이 하나 있다. 개개의 항목에 [Copy Tab] 버튼이 여기서 당신을 구제해 줄 것이다. 당신이 비교하기를 원하는 첫 번째 개체의 속성 값을 선택하고, [Copy Tab] 버튼을 클릭한면, 이 개체의 속성값이 새로 복사되어 만들어 질 것이다. 그때 다른 개체를 선택하면 정돈된 개체들의 속성이 불러져 올것이다. 지금 당신은 그것들을 눈으로 비교할 수 있다.
[[HTML(<div class='clear'></div>)]]
== CONTROL FREAK ==
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마야에서 독특한 시스템의 개발은 보통 시스템의 조작을 중심되게 하는 데에 전념하는 노드의 창작을 수반합니다. 시스템을 조종하기 위해 어떤 사람들은 단순히 아무런 편집도 안 된 노드를 만들어서 적절한 attribute를 추가하는 반면, 어떤 사람들은 locator 들을 사용하는 것을 좋아합니다. 그러한 노드들의 요점은 이용자에게 시스템을 조작할 수 있는 소스 한곳에서 다 해결할 수 있는 것입니다. (채널박스 그 자체에서이건 인터페이스를 통해서이건) 그러므로 채널박스에 나타나는 평범한 키를 줄 수 있는 attribute는 보통 필요하지 않거나 심지어 전혀 바람직하지 못합니다. 이러한 것들은 Windows 메뉴에서 접근할 수 있는 Channel Control 창에서 키를 줄 수 없게 함으로서 없앨 수 있습니다. 키를 줄 수 없게 하려면 그저 왼쪽의 attribute를 선택하고 Move버튼을 누르시면 됩니다. 이렇게 이 attribute들은 더 이상 채널박스에서 보이지 않을 것입니다. Attribute들은 Channel Bor나 Attribute Editor 중 한쪽의 attribute를 선택함으로서 생기는 "사용자 에러"를 막기 위해 잠길 수 있으며, 오른쪽버튼의 팝업 메뉴에서 Lock Selected를 실행할 수 있습니다.
== TOGGLING BETWEEN OBJECT AND COMPONENT MODES ==
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예를 들어, NURBS 서페이스에서 독립적인 CV들(control vertices)을 선택하기 위해 object mode와 component selection mode 사이에서 상황에 맞는 섬세한 선택을 하는 자신을 발견하게 될 지도 모릅니다. 하지만 돌아올 때 쉬운 방법은 무엇일까요? 마야의 미리 정의된 단축키인 F8키를 사용함으로서 빠르게 모드를 바꿀 수 있습니다. 때때로 원하는 모드로 바꾸기 위해 한번 이상 눌러야 할 수도 있지만 그럼에도 그것은 시간을 절약하는 방법입니다.
== USE BOXES TO KEEP THINGS LIGHT ==
Bounding boxes 입니다! 시야에 많은 오브젝트들이 있는 무거운 장면을 다룰 때, Bounding Box로 디스플레이를 설정함으로서 카메라를 조작할 때 재생 빈도를 극적으로 향상시킬 수 있습니다. 이 모드는 Shading, Interactive Shading 옵션 메뉴를 열어서 Interactive Shading Mode 옵션 메뉴의 Bounding Box를 선택하는 것으로 활성화시킬 수 있습니다.
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1. START UP YOUR OWN IMAGE

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[JPG image (86.89 KB)]

당신이 마야에서 처음 보는 첫 화면은 바로 당신이 바꿀 수 있는 것이다. 이 것은 Alias의 무료상품 이상의 의미는 없지만, 당신은 이것을 당신의 완성된 작품에 당신의 아이의 사진들로부터 간단한 광고 캠페인으로 바꿀 수 있다는 점에서는 환영할만할 것이다. 그러니까 몇몇의 내부 파일들에 대해 떠들어보겠다. 먼저, 마야의 install location의 bin폴더 안의 MayaRes.dll파일을 지정해라. 백업으로써 이 파일을 복사하고, 같이 열 수 있는 Restorator와 같은 resource-editing 프로그램을 사용하라. MAYASTARTUPIMAGE.XPM.bmp를 지정하고 이 내포된 파일을 디스크에 저장하라. 다음은, 원래의 픽셀 차원들을 유지하는 포토샵에서 편집해라. 이제, 원래의 이미지를 resource-editing 프로그램에서의 당신의 고친 이미지로 교체하고 마야를 다시 실행해라. 당신도 이제 완전히 전반적으로 환한, 표면아래가 부서진, 광자로 깔려있고 엄청 다이나믹한 범위의 이웃의 이웃 사람들이 확실히 질투할만한 처음에 뜨는 마야 로고를 가질 수 있을 것이다.

2. TRUE GESTURAL MARKING MENUS

maya_26_2.JPG
[JPG image (25.4 KB)]

Hotbox는 마야에서 멋진 발명이다. 다른 멋진 발명은 Marking Menu들이다. 불행히도, 그들은 서로 잘 작동이 되지 않는다. Marking Menus에서 진짜로 이룰 수 있는 속도는 처음에 Hotbox를 불러야만 해야 하는 것에 의해 다소 방해가 되기 때문이다. 만약에 당신이 Hotbox의 사용하는 것이 익숙하지 않다면, 당신은 스페이스바를 누르면서 Hotbox Control들, Hotbox Style들, Center Zone을 설정하는 것 때문에 Hotbox의 사용하는 것이 장애가 될 수 있다. Marking Menu를 gesturally하게 사용하기 위해서, 먼저 스페이스바와 마우스의 세 버튼 중에 하나를 누르고 그 것으로부터 등장하는 라벨을 봐야 하는 것 없이 명령을 할 수 있는 동서남북의 방향으로 빠른 Snapping motion을 취하라. 당신이 normal GUI 방법들로 돌아가려고 할 때 효과적으로 당신을 그렇지 못하게 하기 때문에 당신이 일하는 이 방향이 익숙해진 후에는 마치 그들의 기계들로 학생들이나 같이 일하는 동료들을 돕는 것 같이 당신은 절대로 전으로 돌아갈 수 없을 것이다. 마지막으로, 만약에 당신이 Hotbox로 돌아가기 원한다면, 그냥 Alt-m을 누르면된다.


3. COLOR MY WORLD

색 계획들은 당신의 인터페이스를 완전히 자신에게 맞추는 좋은 방법이다. 마야에서 색 변경은 거의 제한적이지 않고 색조 디자인의 미니멀리즘의 절묘한 연구에서 circus clown happy(?)를 만들지도 모르는 출현까지 다양할 수 있다. 색 변경들은 와이어프레인들 부터 배경 색들까지 가상적인 어떤 독립체로 만들어질 수 있다. Global color preference들은 Window, Settings/Preferences, General로 분리되어지는 Colors, Active, Non-active 독립체 카테고리들에서 변경되어질 수 있다. individual objects의 색은 다양한 방법으로 세팅되어 질 수 있다. 첫째로, object를 선택하고 Display, indexed palette로부터 기초 선택을 위한 Wireframe Color로 가라. 다음에, object위에 Attribute Editor를 열고 Object Display, Drawing Overrides에 위치하라. 여기서, 당신이 per-object 기반의 색을 바꿀수 있다. 여기에 같은 override는 그 shape node도 같이 위치됨을 명심하라. 마지막으로 MEL 쪽에서, object는 Color #이 indexed palette의 시스템 ID들을 참조하는 곳인 이 명령어: color -ud color #으로 선택될 수 있고 변경될 수 있다. 최종적으로, 간단한 타입의 색인 active element의 어떤 색을 빨리 undo하기 위해서 이 것 보다 더 쉬운 것은 없다.
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[JPG image (113.83 KB)]


4. DO-IT-YOURSELF SHELVING

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[PNG image (39.46 KB)]

마야의 Shelf(선반)은 마야가 쉬운설정과 접근이 가능한 전체적인 사용자 정의 메뉴입니다. 하지만 Shelf는 단축키나 마킹메뉴의 좋은 퍼포먼스를 제공하지는 않습니다. 마야는 시작하기에 적당한 몇개의 Shelf를 제공합니다. 하지만 그것들을 다지우고 당신만의 것을 만들어도 좋습니다. Shelf 에디터를 이용하여 새로운 Shelf를 만듭니다. 그리고 Shift-Control-Alt를 누르고 있는 상태에서 하나의 명령을 활성화된 Shelf에 추가할 수 있습니다. 마우스 가운데 버튼으로 드래그앤드랍을 하여 순서를 바꾸거나 Shelf끼리 섞거나 오른쪽의 쓰레기통 아이콘에 버릴수 있습니다. 기억하세요, Shelf는 C\Documents and Settings\user\My Documents\maya\6.0\prefs\shelves 에 저장됩니다. 메일로 보내거나 작업장소를 바꿀때 이용하세요. 자주, 프로젝트팀의 커스텀툴에 따라 Shelf는 만들어집니다. 마지막으로, Shelf탭은 작지만 어느정도 화면을 차지합니다. Shlef 탭을 닫으려면 왼쪽의 검정색 아랫방향 화살표를 이용해 닫을 수 있고, 바로위 버튼을 통해 탭을 선택할 수 있습니다.

5. SHELF ICON DECOR

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[PNG image (38.57 KB)]

극도의 마야의 사용자 GUI 광신도들은 그들의 Shelf 아이콘을 그들만의 것으로 바꾸고 하고 싶어할 것입니다. 마야의 인테리어를 고려하세요. 기본 커맨드 아이콘을 수정하거나 멋진 멜스크립트 Shelf버튼을 만들려면, Shelf 에디터에서 바꾸길 원하는 Shelf 탭을 선택하세요. 그리고, Shelf 컨텐츠에서 원하는 명령을 선택하세요. 그리고 Change Image 버튼을 누르세요. 32x32 화소로 고정되어있습니다. 그리고 xpm / bmp / dib 포맷만 사용가능합니다. 각각의 이미지를 차례로 정렬하여 이미지를 만들수도 있습니다.

6. CUSTOM MARKING MENUS - THE BOMB

아마도 가장 유용한 사용자 정의 모드는 작업 흐름을 빠르게 만들수 있는 마킹메뉴를 만들 수 있는 것일 겁니다. MEL스크립트에 기반하여, 당신의 작업 흐름에 맞게, 혹은 어떤 프로젝트에 맞도록 특정한 작업의 집합을 정할수 있습니다. 만들려면, 추가되길 원하는 명령의 Shelf 항목을 만드세요. 스크립트 에디터의 "Echo All Commands"메뉴를 이용하여 스크립트 에디터의 이러한 명령들을 쉽게 볼 수 있습니다. 하이라이트되고 마우스중앙버튼으로 드래그하여 Shelf에 넣고, Main Menu의 Window의 Settings/Preferences의 마킹메뉴의 마킹 메뉴 에디터를 엽니다. 마킹 메뉴 에디터를 열면 Creating Marking Menu를 마우스 중앙버튼으로 드래그하여 새로운 Shelf명령을 rossette(꽃 모양)의 레이아웃에 넣으세요. 그러면 Documents and Settings 폴더안의 Maya\6.0\prefs에 저장됩니다. 그리고나서, 각 메뉴를 Hotbox Center 혹은 단축키 에디터에 적용하세요. Hotbox를 비활성화하고 Center zone에 세팅하길 권장합니다만 이건 전적으로 개인적인 선택입니다. 하이라이트 메뉴를 예로 들면, Center Hotbox 지역을 선택하고 각각의 메뉴에 왼쪽, 가운데, 오른쪽 버튼을 각각 넣으세요. 그러면 자주 사용하는 메뉴를 일일히 찾아갈 필요없이 엄청난 속도로 사용할 수 있습니다. 또다른 선택으로는 여러개의 Hotbox 4분원이나 여러개의 단축키를 설정할 수 있습니다. 물론 여기에는 당신의 세팅이 아닌 상황에서 작업했을 시 무기력해지는 위험도 따릅니다.
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7. MY VERY OWN ATTRIBUTES

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마야는 당신이 원하는 것 이상으로 놀라운 Attributes가 많다.(많은 방식으로 활용이 가능하다.)
그 이유는 간단한데, 마야의 강력한 기능 중 하나는 사용자가 GUI가 필요할 때 새롭게 만들어서 사용이 가능하다.
일반적으로 캐릭터 리깅에서 설정창의 수치 값들을 슬라이드바형태로 변환해서 조절이 가능하게 할 수 있다.
(이는 다양한 플러그인 형태로 많이 나왔는 것을 보면 알 수 있다.)
간단한 예를 해보자. 구를 하나 생성한 다음, Channel Box에서 이름을 'Orb'로 바꾼다. 그리고 Attributes 창을 연다음
메뉴의 Attributes>Add Attributes를 선택한다. 'Long name'란에 'Orb_Spin'을 입력하고 'Add'를 누른다.
자 이제 구 설정창의 Rotate Y 값을 입력하는 부분에서 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 'Create New Expression'을 선택한다.
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Expression Editor창에 'Orb.rotateY = Orb_Spin;'을 입력하고 'Create'를 누른다. 이제 설정창의 Extra Attributes를 보면 Orb_Spin이 생겼을 것이다. 이 수치를 조절하면 RotateY도 수정된다.


8. CLICK, DRAG, SELECT!

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마야에서 오브젝트를 선택하고 이동하려면 무브툴 상태에서 좌표축을 잡고 움직여야 한다. 하지만, Windows > Settings/Preferences > Preferences > Settings > Selection에 있는 Click-Drag-Select를 체크해주면 좌표축이 아닌 오브젝트의 어느곳을 누르더라도 이동이 가능해진다.

9. TO GUI OR NOT TO GUI?

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Display > Uielements >가면 인터페이스창들을 닫거나 보이게 할수 있고,Restore UI elements하면 인터페이스 세팅을 저장할수 있다.

10. Massive or Tiny Manipulation

Transform 조종자는 기본 크기로 되어있지만, 와이어 프레임이나 다양한 화면에서 구분 하기 힘들때 바꿀 수 있다. +나 - 키로 스케일을 크게 혹은 작게 할 수 있고, 이것은 임시적으로 바꿀 때 좋다. 고정으로 바꿀려면 Window->settings/preferences->preferences -> display -> manipulators -> set thicker lines, -> global sizing에서 바꾸면 된다.
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11. PICK NOTHING , NOTHING AT ALL

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많은 폴리건이나 오브젝트가 있을 경우 , 선택하기가 쉽지 않다. 공간 안에서 선택하거나 해제 할 수 있지만, 멜을 쓰면 간단히 단축키로 설정 할 수 있다. 멜에서 : selectMode -root; select -clear


12. PREFS in your pocket

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어디든 떠돌아다니면서 일하는 아티스트를 위한 좋은 팁이 있다. 이것은 내 문서 안에 Maya/2009/pref 폴더 안에 있는 파일(custom colors, Marking Menus, shelves, Hotkeys 등)을 들고 다니면 어디서든지 자신이 원하는 세팅으로 일을 할 수 있다.


13. WORKING YOUR UNITS

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preferences-> setting에서 World coordinate System은 전체 축을 설정할 수 있다. 기본은 Y축, z축은 y축 기준으로 90도 회전하게 된다. Working Units는 grid의 크기를 조정 할 수 있다. centimeter, millimeter , inch , foot , yard 등으로 네모 grid 사이즈를 정할 수 있다. 이는 Alias(autodesk 전 maya 원조 회사 ) 가 처음 만들었을 때, 마야를 제품 디자인 툴로 시작했기 때문에 기본은 centimeter로 되어있다.

14. Y-UP Versus Z-UP

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설계자나 산업디자이너들은 일반적으로 캐드시스템으로 z-up을 이행한다. 성가시게도 필름이나 Y
효과에 관한일은 y-up에서 작업한다. 이 현상에 대한 간단한 원인은 설계자와 디자이너들은 수평면에서 오브젝트를 펼치고 필름메이커들은 수직평면에서 작업하기 때문이다. 마야는 settings/ preferences-preferences-settings-world coodinate system 조정해서 한창에 모두 작동될 수 있다.만약에 당신이 모델을 z-up에서 y-up으로 바꾸고자한다면 간단하게 모델 그룹을 x축으로 -90도 회전시키고 edit-ungroup-perseve position option을 첵크된다.

15. smooth mover

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마야의 인터렉티브 그래픽 호환은 몇가지 이유로써 가장 빠른 3D응용프로그램 중 하나로 여겨진다. Open GL 이행은 분명히 힘이든다 그러나 많은 속도가 line curvature 과 haedware shadinf samples 에 연관된 default coarse settings 과 연관되어있다.
이것은 일반적으로 좋은 착상이다. 그렇지만 만약 당신이 정확한 curve를 만들고 또는
attribute editor 에 있는 keyboard stock3 보다 더 좋은 NURBS shaded resolution 을 셋팅하려한다면 당신은 display-nurbs-nurbs display 에서 preference를 셋팅할 수 있다.
curve division 을 12perhaps로 하고 shaded division을 10으로 해라 그러면 마야는 보기 좋은 오브젝트를 생성한다

16. Click Box size for high-res monitors

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때때로 선택된 오브젝트들은 커브나 얇은 형태로 문제가 발생한다 특히 당신이 당신의 모니터의 해상도보다 더 높게 작업할때. 해결책으로는 window-setting/preferences-selection modifiers에서 click box size를 4에서 더 높은 픽셀로 증가시켜라. 너무 크게 써도 좀 그러니 적정하게 알맞게 증가시키세요

17. top-priority clearance

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마야는 교활한 비밀을 가지고 있다. 이것은 overlapping object를 선택할때 poly보다 NURBS를 먼저 처리한다는 것이다. 이것은 쇼킹이다 그러나 당신은 window -settings - preference prefernece- preference- setting- selection priority 에서 선택을 바꿀 수 있다. entity type에서 custom preser을 선택하고 뭘 먼저할 지 선택하라. 맹목적인 geometry에 평등을!

18. we don't need no stinkin'dynamics

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또다른 비밀은 마야의 두개의 모듈은 이상할만큼의 양의 시스템 리소스(Dynamics and Paint Effect)를 소비한다. 만약 마야가 제한된 Ram 떄문에 버벅거리기 시작한다면 이들 모듈을 끄는 것을 고려해봐라. 너가 예상하는 plug-in 창이 아니라 window->setting/preferences->preferences->modules->load on startup에 있다. 만약 Dynamics and Paint Effect가 어떤한 장면에서 필요하다면 혹은 어떤 명령이 필요되어지면 그것들은 로드될 것이다. 만약 그렇지 않다면 마야가 너가 가지고 있는 귀중한 리소스를 최대화할 것이다.

19. don't lower yourself to component mode

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마야는 component 모드에서 default로 CV selection을 설정해 놓는다. MEL의 교활한 부분이 object모드에서 이 component level item을 표현하는 것을 도와준다. 따라서 너의 작업 속도를 빠르게 해준다. 'toggle-controlVertex -hull -editpoint;'이 MEL 을 타이핑하고 shelf item을 만들던가 menu item을 만들어라. Toggle CV라고 이름지을 수 있고 이 Pick CV MEL로 유용하게 찾을 수 있다. 'selectMode -component; selectType -allComponents false; selectType -controlVertex;' 이제 모든 CV 조작기술은 낮은 깊이의 Component mode를 재배열하는 것 없이 행해질 수 있다.

20. more and more image formats

렌더링시 마야는 resolution and format에 대해서 기본적이면서 조금은 독특한 preset을 제공한다. 때때로 production team이 proxy에 대한 기준을 정의하고 final renders는 여기서 찾지 못한다. 그래서 여기에는 반복적으로 렌더링시 많은 양의 타이핑을 피할 트릭이 거의 없다. 'maya_install_location/scripts/others/image 를 복사해라 Maya scriptdirectory에 집어넣어라 그리고 이 파일에 너가 원하는 어떠한 것을 편집하고 추가시켜라 마야는 user script directory를 가장 먼저 읽어들이지만 original install directory script위에 쓰는 잘못된 일은 하지 않길 바란다.
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21. PUTTING ON YOUR BEST FACE

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당신이 빠르게 작업을 할 때 생각해봐야 할 것은 Maya의 face selections 기본 표시방법인 작은 점을 눌러 선택하는 것 때문에 느려지는 것이다. 때때로 두개의 페이스가 겹쳐서 한개로 보일때 두개가 선택되는 경우가 있다. 한개만 선택하기 위해서는 Window > Settings/Preferences > Preferences로 가서Selection > Polygon Selection > Whole Faces을 선택하면 된다. 이것을 선택해두면 페이스의 어디를 클릭해도 그 페이스를 선택할수 있다.

22. LOADING PROJECT DEFAULT SCENES

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종종 매우 큰 프로젝트의 3D 아티스트팀들은 표준이 되는, 이를테면 render globals, camera film back 그리고 gate settings나 common lighting rigs를 필요로 한다. new scene을 시작하기 위해서 어딘가에 위치시켜 둔 셋업된 파일을 열것이다, 하지만 새로운 6.0버전에서는 프로젝트의 기본 파일을 new scene으로 불러오는 기능이 있다. File > New Scene > Options로 가서 Enable Default Scene에 체크해라. 당신은 파일의 경로를 써줄 필요가 있다, 하지만 한개씩만 할수 있다. 만약 당신이 많은 세팅을 해두었다면 많은 시간 절약이 될 것이다.

23. COOL NEW HOTKEYS

Be the first to impress and influence others with your expert knowledge of previously unknown mysterious hidden hotkeys. 6.0 버전엔 GUI를 껐다 켰다 하는 토글키 Ctrl-Space가 있다. 전에는 Display > UI Elements > Hide/Show UI Elements에서 가능했다, 하지만 이젠 손을 조금만 움직이면 가능하다. 다른 새로운 hotkey는 Alt-B이다. 이것은 마야의 배경색을 회색으로 기본 조명, 중간, 어둡게의 세가지로 바꿀수 있다. 이 키는 종종 유용할것이다, 다른 대비를 보고 object를 선택하는데 유용할 것이다. 이제 당신이 아는 약간의 hotkey들과 무뚝뚝한 동료들은 새로운 부가물을 생각 할 것이다.
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24. A new Perspective on translating

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이동 장치를 사용 할 때, 적절한 방법은 그 이동장치 축을 컨트롤 클릭하는 것이다. 어떤 것은 클릭된 축과 직교하는 평면상에 노란 박스형태로 정렬될 것이다. 당신은 노란 박스를 잡고 그 해당 개체를 평면 안에서 움직일 수 있다. 그 박스는 평면에서 기본카메라 값으로 설정되며, 박스 자체의 반대 축 중 하나를 컨트롤 클릭하여 리셋 할 수도 있다. 예를 들어, 기본 이동장치의 방향은 녹색 Y축 화살표를 컨트롤 클릭하게 됨으로써 XY면으로 설정 되어진다. 크기 조절 시 주의해야 되는 것은 축을 컨트롤 클릭함으로써 축의 효과들이 제거 되어질 것이며, 그러므로 두세 배 정도의 배율을 동시에 허용할 것이다.


25. Compare and Contrast

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당신은 복잡한 개체들의 개체 속성 값의 비교에 얼마나 많은 시간을 쏟고 있는가? 정말 많은가? 좋다, 만약 당신이 이미 그것을 발견하지 않았을 경우, 당신을 도울 수 있는 개체 속성 창 바닥에 작은 버튼이 하나 있다. 개개의 항목에 Copy Tab 버튼이 여기서 당신을 구제해 줄 것이다. 당신이 비교하기를 원하는 첫 번째 개체의 속성 값을 선택하고, Copy Tab 버튼을 클릭한면, 이 개체의 속성값이 새로 복사되어 만들어 질 것이다. 그때 다른 개체를 선택하면 정돈된 개체들의 속성이 불러져 올것이다. 지금 당신은 그것들을 눈으로 비교할 수 있다.


26. CONTROL FREAK

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마야에서 독특한 시스템의 개발은 보통 시스템의 조작을 중심되게 하는 데에 전념하는 노드의 창작을 수반합니다. 시스템을 조종하기 위해 어떤 사람들은 단순히 아무런 편집도 안 된 노드를 만들어서 적절한 attribute를 추가하는 반면, 어떤 사람들은 locator 들을 사용하는 것을 좋아합니다. 그러한 노드들의 요점은 이용자에게 시스템을 조작할 수 있는 소스 한곳에서 다 해결할 수 있는 것입니다. (채널박스 그 자체에서이건 인터페이스를 통해서이건) 그러므로 채널박스에 나타나는 평범한 키를 줄 수 있는 attribute는 보통 필요하지 않거나 심지어 전혀 바람직하지 못합니다. 이러한 것들은 Windows 메뉴에서 접근할 수 있는 Channel Control 창에서 키를 줄 수 없게 함으로서 없앨 수 있습니다. 키를 줄 수 없게 하려면 그저 왼쪽의 attribute를 선택하고 Move버튼을 누르시면 됩니다. 이렇게 이 attribute들은 더 이상 채널박스에서 보이지 않을 것입니다. Attribute들은 Channel Bor나 Attribute Editor 중 한쪽의 attribute를 선택함으로서 생기는 "사용자 에러"를 막기 위해 잠길 수 있으며, 오른쪽버튼의 팝업 메뉴에서 Lock Selected를 실행할 수 있습니다.

27. TOGGLING BETWEEN OBJECT AND COMPONENT MODES

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예를 들어, NURBS 서페이스에서 독립적인 CV들(control vertices)을 선택하기 위해 object mode와 component selection mode 사이에서 상황에 맞는 섬세한 선택을 하는 자신을 발견하게 될 지도 모릅니다. 하지만 돌아올 때 쉬운 방법은 무엇일까요? 마야의 미리 정의된 단축키인 F8키를 사용함으로서 빠르게 모드를 바꿀 수 있습니다. 때때로 원하는 모드로 바꾸기 위해 한번 이상 눌러야 할 수도 있지만 그럼에도 그것은 시간을 절약하는 방법입니다.

28. USE BOXES TO KEEP THINGS LIGHT

Bounding boxes 입니다! 시야에 많은 오브젝트들이 있는 무거운 장면을 다룰 때, Bounding Box로 디스플레이를 설정함으로서 카메라를 조작할 때 재생 빈도를 극적으로 향상시킬 수 있습니다. 이 모드는 Shading, Interactive Shading 옵션 메뉴를 열어서 Interactive Shading Mode 옵션 메뉴의 Bounding Box를 선택하는 것으로 활성화시킬 수 있습니다.
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last modified 2012-05-08 14:46:53
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