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1. LBS 개념 및 이론

1.1. LBS 정의


위치 및 지리정보를 활용해 다양한 서비스를 제공하는 위치기반 서비스
- 인류의 3대 발명품 중 하나로 나침반이 꼽힐 정도로 위치정보는 인류문명에 지대한 영향을 미쳐 옴
- 1940년 레이더로 출발한 위치인식 기술은 1970년대 후반 GPS(Global Positioning System), 2000년대 초반 이동통신망 기술로 발전했으며, 최근에는 유비쿼터스 센서네트워크를 활용한 기술까지 등장. 초기 군사용으로 출발하여 점차 공공서비스로 영역을 확장.

1.2. LBS 이론


1.3. LBS 현황

  • 플랫폼 개방으로 개화기 맞이하는 LBS: 미국 이통사인 Sprint Nextel은 LBS 어플리케이션 수용을 위한 개방형 플랫폼 발표, Verizon도 독자적인 GPS 소프트웨어를 개방한다고 발표
    - 이통사들은 그간 LBS 어플의 가능성을 인식하면서도 사생활 침해 등의 잠재적 폐해를 우려해 관련 서비스 출시를 주저해 왔다. 하지만 각종 지도 어플리케이션들이 아이폰 및 스마트폰의 보급 확대와 더불어 대중화되고 써드파티 개발자들에 의한 지도관련 메쉬업 서비스들이 잇따르면서 LBS시장의 형성을 위한 분위기가 무르익었다고 판단하여 외부 개발자 진영들과의 생태계구축에 나섰다(Strabase, 2009).
  • 주요 강대국들의 '항법위성 구축'경쟁: EU는 미 국방부가 운영하는 GPS보다 성능이 우수하고 품질도 보장하는 '갈릴레오' 사업을 2003년부터 추진.
    - 일본과 중국도 기존의 GPS사업에 참여하면서 각각 독자적인 항법 시스템 구축하기 시작

2. LBS의 기술


위치 인식 기술

  • GPS:오차범위 13~20m로 인공위성과 GPS수신장치가 필요하며 실내와 건물밀집지역에서는 수신률 저하. 실내에서 수신이 안되는 것이 치명적 단점
    - 2007년부터 휴대폰, PDA 등 모바일기기에 GPS기능 본격 탑재하기 시작. 삼성전자와 애플은 2007년에 구글맵 서비스에 연동되는 GPS기능 내장 구글폰, 아이폰 출시.
    - 우리나라는 1996년부터 민간 GPS기술 이용이 허용. 민간기업들은 정부가 구축해 놓은 지리정보에 교통량 등 정보를 추가하고 호환성을 높여 상업화 시대.
    - 선진국에서는 공공안전을 위해 개인용 휴대폰에 GPS채택을 의무화: 미국은 2006년, 일본은 2007년.
  • 이동통신망 기반: 오차범위 수백m이상으로 단말기에 연결된 기지국의 위치로 인식. 이동통신망 가용지역에서만 사용 가능하며 실내에서도 수신이 가능하지만 오차범위가 넓은 것이 단점.
  • 센서네트워크 기반: 오차범위 1~99m로 근거리 무선통신망과 전자태그를 이용. 근거리 무선통신망 가용지역에만 한정되며 표준화가 미비하여 구축비용이 많이 든다는 단점.




3. 어플리케이션 및 사례


3.1. LBS 기반 시스템 설계 연구

  • 위치 기반 문화 관광 서비스 시스템 구성 및 설계: 사용자가 청계천을 좀 더 편리하게 관광할 수 있도록 위치를 기반으로 POI(Point Of Interest)를 제공하며 실시간으로 개인맞춤형정보를 제공
    - 미리 입력된 사용자의 정보(연령, 선호도, 국적 등)를 토대로 맞춤 정보 제공
    - @위치 기반 문화 관광 서비스 시스템 구성 및 설계.pdf (3.12 MB)



-찾을 논문:
[http]Developing a location based tourist guide application

3.2. LBS 응용 사례

  • 소니의 휴대용 GPS수신기: 2006년 소니는 디지털 카메라로 사진을 찍으면 위치정보가 자동적으로 기록되는 휴대용 GPS수신기를 출시.
    - 디지털 카메라에 부착하는 액세서리로 지도를 기반으로한 최초의 인터넷 앨범 제작 기능.
  • [http]윙버스: 유럽, 일본, 아시아의 13개 도시의 여행관련 블로그 내용을 여행지 위치별로 지도화.
  • [http]월드시티: 사용자가 지도 위에 맵포인트를 정한 뒤 여행 평점을 매기며, 다른 사용자들도 해당 맵포인트의 평점을 조절 가능. //현재 폐쇄
    - 방문자들이 직접 찍은 사진과 느낀 소감을 인터넷 지도 위에 기록한 여행사 사이트는 단순하게 관광명소만을 나열한 타 여행사 사이트와 달리 고객에게 생동감 있는 여행정보를 제공
  • [http]미국 geodata.gov: 미국 연방정부는 지방정부가 축적한 방대한 지리정보를 하나로 통합하여 포털사이트를 구축해 모든 이용자에게 개방.
    - 구글 등 민간기업들도 과거에는 정부만이 제공할 수 있는 공공재로 인식되던 기초 지리정보를 일반에게 무료로 제공하고, 공공부문이 이를 다시 활용하는 사례도 확산.
    - 유엔환경프로그램(UNEP), 미 국립공원관리국 등은 구글어스를 기반으로 환경정보, 국립공원 길 안내, 자원여행 동영상 등 다양한 공공정보를 제공.

3.3. LBS Application

  • Where: 자신이 기준이 되어 주변의 사람과 장소들을 연결시켜 준다. 근처의 친구, 음식점을 찾고 가장 가격이 싼 주유소를 찾는다. 이처럼 Where는 일상생활과 밀접하게 연관되어 사용자가 원하는 주변 정보를 간단한 조작만으로 즉시 제공해 준다.
  • Bread Crumbz: 네비게이션 응용 프로그램으로 스마트폰의 GPS와 카메라를 사용해서 자신만의 경로를 쉽게 만들고 저장할 수 있다. 만들어진 자신만의 여행 경로는 웹에 업로드하여 공유할 수 있으며, 다른 사람들이 만든 경로도 찾아 볼 수 있다.
  • Playmap: 위치기반의 미니로그를 공유할 수 있는 유무선 연동 서비스로 이동시에는 스마트폰에 최적화된 지도를 통해 주변 정보를 검색하고 목적지까지 경로를 탐색할 수 있는 모바일 지도 검색 서비스도 제공한다. 볼거리, 먹거리, 뉴스, 이벤트 등의 내용을 사진, 이메일, 전화번호와 함께 작성하여 공유 할 수 있다.
  • Sit or Squat: 구글 맵 서비스와 연결하여 이용자에게 가장 가깝고 청결 등급이 높은 공공화장실의 위치 정보를 제공한다.
  • [http]Locify: GPS 이동경로를 기록하여 다른 사람과 공유하거나, 구글맵으로 시각화 할 수 있다.
  • [http]Seek’n Spell: 돌아다니면서 지역 위에 뜨는 가상 문자를 찾아내어 단어를 만드는 게임이다. 친구들과 함께 공원같은 실외 공간에서 알파벳 타일을 모아서 단어를 만드는 게임.
  • [http]Trapster: 도로상의 속도감시 카메라 위치 정보 공유. 단속중인 경찰의 위치정보까지도 지도에 업데이트.
  • iNap: 기차여행시 실수로 도착역을 지나치지 않도록 도착역에 이르기 전에 알람 기능.

3.4. LBS Games

  • Seamful Games: 도시환경게임으로 두팀으로 나누어서 진행된다. 지정된 장소를 돌아 다니며 지도 상에 표시되는 동전을 모으고 무선랜무선랜이 가능한 지역에 와서 동전을 업로드 시키는 것으로, 시간내 많은 코인을 모은 팀이 승리한다. @Seamful games.PDF (260.33 KB)
    - 불완전한 위치 기반 기술의 약점을 게임의 재미를 높이기 위한 스토리 라인으로 적극 활용
  • [http]RealReplay: GPS내장 휴대폰으로 자동차, 자전거, 인라인, 보트 등으로 레이싱을 하는 게임. 나만의 트랙을 완주후 업로드하면 전세계 다른 사람들과 공유하며 나의 트랙에 다른 사람이 시간을 초월하여 도전장을 내밀 수도 있다.
  • [http]GPS Mission: 미션이라 불리는 작은 지역기반의 미스테리들을 풀면서 금을 얻어가는 게임. 유저가 직접 미션을 만들어 올릴 수도 있다.
  • [http]Mystery at the Museum: 실내에서 할 수 있는 리얼리티 시뮬레이션이다. 과학박물관에서 범죄가 발생하였고 플레이어는 물건을 수집하고 단서를 분석하고, 가상캐릭터와 인터뷰를 하고, 팀과 정보를 교환하며 범인을 붙잡아야 한다.
  • [http]CitiTag: 멀티 플레이어게임으로 우리나라의 얼음땡과 비슷하다. Red팀과 Green팀으로 나뉘어 갖힌 사람을 풀어주고, 잡히기도 하는 게임
  • [http]Geo Cashing: 인터넷 geo cashing 커뮤니티를 통해 캐쉬 좌표를 얻은 후 GPS를 이용해 이용하여 숨겨진 캐쉬를 찾는 일종의 보물찾기 놀이. 누구나 캐쉬를 숨길 수 있으며, 캐쉬의 좌표를 공개하면 캐쉬헌터들은 GPS와 좌표를 들고 떠난다.
  • [http]JOYity: 플레이뿐 아니라, 자신만의 게임을 만들 수 있는 어플리케이션으로 기본적으로 3가지 게임 제공. [http]동영상
    1. 주어진 시간내에 퀘스트를 해결하고 정확한 답에 해당하는 곳에 가는 게임
    2. 모바일을 이용하여 증거를 통해 경로를 찾아 다니는 탐정게임. 완료하고 나면 [http]엔딩을 보게 된다.
    3. 게임 참가자들이 매시간 쫓고 쫓기게 되는 게임으로 최후에 남는 사람이 승리하게 된다.
  • [http]Tourality:상대방보다 먼저 어떤 지점에 도착하면 이기는 게임.
  • [http]GPS::Tron: 실제의 공간을 이동하며 남기는 궤적이 마치 스네이크 게임처럼 상대방의 선과 겹쳐지게 되면 충돌 손실이 나는 게임.

4. 참고 문헌


http://www.lbszone.com
이성호. (2007). 부상하는 위치기반서비스(LBS). CEO Information.

@Location API 2.0 for J2ME – A new standard in location for Java-enabled mobile phones (291.24 KB)
Key aspects in realizing the maximum potential of advanced Location-Based Services (LBS) are the standardization and cross-platform availability of an Application Programming Interface (API) for mobile phones that allows access to real-time location information. To shorten the development time of advanced LBS, such an API should also provide essential features such as map user interfaces, geocoding, and navigation to be used as building blocks in the context of larger mobile applications. Using these available services, application developers can focus on building innovative location-aware applications rather than re-creating existing services. This article’s main goals are to emphasize the importance of such an API and to describe the Location API for Java 2 Micro Edition (J2ME). This description includes the main features of the current “JSR179-Location API v1.0” as well as the significant enhancements and new services included in the development of “JSR293-Location API v2.0.” These new features, illustrated using coding examples, will help software developers create next-generation location-aware J2ME applications.

@The emerging value network in the mobile phone industry (315.46 KB)
This paper considers how the mobile phone industry is changing from a value chain to a value network using the Japanese market as an example. Value networks involve a larger number of firms, a more complex set of relationships between them, and agreements on a greater number of interface standards than do value chains. Building from this concept of a value network, the paper shows how: (1) agreements on many of these interface standards are enabling connections to be made between the mobile phone and other industries; (2) the resulting products and services often reflect the technological capability of phones and the existing products and services in these “other” industries; (3) each new interface standard requires a new critical mass of users; and (4) a critical mass of users for a new interface standard partly builds from previously created critical masses of users. On a practical level, this paper's analysis adds to a growing list of evidence that the growth in Western mobile Internet markets is nowhere near its potential and that the change from a value chain to a value network requires a different form of standard setting, policy making, and management than are currently used in the mobile phone industry.

@Rendezvousing with location-aware devices: Enhancing social coordination (414.1 KB)
Emerging technologies such as location-awareness devices have the potential to significantly impact users' social coordination, particularly while rendezvousing. It is important that we explore how new technologies influence social behaviours and communication in order to realize their full potential. This paper presents a field study investigating the use of mobile location-aware devices for rendezvous activities. Participants took part in one of three mobile device conditions (a mobile phone, a location-aware handheld, or both a mobile phone and a location-aware handheld) and completed three rendezvousing scenarios. The results reveal key differences in communication patterns between the mediums, as well as the potential strengths and limitations of location-aware devices for social coordination. The paper concludes with a discussion of relevant design issues drawn from observations gathered during the field study.

@Cell broadcast trials in The Netherlands: Using mobile phone technology for citizens’ alarming (366.31 KB)

@The Internet mobile phone and space-time constraints (238.41 KB)
While the implications of information and communication technologies (ICTs) for daily travel and activities have been studied extensively, there is only scant attention paid to the relations between ICTs and space-time constraints. This study therefore explores the extent to which the Internet and mobile phone increase the spatial and temporal flexibility of everyday activities through a review of the literature and empirical research with data from Columbus (Ohio, USA) and Utrecht (The Netherlands). The analysis suggests that the implications of the Internet and mobile phone are complex and dependent on the type of activity, persons involved, technologies and socio-physical context in which they are embedded. Various regularities can, however, be detected. For the study participants, the Internet and mobile phone relax temporal constraints to a stronger degree than they enhance spatial flexibility. There are also space-time constraints that seem to persist or have come about because of ICT adoption. Finally, it appears that the Internet and mobile phone at best consolidate differences between men and women in the space-time constraints associated with everyday activities.


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