1. HEY, SPLIT IT

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마야가 모든것을 노드로 표현해서 어떤 것을 선택하는 과정이 매우 장황하다. 아웃라이너는 빠른 선택을 하기 좋지만 만약에 당신이 리스트의 위쪽에 있는 노드를 리스트의 매우 아래 있는 노드에 패런트 시키려면 어떻게 해야할까?
노드를 가능한 만큼 스크롤해서 내리면 당신의 점심시간보다 길 수 있다.
아웃라이너의 윈도우의 제일 밑부분을 위로 드래그하면 또하나의 창이 생기는 기능은 자주 간과한다. 두윈도우로 나누면 드래그앤드랍 속도는 극락의 속도이다.


2. USE THE FIELDS, LUKE

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셀렉팅은 마야의 자주쓰는 주요 스킬 중 하나이다. 식사를 하면서 흘리지 않는 것 처럼. fooThing0001 에서 fooThing5000 라 불리는 5000개의 요소의 이러한 규칙적이지 않은 경우들에서 당신은 아웃라이너에서 연속적인 노드들을 라쏘툴로 선택할 수 있다. 하지만 멜스크립트 윈도우에 select "fooThing*"이라고 치는 것이 훨씬 편하다. 여전히 빠르게 같은 " " 구문을 메뉴 스트립의 셀렉션 엔트리 필드에 치면 정말 빠르게 선택할 수 있다.

3. STRAWBERRY OUTLINER FIELDS FOREVER

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아웃라이너의 위쪽에 이름이 없는 Entry Bar는 당신이 익히기 좋은 또하나의 분야이다.
아웃라이너에서 지루하게 특정한 이름을 찾을 것이 아니라 이름을 쳐서 검색하면 아웃라이너가 검색결과를 보여준다.
타이핑부분 왼쪽에 버튼을 누르면 다시 전체리스트를 보여준다.



4. TRASH THAT PREF

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우리가 소프트웨어의 완벽함의 절정에 이르러 마야가 잘못될 수가 없다고 믿는다고 하더라도, 가끔 마야의 상태가 10대처럼 날뛰거나 충돌한다.
당신은 Documents and Setting 폴더 안에 maya/6.0/prefs 안에 있는userPrefs.mel 파일을 지움으로써 이 문제를 해결할 수 있다. 너는 네가 지정한 메뉴의 마킹이나 단축키 등을 잃어버릴것이지만, 이것은 마야의 생산성이나 파일의 패스를 스스로 파괴한다던가의 문제를 해결하는데에 비해 매우 적은 손해이다.

5. FIELD OPERATORS ARE STANDING BY

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오브젝트 설정 창에서 수치 값을 조절할 때 연산식을 이용할 수 있다. 동시에 여러 수치를 선택하거나 하나만 선택한 다음에 입력창에 ‘*=147’을 입력하면 기존 값에서 147이 곱해진 수치가 적용된다.
‘*=’이외에도 +=, -=, /= 등을 사용할 수 있다.


6. NUDGE'EM

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3D공간에서 오브젝트를 움직이는 것은 아주 자유롭다. 하지만 반대로 미세하게 오브젝트를 움직이려면 어렵다. 이럴 때 Alt키와 방향키를 이용하면 1픽셀 단위로 움직일 수 있다.
Perspective view에서는 xyz축 모두 다 영향을 받으며, 다른 나머지 뷰에서는 해당 축만 영향을 받는다.

7. ANNOTATE AWAY

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작업화면에서 오브젝트에 주석을 다는 것이 가능하다. Create>Annotation 메뉴를 실행하여 주석을 입력하면, 자동으로 Target Locator와 Text Field Node가 생성된다. 주석을 수정은 Attribute 창에서 가능하다.(단축키 Ctrl+A)
주석은 화면을 어떻게 움직이던 정면으로 보이기 때문에 어느 방향에서는 쉽게 확인할 수 있다.

8. Outliner revealed at Last

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물체를 선택하고, 불가능한 깊은 구조 밑에 있는 Outliner를 그 물체안에 넣는 빠른 방법중에 하나는 Outliner->Display->Reveal Selected 하게 되면 그 node는 뒤죽박죽인 깊이를 드러내어 주고 모든 완전히 볼 수 있게 해준다.

9. Get in line, lowly vertices

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CV의 연속 이나 버택스들은 다른 정렬들을 잃지 않고 한 축에 있어야 할때를 위한 작은 팁이 있습니다. 여러 개의 포인트를 선택하십시오. "w"키를 사용하여 변환 후 축 shift를 클릭하여 선택하면 정렬됩니다. Retain Component Spacing 은 Move Transform options에서 체크가 되어 있지 않는지 확인을 하고 좌표 고정키(x)와 같은 단축키를 아무데나 클릭을 하고, 모든 renegade point를 Music City Rockettes와 같이 정렬 시키시오. 만약에 그 시점에서 그 점들이 코러스라인을 시작한다면 끄는 것을 고려해 보시오. 구성 요소는 유지 띄어쓰기, 그리고 그리드 스냅 (x)를 클릭하십시오. 어딘가에 단축키와 같은 스냅인을 사용하여, 음악시 Rockettes처럼 라인을 모두 철수 배신자 포인트 변환 옵션으로 이동에 선택되어 있는지 확인합니다.

10. Scrub it

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Attribute Editor 나 Channel Box 안에서 상호작용적으로 값을 조정하는 비장의 방법에 대해서 소개 해 보려고 한다. Attribute Editor에서 창안에서 Ctrl 키와 마우스의 왼쪽버튼으로 값을 올리거나 내릴 수 있다.(지금 사용 불가) 마우스 미들버튼을 이용해서 좀더 빠른 반응 시간에 노력해 보라. 비록 핸들러가 Channel Box가 attribute name에 활성화를 위해 클릭을 하더라도, 무언가 실질적으로 느끼기 위해서 패널 view에서 어디든지 마우스 미들 버튼을 누르면 알 수 있다. 무엇인가 밀집된 와이어 프레임들이 있어서 조정하기가 힘들때는 매우 유용하다.

11. Tumble Camp

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View Panel Menu->View-> Camera Tools -> Tumble tool 을 눌러 보시오.
기본이 1이고, 이 툴은 화면 회전 속도 비율을 정할 수 있어서 매우 유용

12. Got Spreadsheets?

만약 당신이 재정 전문가들이 하루종일 스프레드 시트를 이용하여 엄청난 금액의 재정의 합계를 산출해내는 모습을 부러워 했다면 더이상 그럴 필요가 없다. 마야 아티스트인 당신도 당신만의 작은 스프레드 시트를 마야 툴속에서 소유할 수 있다.
이것이 당신을 재정적으로 독립하게하지는 않겠지만 분명히 머리가 흴 정도의 고생은 덜어줄 수 있다.
당신은 이것을 이용하여 매뉴얼 노드간 업데이팅의 두려운 지루함으로 부터 보호된체로 기하학 구조나 조명이나 쉐이더등을 변화시켜 독립된형체구조를 만들 수 있습니다. 예를들어 포인트 라이트 들의 정렬을 고른다 그리고 Main Menu,Window,Attribute Sparead Sheet 로 가면 셀포멧에서 당신이 이용가능하게 만들어진 모든 어트리뷰트를 볼 수 있다. 자~ 인제 위의 열에서 세로단 해더의 세로단들을 클릭해서 세로단들을 바꾸어보자 맨위의 열에서 값을 입력하고 그리고 강도들을 조절해라
모든 어트리뷰트를 보지마라. 당신은 셰이프 노드에 있던 어트리뷰트들을 전부 다 보았는가?(아니지 않는가)
간단하게 down arrow key를 한번만 눌러서 pickwalk down을 하면 모든 셰이프 노드의 어트리뷰트를 볼 수 있다.
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13. Panel Hopping

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당신은 오브젝트의 구성 요소를 선택하여 세로운 panel을 활성화 시킬 수 있다는것을 알고 있을지도 모른다. 하지만 당신은 작업을 진행하는 과정 중에서 쇼핑을 다하고 가게를 나서는 과정 중에 짐을 두고 나오는 것과 다를 바 없이 새로운 panel의 선택을 빼먹을 수도 있다. 이에 관해 panel menu bar를 클릭하는 것보다 더 손쉬운 대안은 당신이 선택한 요소, 패널의 변환, 겉으로 드러난 면들의 저장을 계속 유지해주는 마우스 가운데 버튼을 클릭하는 것이다.

14. It's Right Thing to Do

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수많은 마야 초보유저들은 그들의 코를 보지 못하는 것과 마찬가지로 즉각적으로 보이지 않는 부분을 알아채는 것을 실패할 것이다. 그러한 사실 이면에 그들은 마야의 수많은 컨트롤에서 오른쪽 마우스 버튼이 매우 폭넓은 이점을 갖도록 세팅되었다는 점을 알아채지 못한다는 것이 있다. 에를 들어 우클릭을 하면 오브젝트 위로 mask menu를 선택할 수도 있고 타임라인 위로 playback에 관련된 모든 커멘드나 어떠한 graph editer 커멘드를 실행할수도 있으며 어떠한 어트리뷰트 위로 키프레임에 관한 full set 커멘드를 실행시킬 수 있는 것이다. 우클릭 메뉴는 좀더 많은 area에서 우클릭 메뉴 패키지를 통해 효과적으로 이용가능하다. 그러니까 망설이지 말고 우클릭을 해보자!

15. drag-drop fever

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노드 위에 노드를 drag-drop 하는 것은 정확하지 않지만 마야에서 할 수 있는 또다른 방법이다.
이것에 대한 하나의 구방법은 outliner창에 있는 하나의 노드를 다른 노드 위에 드래그해서 parent화 시키는 것이 있다. 반대로 hierarchy를 빈공간으로 드래그 시켜서 unparent화 시킬 수 있다.
multilister or hypershade 창을 이용해서 shader 아이콘을 어떠한 geometry에 드래그 시켜 연결시킬 수 있다.
만약 새로운 shader를 만들기 원하면, 처음에 새로 만들 필요는 없다. create render node창에서 shader type을 geometry에 드래그 시키면 한번에 만들 수 있다. shader networks를 작업하는 동안에는 다양한 shading node를 각각에 드래그 시켜 연결할 수 있다. 만약 ctrl을 눌러서 연결시키면 color는 기본값으로 연결되고 connection editor로 연결하길 원하면 shift를 누른 후 drap-drop하면 된다.

16. last action hero

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curves or surface를 모델링 할 경우 가장 편한 키는 "y"이다. 이것은 alias 사에서 이상하게 ‘헌신되지 않은 툴’이라고 불리운다. 어떠한 편법도 거의 쓰지 않고 이것은 너의 툴을 완성시키고 다른 세션을 초기화 시킨다. 예를들어 커브를 그리는 것은 많은 포인트를 놓음으로서 완성된다. return 키를 사용해서 완성시키고 curve 툴 아이콘을 다시 누루는 것보다 마지막 포인트에 놓고 'y'키를 누르면 다음 커브의 시작을 그릴 수 있는 준비를 하게된다. 큰 도형이나 커브에 꽤 많은 시간절약이 된다.

17. last command hero

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모델링의 속도를 향상시켜주는 키가 있다. 'g' 혹은 'G'이다. 만약 multiple을 만들거나 모델링 작업을 반복할 때, 필요한 기능이다. 예를들어 primitive cone을 만들면 word축에서 옮긴 후 'g'를 누르면 다른것이 생성된다. 더 흥미로운 차이점은 'G'를 눌렀을 경우 커서가 어디있든 그곳에 마지막 동작이 실행된다. 마우수를 움직이면서 'G'를 반복적으로 누를 경우 많은 수의 cone 트리를 형성할 수 있다. 무작위에 의한 cone 트리를 생성하는 멜 스크립트를 사용해서 더 복잡한 cone을 만들지만. 간다한 'G'키는 복잡한 환경을 빠르게 만들 수 있다.

18. marquee zooming

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dolly 명령어는 물체를 조사하는데 잘 적용된다. 다른 방법으로 'f'키는 작은 물체에 효과적으로 딱 들어맞게 한다. 그러나 주어진 범위에서 테를 만들거나 빠른 속도의 dolly를 하기 원한다면 marquee-zoom 방법을 사용할 수 있다. ctrl and alt를 동시에 누르고 왼쪽위에서 오른쪽 아래로 드래그를 하면 보이는 프레임이 줌인이 된다. 줌아웃을 하기 위해선 반대로 오른쪽 아래에서 왼쪽 위로 드래그 하면 된다.

19. GESTURAL TRANSFORMS

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gestural transforms은 초기마야에서는 잊었던 것이다. 보통은, 오브젝트를 바꿀 때, 이 챕터의 앞에 나온 "Scrub It" 팁의 transform handles나 virtual slider중 하나를 사용했을지도 모른다. 빠르고 보기엔 더 신비한 테크닉은 오브젝트를 선택하는데, :w:를 눌러서 바꾸게 한다, 그리고 시프트와 마우스 가운데 버튼으로 오브젝트 이동을 가상의 X,Y,Z 축을 따라 이동한다. 움직임은 가까운 축에 강제적이다, 그래서 추가의 명령을 하지 않아도 매우 빠르게 세 축안의 오브젝트를 움직이는 것을 할수있다.

20. INCREMENTAL SAVES

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모든 마야유저들이 종종 저장을 실패한다. power outage, BSD, file corruption, loud groaning 또한 마야유저들에게서 종종 불만이다. 예방을 위한 하나의 길은 마야의 Incremental Save를 사용하는 것이다. Incremental Save는 백업파일의 목록을 기초저장하는 동안에 만든고, 이전의 상태로 성공적으로 되돌릴수 있는 능력을 준다.

21. ROTATION SNAPPING

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종종 오브젝트를 조종할때, 너는 회전을 시켜야 한다, 특히 건축상의 상황에서.과거에는 당신은 지루하게 Field Entry Box에서 상대적인 차감계산 회전 입력을 했다. 근래의 추가된 마야에선, 사이드바의 Rotate icon을 더블클릭 해서, Snap Rotate와 Step Size로 효과적인 공과 오브젝트의 회전을 멈출 수 있다. 반복되는 모델에서 매우 도움될것이다.

22. CLIP IT, CLIP IT GOOD.

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마야의 큰 breadbox와 작은 집 캐릭터나 탈것같은 것의 작업을 위한 기본 셋업이다. 오랜시간 작업할때, 기본 카메라 clipping은 맨하튼같은 많은 모델을 숨기는 것을 할수 있다. 각각의 카메라의 Attribute Editor는 지루하게 할수 있다, 그래서 기본 clipping을 펼치는 bit of MEL을 사용한다.
setAttr "frontShape.farClipPlane" 100000;
setAttr "sideShape.farClipPlane" 100000;
setAttr "topShape.farClipPlane" 100000;
setAttr "perspShape.farClipPlane" 100000;
챕터2의 shelf-creation을 위한 "Do-It Yourself Shelving" 팁을 보면 된다.

23. TOOLS VERSUS ACTIONS

마야는 미국헌법과 같이 기본적 지침에 의해 고안되었다. 이러한 기본적인 개념 중 하나는 도구 또는 작업 노드에 영향을 줄 수 있다는 것이다. 많은 사용자들은 패키지의 일부 동작에 의해 놀라게 되고 다른 점을 알게 된다. 근본적인 차이는 도구를 활성 및 완료할 때까지 또는 다음 명령을 선택할 때까지 입력을 받아들이는 것이다. “Selection Arrow”와 “Curve Tools”가 그 예이다. 도구 옵션은 일반적으로 도구를 두 번 클릭하여 액세스할 수 있습니다. 동작은 “Lofting” 또는 “Set Key” 같은 설정을 선택할 때 반 자동 방식에 의해 설정되어진다. “Edit Curves, Cut Curves” 같은 순서에 의해 명령되는 것을 기억해야 한다. 작업 옵션은 메뉴들의 사각형 옵션 상자를 통해 액세스 되어진다. 이러한 옵션은 도구 옵션과 달리 다른 설정을 시도할 때도 열어 둘 수 있습니다. 참고로 윈도우에서 마야 같은 이전 소프트웨어에서의 전환을 통해 도구나 작업환경을 원하는 대로 변경할 수 있다.
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24. RMB SELECTION MENUS

마야에서 클래식 “speed traps” 중 하나는 계속해서 CVs 또는 vertices 같은 수준의 구성요소를 선택하는 “Selection Mask Menus” 로 연결시킨다. 효율적인 마야 워크플로를 사용하는 유저는 마스크 선택 시 오른쪽 마우스버튼으로 지정한다. 개체위로 마우스를 통과할 때 선택메뉴의 마우스 오른쪽은 거기에 맞는 선택 형상의 유형(NURBS 또는 polys)에 따라 나오게 된다. 간단한 구성요소의 활성화 메뉴 위에서는, 물체를 선택할 수 있고, 디스플레이 타입을 변경할 수 있고, 물체를 지정하거나 검사할 수 있다. 그리고 약간의 수정작업을 위한 3D 페인트 명령을 불러올 수 있다. 이제 Ctrl 과 마우스 오른쪽 단추를 누르면, Grow 와 Shrink 명령선택은 빠른 속도를 가능하게 만들어준다.
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25. SLIP-SLIDING AWAY

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뷰포트에서 오브젝트들을 움직일 때 때때로 더 많은 조작을 해야 할 때가 있습니다.
보통 manipulator handle 은 좋지만 더 거칠건 더 부드럽건, 더 나은 조작을 필요로 할 때가 있습니다.
예를 들자면 화면에서 오브젝트를 선택하고 Attribute Editor(Ctrl A)를 불러내고 Transform Attribute로 방향을 찾는 것 입니다.
컨트롤키를 누른 채로 Translate 항목에서 왼쪽 마우스버튼을 누른 채로 (천천히), 가운데버튼을 누른 채로(보통), 오른쪽 버튼을 누른 채로(빨리) 좌우로 움직임으로써 다양한 속도로 오브젝트를 이동시키는 것이 그 방법입니다.
참고 : 이것은 Channel Box에서는 적용되지 않습니다.

26. REVEALING THE INNER OUTLINER

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특히 많은 가지 노드 혹은 자식 노드를 가지고 있는 복잡한 캐릭터 모델 작업을 할 때 마야의 Outliner 창을 띄우는 간단한 방법이 있습니다.
캐릭터 장면 파일의 경우, Outliner창은 무언가를 찾거나, 그저 하이어라키 트리에서 어떻게 조직되어있는가를 보기위해 레이어 에서 레이어 사이를 뒤지는 것을 어렵게 할 수 있는, 그룹 지어진 많은 오브젝트를 가지고 있을 것입니다.
Outliner 창에서, 그룹 지어진 오브젝트는 다음 단계를 열기 위해 클릭할 수 있는, 정사각형 안에 있는 플러스표시와 함께 표시됩니다.
쉬프트 키와 함께 누르면, 모든 레이어의 트리가 열려 전체적인 세부사항이나 조직을 할 수 있게 합니다.
플러스표시를 다시 누르면 그룹 지어진 오브젝트들은 깔끔하게 접힐 것입니다.

27. SURFING IN A PANEL

마야의 근대화를 위한 노력과 더불어, 버전 6.0은 작업패널에서 웹 브라우저를 사용할 수 있게 되었습니다.
작업을 방해하기 위해 만들어진 것은 아니나 (뛰어날 수 있음에도 불구하고), 브라우저는 작업 세션을 남겨놓은 채로 따라할 수 있는 튜토리얼이나 도움말에 접근할 수 있는 진짜 기능을 제공할 수 있습니다.
브라우저를 위한 프레퍼런스는 홈페이지 선택과 연결성 옵션을 설정할 수 있는 Window> Settings/Preferences> Preferences, Settings, Web Browser에서 찾을 수 있습니다.
패널에서 브라우저를 가동시키기 위해서는, 단순히 Panel, Panels, Web Browser를 선택하시면 됩니다.
사용하던 모든 웹 기능들이 지원되지 않는다는 것을 유념해두시길 바랍니다. 하지만 보장되는 새로운 기능이 추가되어있습니다. : MEL명령어들이 페이지에서 바로 적용할 수 있다는 것입니다.
이것은 대중적으로 공유되는 MEL 자원이나 데모들, 뿐만 아니라 게임에 응용될 수 있는 가능성은 말 할 것도 없이 대단히 요긴한 것이 될 수 있습니다.
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28. Layer This, Layer That

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마야에서 레이어의 추가는 몇버젼 전에는 환영받는 기능이었지만,
불행하게도 Workflow가 레이어 운영에 달려 있었기 때문에 수많은 전문CAD페키지에 비에 깊이와 다용성 면에서 부족하였다.
6.0버젼 부터 레이어가 조금씩 발전하여서, 새로운 몇가지 명령들이 추가 되었다. 첫째로 레이어를 Layer Editor, Layers, Create Layer, Option들을 통해서 생성한다. 보통의 이름이 나타지만, 임의적인 숫자가 Layer Editor, Layers, Sort Layers Chronologically 에 따라 재정렬되어 추가된다. 또한, Layer에 node나 하위 node선택 추가를 위한 새로운 컨트롤이 추가되었다. 마지막으로, Layer Editor, Layer, Delete Unused Layers 등은 자동으로 비어있는 레이어를 줄여준다.

29. Maya on Wheels

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어떤 것들은, 로또에 당첨 되거나 혹은 이와같은 경우 에어로졸 치즈가 발명된 순간 부터 존재한 휠마우스로 마야를 조작하는 것 처럼 시간이 오래 걸릴 수 있다.
6.0 버젼부터 자유로운 휠마우스 회전을 통해 View, Hypershade, Graph Editor, Dope sheet, Render View 혹은 다른 윈도우에서 줌기능을 사용할 수 있다.
또한, 휠지원 스크롤링은 Script Editor 나 Console Window에서도 사용할 수 있다.
바퀴의 발명은 실제로 한 사람의 가장 큰 업적 중 하나입니다.

30. Better Living Through Optimization

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Optimizing은 CG에서 필수적인 작업이며 기술이다. 또한 프로젝트의 막바지에서 작업물을 최고로 만드느냐 아니냐를 결정하기도 한다.
Optimization은 크고 어려운 장면들을 렌더링 할 수 있도록 하며 그렇지 않은 경우엔 렌더링 영역에서 추가적인 디테일과 효과를 위한 공간을 제공한다. Optimization은 모델링, 라이팅, 렌더링에 적용되며 맵의 사이즈조절, for one, 불필요한 요소 제거 등의 기능을 수행한다. 마야는 file,Optimize Scene Size, Options을 통한 optimizing영역을 이용하여 제거작업을 통합하고 자동화한다. 6.0버전은 개별적인 체크,차단성, 빠른 속도, 나아진 보고를 추가함으로서 이 유용한 기능을 개선하였다. 이 기능을 사용하면 렌더링을 걸 때 늘어진 잡동사니나 모델링 찌꺼기가 없어짐으로써 프로젝트를 발전시킬 수 있는 여유가 생겼음을 느낄 수 있을 것이다.

31. Reference and Reference Again

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파일 참조는 마야에 있어서 언제나 양날의 칼이다. 이는 팀 작업에서 통합되어 있는 파일을 개인적으로 나누어 줄 때 매우 유용한 방법이다. 또한 파일 구조의 무거운 양을 가볍게 하는데에도 유용하다. 그러나 참조를 관리하는것은 제한되고 세련되지 않은 방식이다. 버젼 6.0에서는 파일 참조는 구조 보기의 화상 로케이터에서 레퍼런스 파일을 불러오거나 빼낼 수 있게 되었는데 이는 예전의 레퍼런스 에디터를 통하지 않고서도 가능하다. 이는 파일의 새로운 레퍼런스 만들기 옵션에서 그룹 옵션을 체크하는것으로 시작된다. 수정 가능한 주석 노드와 함께 그룹으로 묶인 로케이터의 밑에 있다. 몇개의 레퍼런스 파일이 추가되고, 로케이터에 오른쪽 클릭을 하고, 관련 레퍼선스 다시 읽기/ 빼기 옵션이 추가되어 빠르게 키고 끌 수 있게 되었다. 이 로케이터는 파일이 빠져도 여전히 보이게 되어있는데 이는 필요할 때 (모델링 윈도우에서) 빠르게 다시 읽을 수 있게 하기 때문이다. 이는 복잡하고 거대한 신에서 특히 유용함을 알 수 있다.

32. Selective Service for file Referencing

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전시의 draft와는 다르게 버젼 6.0에서 매우 좋은 기능이 추가되었는데, 그것은 유저가 신 파일을 불러올 때 어느 레퍼런스 차일을 불러올 것인지 고를 수 있게 한 것이다. 이는 그 시점에서 필요하지 않은 레퍼런스 파일을 꺼서 읽는 시간을 단축시킬 수 있다. 레퍼런스가 포함된 파일을 읽을때 파일-> 신 열기-> 옵션에서 선택적 선로딩을 체크한다. 파일이 선택되면 선로딩 레퍼런스 에디터 창이 뜬다. 모든 레퍼런스 파일이 체크박스와 함께 목록이 적혀있는데 원한다면 불러오는걸 막을 수 있다. 첨언하자면 아무것도 선로딩하지 않게 저장된 파일이 가장 빠르게 불러지는데, 이 파일은 파일-> 다른 이름으로 저장 -> 옵션에서 레퍼런스 빼기를 체크하면 손쉽게 만들 수 있다. (Maya 2009에서는 옵션이 사라진듯. 보이지 않음) 만일 파일 참조가 당신의 작업이 전혀 아니었다면, 지금이 시도해보기에 매우 적절한 시간이다.

33. Overlapping Object Woes

만일 너의 모델이 많은 오브젝트로 이루어져서 모델 뷰에서 매우 엉켜있고 선택하는 것이 거의 불가능 할 때 좋은 팁이다. 윈도우-> 세팅/속성->속성에 들어가 선택 카테고리를 누르고 팝업 메뉴 선택을 체크한다. 이제 무질서한 오브젝트의 덩어리에서 한 오브젝트만 선택하려 할 때 팝업 메뉴가 떠서 어느 오브젝트를 선택할 것인지 고르게 한다. 버젼 6.0에서 향상된점은 선택하려 하는 오브젝트에 하이라이트가 들어와 확인하기 좀 더 쉽게 되었다는 것이다. (Maya 2009에서는 Pick chooser로 바뀐듯 함)
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34. FCHECK joins the modern age

Fcheck은 어떤 GUI assistance를 사용하지 않던 초기에 가장 사랑 받았던 것 중에 하나이다. 오히려 command line으로부터 모든 것을 하지만, 말, 버튼 등의 공통적인 감각의 부족은 부정하기 어려운 효과이다. 지금 fcheck은 play, stop, 그리고, 초당 프레임의 발전된 컨트롤과 같이 control bar가 통합되어진 version 6.0의 현대 시대에 이르렀다. Z-depth를 보여주는 “z”와 같은 숨겨진 hotkey는 지금 앞과 중앙의 버튼으로 지정되었다. Fcheck은 가장 필요했던 추가사항으로 파일에서 사운드를 지원하는 새로운 능력이 추가되었다. 그러나 구식인들은 검사되지 않고 무능력한 표현을 하는 front panel, view, control bar의 사용에 의한 약점을 보여주기를 여전히 두려워 한다.
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35. The Drag And The Drop

이미 존재하는 오브젝트의 목록으로부터 scene을 만들기 위해 당신은 많은 요청을 할 것이고 당신의 scene으로 필요한 파일을 import할 것이다. 물론 당신은 파일메뉴로부터 파일의 import를 명령하고 각각의 파일이 load되는 것을 기다려야 한다. 또한 당신은 이런 훌륭한 트릭을 시도할 수 있다: browser에 파일을 열고 당신의 모델이 존재하는 파일을 import해서 위치를 지정한다. 단지 당신이 원하는 가장 중요한 모든 파일을 선택하고 마야내에 있는 viewport로 drag한다. 그것이 전부다. 지금 당신은 모든 당신의 오브젝트를 scene안에 단번에 가져올 수 있다.
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last modified 2012-05-08 14:46:12
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