FrontPage ResearchMethods/0802/StudentPapers

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Contents

1. 과학적 사회문제 발생 시 대중의 과학기술자에 대한 인식의 정도
2. 인터넷 사용이 암 치료 과정에 미치는 영향에 대한 환자들의 인식조사: 유방암 자조모임을 중심으로
2.1. Further readings
2.2. 부록: 설문지
3. 과학기술R&D의 효과적인 홍보기법 연구: PEP/IS와의 관련성을 중심으로
4. 미국산 쇠고기 수입 과정에 나타난 디지털 스토리텔링 분석
4.1. Abstract
4.2. 제 1장 서론
4.2.1. 제 1절 연구의 배경 (과 목적)
4.2.2. 제 2 절 연구의 범위
4.3. 제2장 이론적 논의
4.3.1. 제1절 스토리텔링의 정의
4.3.1.1. (1) 스토리텔링의 형식적 구성요소
4.3.1.2. (2) 스토리텔링의 내용적 구성요소
4.3.2. 제 2절 디지털 스토리텔링의 구조
4.3.2.1. (1) 매체
4.3.2.2. (2) 행위
4.3.2.3. (3) 관계
4.3.2.4. (4) 맥락
4.3.2.5. (5) 커뮤니케이션
4.4. 제 3장 시민단체 및 시민운동에 대한 고찰
4.4.1. 제 1절 시민사회의 개념
4.4.2. 제 2절 우리나라의 시민운동
4.4.3. 제 3절 촛불집회와 시민운동
4.4.4. 제 4절 미국산 쇠고기 수입 반대에서 나타난 시민운동의 특징
4.5. 제 4장 연구대상과 연구대상 분석
4.5.1. 제 1절 본 분석대상으로서의 시민단체 콘텐츠 선정기준
4.5.2. 제 2절 시민단체 콘텐츠의 스토리텔링 요소
4.5.2.1. (1) 형식적 요소
4.5.2.2. (2) 내용적 요소
4.5.3. 제 3절 시민단체 콘텐츠의 디지털 스토리텔링 요소
4.5.3.1. (1) 시민단체 콘텐츠의 매체
4.5.3.2. (2) 시민단체 콘텐츠의 행위
4.5.3.3. (3) 시민단체 콘텐츠의 관계
4.5.3.4. (4) 시민단체 콘텐츠의 맥락
4.5.3.5. (5) 시민단체 콘텐츠의 커뮤니케이션
4.6. 제 5장 연구결과 및 한계점
4.7. 참고문헌
4.8. 연구의 분석에 사용된 디지털 스토리텔링 콘텐츠 목록
5. xxx
5.1. analysis
5.2. results

1. 과학적 사회문제 발생 시 대중의 과학기술자에 대한 인식의 정도


1. 연구주제

과학적 사회문제 발생 시 대중의 과학기술자에 대한 인식의 정도
- 세대, 성, 전공, 경제력의 영향력 중심으로-

comments

과학적 사회문제 발생이라 함은 ? --> 부정적인 문제를 의미하나요?
이때, 대중의 인식의 정도는 무엇을 뜻하나요? --> 인식이 . . . . .
원래 의도하고자 하는 이야기는:
세대, 성, 전공, 경제력 등이 과학기술자에 대한 인식에 미치는 영향: 사회적 문제가 발생했을 때를 중심으로
가 더 정확하지 않나요?
만약에 이 생각이 맞다면: --> 세대, 성, 전공, 경제력 등이 과학기술자에 한 인식에 영향을 준다고 생각하는 이유는 무엇인가요? 이렇게 생각하게 되는 이론적인 틀이나 significance가 있나요?

2. 연구목적

본 연구의 목적은 같은 문제에 대해 대중들 사이에 존재하는 입장 차이와 이해관계를 규명하는 데에 있으며, 구체적으로 같은 과학적 문제를 접한 대중들의 과학기술자에 대한 인식이 세대, 성, 전공, 경제력 이라는 배경 속에서 어떤 영향이 있는지 탐구하고자 한다.

이를 위한 본 연구의 질문 : 대중들이 인지하는 과학적 사회 문제는 그들의 세대, 성, 전공, 경제력에 따라서 어떤 양상을 보이며 발생한 문제에 대한 어떠한 영향력이 있으며 어떤 차이점이 있는지. 에 답하고자 한다.

comments

거꾸로 생각해보면, 사회의 구성원들이 동일한 문제에 대해서 입장차이를 보이지 않는다면 더 큰 문제가 아닐까요? 현재의 연구주제는 무엇인가 significance한 (사회적으로나, 이론적으로나) 점이 없습니다.
그러나, 현재, 연구문제에 대한 서술은 올바릅니다.

3. 문제제기

본 연구는 사회적으로 발생하는 비교적 큰 과학적 문제에 대해서 대중들이 인식하는 심각성과 이해정도의 측면에 주목을 하며, 대중의 성, 세대, 전공, 사회·경제적 지위가 인지적으로 어떤 영향을 미치는지에 대한 요인을 탐구함으로써 한국사회의 성, 세대, 전공, 사회적 지위와 인식차이에 존재하는 양상을 밝히고자 한다.

성, 세대, 전공, 사회·경제적 지위에 따른 인식의 정도는 국가의 정책 결정과 과학문제에 대한 대중의 흐름을 주도 할 수 있다는 점에서 매우 중요한 연구 주제이다.

성의 차이와 대중들이 살아온 세대의 차이 그리고 그들의 전공의 차이 그리고 사회·경제적 지위가 높은 사람은 그렇지 않은 사람보다 과학적 지식이 풍부하다. 라는 가정을 세울 것이며, 이것은 사회·경제·문화·과학 등 모든 분야에 많이 아는 사람일수록 현실에 닥친 사회·경제·문화·과학적인 문제를 그렇지 않은 사람들보다 더 쉽게 해결할 수 있는 다양한 솔루션을 가지고 있을 것이며, 때문에 사회·경제적 지위가 낮은 사람들보다 문제에 대한 대응태도가 그렇지 않은 사람들보다 논리적으로 표출 될 것이다.

comments

"비교적 큰 과학적 문제"라는 표현이 애매모호 합니다. 그리고, 이렇게 범주를 잡아도, 사안에 따라서, 대중들의 인식이 달라질 수 있을텐데요? 가령, 원자력연구 혹은 발전소라는 문제에 대해서 대중의 입장이 서로 다르게 되는 것이 정말, 성(gender), 세대(generation, age), 전공 (major in college), 그리고 사회경제적지위(socio-economic status)때문이라고 생각하나요? 아마도 아닐겁니다. 이와 같이 접근하면, 다른 문제들이 (좀 더 significant한 요소 (IV)) 떠오를 것입니다.
이처럼 생각하게 되면 "과학적 문제"라는 사회적 현상에 대해서 이를 설명할 변인으로 성, 연령, 전공 등을 생각하는 것이 별로 중요하지 않게됩니다.

4. 연구방법 및 자료 측정

이 논문의 분석 자료의 출처는 『과학기술에 대한 국민이해도 조사』이며, 한국과학창의재단이 2000년부터 한국갤럽(Gallop Korea)에 의뢰해 2년마다 수행하고 있는 설문조사로서 과학기술전반에 대중들의 이해와 인식을 다루고 있는 대규모 조사다.
성은 남, 여로 구분할 것이며, 연령은 20대, 30대, 40대, 50대 의 네 범주로 분석을 할 것이며, 전공은 고졸 대재 이상의 응답자중 인문사회계, 자연계, 예체능계열 세범주로 조사 할 것이다. 경제력은 응답자의 연봉으로 판단 할 것이며, 기준은 4100~5000이상(上), 3100~4000(中), 2100~3000(下) 세부분으로 나눌 것이다.

comments

위의 것이 데이터이고, 이 데이터를 이용한다는 의미인가요?
그러나, 위의 데이터는 "일반적인 과학기술"에 대한 국민의 이해도에 관한 것인데요?
그리고, 대상 (population)은 국민인데, 모든 국민이 전공이 있는 것은 아닙니다.



1) 본인의 성별은 무엇 입니까?
  남(  ), 여(  ).

2) 본인의 연령대는 어떻습니까?
  20대 미만(  ) -> 조사 중단
  20대 (  )
  30대 (  )
  40대 (  )
  50대 이상 (  )
  

3) 본인의 직업은 무엇입니까?
  농업, 임업, 어업(  )
  자영업(  )
  판매/서비스(  )
  기능/숙련공(  )
  일반작업직(  )
  사무/기술직(  )
  경영/관리직(  )
  전문/자유직(  )
  주부(  )
  학생(  )
  무직(  )
  기타(  )

4) 본인의 전공은 어떤 계열 입니까?
  인문사회계(  )
  자연계(  )
  예체능계(  )
  기타(  )
comments

전공이 없는사람은? -> Exhaustiveness 참조.


5) 본인은 현재 우리나라의 교육체제, 사회분위기를 생각할 때 향후 우리나라의 과학기술 수준이 세계적으로 어떻게 될 것이라고 예상 하십니까?
  과학기술 선진국 수준(  )
  중상위 수준(  )
  중위 수준(  )
  중하위 수준(  )
  과학기술 후진국 수준(  )
  모르겠다(  )

6) 본인은 현재 우리나라의 과학기술 수준이 세계적으로 어느정도라고 생각하시나요?
  과학기술 선진국 수준(  )
  중상위 수준(  )
  중위 수준(  )
  중하위 수준(  )
  과학기술 후진국 수준(  )
  모르겠다(  )


7) 본인은 이번 광우병, 멜라민 사태에 대해서 어떤 입장이십니까?
  무조건 정부의 잘못(  )
  과학자들의 커뮤니케이션의 부재(  )
  남들이 잘못됐다고 해서(  )
  관심 없었다(  )
comments

DoubleBarreledQuestion 은 피하세요.


8) 광우병 사태가 발생하기 전부터 광우병의 위험성에 대해서 잘 알고 있었나요?
   (예를 들면 광우병은 20개월 이상의 소에서 나타나며 위험요소가 어느 부위에 집중적으로 포진되어 있는지, 걸릴 확률은 얼마나 있는지, 현재 어느정도의 사람 현재까지 광우병에 걸렸는지.)
  예(  ), 아니요(  )


9) 미국산 소가 대형마트를 주축으로 시장에 풀리고 있습니다. 판매처의 양심을 믿고 저렴한 미국산 소고기를 사 드시겠습니까?
  예(  ), 아니요(  )
comments

이 질문은 왜 넣었나요?


10) 현재 모든 음식점에서 시행되고 있는 원산지 표시제를 신용하고 계시나요?
  예(  ), 아니요(  )
comments

이 질문에 대답하는 것이 성/나이/전공 등의 영향을 받는다는 것을 밝힐까요?


11) 지난 촛불집회에 몇 번 참석 해 보셨습니까?
  0번(  )	  1번(  )	  2번(  )	  3번(  )	  4번(  )
  5번(  )	  6번(  )	  7번(  )	  8번(  )	  9번~(  )
comments

이 질문의 요지는? 무엇과 관계된 것?


12) 이번 사태가 비단 정부만의 책임이라고 생각 하시나요. 예(  ), 아니요(  )
   판매처를 신뢰하지 못하는 국민들의 정서라고 생각 하시나요. 예(  ), 아니요(  )

13) 멜라민이 플라스틱 원료 생산에 사용된다는 사실을 기존부터 알고 있었나요?
  예(  ), 아니요(  ).

14) 멜라민은 사람 1kg 당 3g을 섭취해야만 치사량입니다.
  본인이 60kg이라고 가정 했을 때 180g을 섭취해야 사망합니다. 이 수치는 소금, 설탕의 치사량과 동등합니다. 이러한 사실을 충분히 잘 알고 있었나요?
  예(  ), 아니요(  )

15) 본인의 수입(연봉)은 어느정도 입니까?
  2000 이하(  )		2100~3000(  )	
  3100~4000(  )		4100~5000(  )
  5100 이상(  )


2. 인터넷 사용이 암 치료 과정에 미치는 영향에 대한 환자들의 인식조사: 유방암 자조모임을 중심으로


인터넷 사용이 암 치료 과정에 미치는 영향에 대한 환자들의 인식 조사 : 유방암 자조모임을 중심으로

1. 연구배경

인터넷이 생활화되면서 전문직뿐 아니라 일반인들도 인터넷을 통해 건강정보를 아주 쉽게 접할 수 있게 됨으로써 의료에 유용한 자원이 되고 있다. 환자들은 건강정보, 온라인 환자 자조그룹(online patient community), 의료기관 및 전문가를 검색할 수 있게 되었다(Mandi, 1998). 이에 따라 진료중에 환자들이 인터넷에서 찾은 건강정보에 관해 의사들에게 문의를 하거나 인터넷에서 얻은 정보에 근거하여 보완요법을 따르는 등 자구적인 노력을 기울이는 경우가 늘어나고 있으며, 이러한 과정에서 기존의 ‘의사-환자’간 커뮤니케이션에도 변화를 초래하고 있다.

특히 의사들은 인터넷 건강정보를 접한 환자가 치료에 관련된 의사의 지시나 권유를 잘 따르지 않게 된다고 인식하지만, 이와 동시에 인터넷 건강정보 획득이 건강상태나 치료에 대한 환자의 이해를 높여준다고 인식하고 있는 것으로 나타났다(김정은, 2007). 또한 의사들은 환자들이 질병 관련 정보가 본인의 경우에 부합하는지 판단할 수 없다고 평가하는 경향이 강하며 인터넷 건강정보의 부정확성을 큰 폐해로 지적한다.
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comments
좀 더 조사하세요. 아래 두 아티클 또한 관련 연구입니다.
  • Read: Khechine, H., Pascot, D., & Premont, P. (2008). Use of health-related information from the Internet by English-speaking patients. Health Informatics Journal, 14(1), 17-28. available at http://jhi.sagepub.com/cgi/content/abstract/14/1/17 .
    This article investigates the current trends in information seeking behavior of a long term patients. It finds that most patients are relying on scientific web sites on (1) identification of possible treatments and (2) treatment application or follow-up. These two are the most significant use of the information in patients' use of the internet in comparison to treatment choice.
  • Also read: Ayers, S. L., & Kronenfeld, J. J. (2007). Chronic illness and health-seeking information on the Internet. Health (London), 11(3), 327-347. available at http://hea.sagepub.com/cgi/content/abstract/11/3/327
    ABSRACT By using the theories of help-seeking behavior and health-information seeking, this article demonstrates the relationship between chronic illness, retrieving health information from the Internet and changing health behavior. Research on the impact of health information on the Internet and changing health behavior is fairly new, given the growth of the Internet in recent years. Using US data on Internet use within the US population, multiple regression analysis was performed to explore the relationships between chronic medical conditions and frequency of Internet use, as well as changes in health behavior due to frequency of Internet use. The findings suggest that it is not merely the presence of a particular chronic illness, but rather the total number of chronic conditions that determine Internet use. Also, the more frequently a person uses the Internet as a source of health information, the more likely they are to change their health behavior.
comemnts
위의 두 아티클을 보면, 고질적 병명의 환자들의 경우, 단순히 한가지 병을 가지고 있는 것보다는 여러가지의 증상이 나타날 때, 인터넷에 의존하는 경향이 있으며, 인터넷에 의존할 수록 health behavior의 변화가 심하게 나타난다고 합니다. 이와 같은 아티클들을 읽다보면 좀 더 구체적인 연구문제로 좁힐 수 있을 겁니다.
comments
Broom과 Tovey의 아티클 또한 유용할 것으로 생각됩니다. 이들에 의하면 (2008) complementary and alternative medicine (CAM)에 접하게 되는 환자들의 경우, 넘치는 정보를 처리하면서 생기는 불안(anxiety)을 보이며, 실제 이를 택하게 됨으로써 정상적인 치료를 늦추게 되는 위험(risk)에 빠지게 되는 경우가 있다고 합니다. 이는 의사(전문가)가 바라보는 인터넷사용에 대한 이전 연구와 일치되는 점이 있습니다. 실제 연구 도중 (인터넷사이트를 사용하는 사용자에 대한), 이와 같은 현상이 일어나는지, 일어나지 않는다면 어떤 연유에서인지에 대해서 살펴보는 것이 어떨까도 싶습니다.
Broom, A., & Tovey, P. (2008). The role of the Internet in cancer patients' engagement with complementary and alternative treatments. Health (London), 12(2), 139-155. available at http://hea.sagepub.com/cgi/content/abstract/12/2/139
This article draws on a study of 80 National Health Service cancer patients and their experiences of using the Internet within disease and treatment processes. It focuses on the role the Internet plays in the context of potential or actual engagement with complementary and alternative medicine (CAM). The results depart from previous conceptualizations of the Internet as a major source of CAM knowledge, and second, as a major pathway to patient CAM usage. Moreover, the results highlight significant anxiety as patients attempt to process vast amounts of complex biomedical diagnostic and prognostic information online. For patients attempting to embrace alternative therapeutic models of cancer care, exposure to prognostic data may pose considerable risks to individual well-being and engagement with healing practices. On the basis of these results we problematize social theorizations of the Internet as contributing to such things as: the democratization of knowledge; the deprofessionalization of medicine; and patient empowerment. We emphasize, instead, the potential role of the Internet in reinforcing biomedicine's paradigmatic dominance in cancer care.:
comments
인터넷 혹은 테크놀로지 사용이 환자에 미치는 영향을 일반적인 연구경향에 대해서 정리한 아티클로는:
Bauerle Bass, S. (2003). How will Internet Use Affect the Patient? A Review of Computer Network and Closed Internet-based System Studies and the Implications in Understanding How the Use of the Internet Affects Patient Populations. J Health Psychol, 8(1), 25-38. available at http://hpq.sagepub.com/cgi/content/abstract/8/1/25
Abstract: The widespread use of the Internet by patients is transforming the delivery of health information. Little research has been done, however, to assess the relationship between patients' use of online health resources and self efficacy, behavior or health status. To understand these effects and create a national research agenda, professionals should establish theoretically based studies. This article provides an overview of studies using computer networks and Internet-based closed systems in which a specific population has access to online health tools similar to those available on the Internet. These studies provide a microcosm of the effects Internet use may have on a patient's health-related behaviors. Three areas of proposed research will be explored: content research; process research; and outcomes research.:
--
기술의 발달로 인하여 환자들의 인터넷 사용이 앞으로 더욱 증가할 수밖에 없는 상황에서 환자들이 인터넷 사용으로 인하여 어떠한 영향을 받으며 그러한 영향에 대하여 어떠한 태도를 갖는지 심층적인 분석이 요구된다. 국내에는 아직 환자들의 인터넷 사용 행태와 이에 관한 환자들의 인식을 조사한 연구가 없어 이에 대한 기초적인 조사연구가 필요하며, 인터넷을 사용하는 환자들을 중심으로 환자들이 느끼는 치료과정 중 인터넷 사용의 영향, 긍정적 부정적 측면을 조사하고 이를 바탕으로 환자들의 인터넷 사용의 문제점으로 지적된 부정확한 정보소비 또는 ‘의사-환자’간 커뮤니케이션 패턴의 변화 등을 모색하여야 한다.

2. 기존연구 동향

comments
위의 comments의 요지는 관련 아티클을 좀 더 읽다보면 연구주제나 관심사가 더 분명해 질 듯 합니다. 위의 @PhysicianPatientsRelationshipWithTheInternet.enl (36.93 KB) 에 기술된 (EndNote가 필요합니다만. . . . ) 논문 또한 참조하시기 바랍니다.

3. 연구문제 및 연구방법

따라서 연구문제는 다음의 네 가지로 정리해볼 수 있다.

연구문제 1 : 유방암 완치 환자들은 인터넷 사용이 치료과정에 어떠한 영향을 미치는 것으로 인식하고 미치는가?
comments
위에서 언급한 논문자료들에 의하면, information overload에 의한 anxiety 증가, posing a chance to take care of health properly (risk 증가), frequent change of health behaviors, 등등이 있을 수 있습니다. 이런 문제들을 (선행연구에서) 정리하여 이번 연구에 밝혀보도록 하세요.

연구문제 2 : 환자들의 개인적 특성 에 따라, 인터넷 사용 의 효과 에 대한 인식이 에 어떻게 영향을 미치는가 어떻게 달라지는가?
comments
과제를 위해서는 적당하지만, 실제 논문에서는 이보다 (개인적 특성) 다른 변인에 중점을 두는 것이 어떨까 합니다. 가령, 암의 진행정도에 따른 차이점이나, . . . . 기타의 것들로요.

연구문제 3 : 환자들이 치료과정에서 인터넷의 도움을 받았다고 여기는 것은 무엇인가?

연구문제 4 : 환자들은 인터넷을 통한 건강정보 획득 및 활용 과정에서 어떤 부분을 부정적으로 느끼고 있으며, 그 개선방안은 무엇인가?
comments
위의 두가지 접근보다,
환자의 특성에 따라서 활용과정에 대한 인식의 차이가 나타날까?
인터넷의 사용이 의사에 대한 판단에 어떤 영향을 미칠것인가?
인터넷의 사용의 정도가 의사와의 커뮤니케이션에 어떤 작용을 할 것인가?
등이 좀 더 구체적이지 않을까요?

4. 연구방법 및 샘플집단

5. 연구결과

6. 논의

참고문헌

참고문헌
Alex, B. (2005). The impact of Internet on Disease Experience and the Doctor-Patient. Qualitative Health Research, 15, 325.
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Biermann, J.S., Golladay, G.J., Peterson, R.N. (2006). Using the internet to enhance physician-patient communication. J Am Acad Orthop Surg, 14(3), 136-144.
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2.1. Further readings


Hudak, P. L., Frankel, R. M., Braddock, C., III, Nisenbaum, R., Luca, P., McKeever, C., et al. (2008). Do Patients' Communication Behaviors Provide Insight into Their Preferences for Participation in Decision Making? Med Decis Making, 28(3), 385-393. available at http://mdm.sagepub.com/cgi/content/abstract/28/3/385
Background. The Institute of Medicine report "Crossing the Quality Chasm'' encourages physicians to tailor their approaches to care according to each patient's individual preferences for participation in decision making. How physicians should determine these preferences is unclear. Objective. The objective of this study is to assess whether judgments of patient communication behaviors, either globally or individually, can yield insight into patient preferences for participation in decision making. Methods. Using questionnaire responses to 3 items about the desired level of participation in decision making from a communication study involving 886 audiotaped visits between older patients and surgeons, the authors purposively selected 25 patients who preferred a large role and 25 who preferred a small role in decision making. Two independent raters listened to the audiotapes and coded them for the presence of 7 communication behaviors (question asking, information behavior, initiating, statements of preference, processing, resistance, deference). On the basis of their listening and coding, raters judged patient preferences for participation in decision making. Results. Neither rater accurately judged preferences for participation in decision making beyond chance agreement (kappa statistics: rater 1 = 0.16, rater 2 = 0.20). Inter-rater reliability for the communication behaviors was also generally poor. Area-under-the-curve values for all communication behaviors hovered around 0.50, indicating that none of the behaviors had adequate power to discriminate between patients preferring large versus small roles. Conclusion. Patient preferences for participation in decision making cannot be reliably judged during routine visits based on judgments of patient communication behaviors. Engaging patients in a discussion of preferences for decision making may be the best way to determine the role each wants to play in any given decision.:

Kivits, J. (2006). Informed Patients and the Internet: A Mediated Context for Consultations with Health Professionals. J Health Psychol, 11(2), 269-282. available at http://hpq.sagepub.com/cgi/content/abstract/11/2/269
This article investigates how individuals' use of the Internet for finding health information may affect the relationship between health professionals and patients. It explores people's rationales for searching for information online, the information selection process and the implications for doctor-patient interactions. Qualitative interviews were conducted by email with 31 health information seekers. Study findings show the importance of the everyday' in orientating health information searches and of personal experience in navigating a multiplicity of online sources. Interviewees emphasize the primary role of the doctor-patient relationship for delivering health and medical information, their Internet searches complementing rather than opposing professional expertise.:

Lewis, T. (2006). Seeking health information on the internet: lifestyle choice or bad attack of cyberchondria? Media Culture Society, 28(4), 521-539. available at http://mcs.sagepub.com/cgi/content/abstract/28/4/521
This article discusses the growing trend towards lay' people accessing information about health from the internet. Surveying the major studies of online health consumption, I argue that this phenomenon can be seen as a marker of a broader shift in focus within public health discourse and the popular media on health as an individual lifestyle' issue. Despite this cultural shift, the medical debate over online health consumption has been largely negative, viewing the internet as an unruly and unregulated space of mis-information and lay web users as potential victims of cyberquackery'. In contrast to this reductive account, I discuss a qualitative study I conducted into young people's use of the internet for health material that showed they are often highly sceptical consumers of online health material. Furthermore, the study found that the kinds of health material young people access is informed by issues of social positionality or health habitus' complicating individualistic notions of lifestyle choice'.

Rahmqvist, M., & Bara, A.-C. (2007). Patients retrieving additional information via the Internet: A trend analysis in a Swedish population, 2000--05. Scand J Public Health, 35(5), 533-539. available at http://sjp.sagepub.com/cgi/content/abstract/35/5/533
Aims: To examine the trends over five years for patients' seeking online additional health information about their disease/ health problem to what the doctor has been giving, and investigate any differences in information-seeking behaviour according to age, gender, self-perceived health status, living area, and type of medical encounter. Methods: Data from three independent surveys conducted in 2000, 2002, and 2005 of a population with a recent experience of outpatient carentypesetter: please remove blue shading here and elsewhere/n, including 24,800 respondents aged between 20 and 95, were analysed in a trend analysis and a logistic regression regarding background factors that may influence the seeking behaviour. Results: During the study period, there was a significant increase in Internet use in most age groups. The total use among men 20-95 years old increased from 7% in 2000 to 18% in 2005 and from 9% to 25% for women respectively. The predictors for using the Internet as a source of information were: age, gender, self-perceived health status, living area, and the type of medical encounter (first or repeated). In 2005, women aged 20-49 used the Internet as a source to a significantly greater extent than men, even when all background factors were controlled for (OR 1.46 and CI 1.21--1.77). Conclusions: Swedish patients, especially the young and middle-aged, are to a substantial degree using the Internet to gather additional information on their disease. The benefits of this increase include more informed patients; however, there are inherent quality issues that require strategies for ensuring public access to high-quality health information online.:

2.2. 부록: 설문지


안녕하세요? 

암 완치 환자분들을 대상으로 인터넷 사용과 관련, 치료과정 및 이후 생활에 대해 여쭤보고 있습니다. 선생님의 치료과정과 생활에 대해 솔직하게 응답해 주시면 됩니다. 잠시만 시간을 내주세요. 감사합니다. 

암 완치 환자에 대한 설문조사

	

선문1. 거주 지역
 ① 서울   ② 부산   ③ 대구   ④ 인천   ⑤ 광주   ⑥ 대전  ⑦ 울산  ⑧ 경기
 ⑨ 강원   ⑩ 충북   ⑪ 충남   ⑫ 전북   ⑬ 전남   ⑭ 경북  ⑮ 경남   제주


선문2. 귀하의 올해 연세는 어떻게 되시나요? 만나이로 말씀해 주세요.

     만 _________ 세



문1. ___님께서는 어떠한 계기로 본인이 암에 걸린 사실을 알게 되셨나요?
	① 건강검진을 통해서				
	② 평소와 다른 이상증상을 느껴서		
	③ 다른 질병치료 차 병원에 갔다가 우연히	
	④ 인터넷 건강정보를 보고 의문이 들어서	       
    ⑤ 기타						


문2. 암 발병을 알게된 후 건강과 관련한 인터넷 사용 시간에 변화가 있었나요? 
	① 인터넷을 더 많이 사용하게 됐다 		
	② 인터넷을 더 적게 사용하게 됐다		
	③ 기타


문3. 인터넷으로 다음 중 어떤 부분을 주로 이용하시나요?
    ① 신문, 잡지 등 언론사의 건강정보
	② 포털사이트로 건강 관련 내용 검색
	③ 환자 커뮤니티 활동
	④ 질문게시판 ․ 이메일 등 의료진에의 질문 또는 연락
	⑤ 기타


문4. __님께서는 건강문제와 관련하여 인터넷을 얼마나 자주 사용하시나요?
    ① 주1~2회
	② 주3~4회
	③ 거의 매일
	④ 기타


문5. 본인의 건강 관련 정보를 구할 때 인터넷을 사용하는 이유는 무엇인가요?
    ① 질문게시판 등을 이용하면 의료진에게 직접 설명을 들을 수 있어서
	② 검색을 통하여 나와 흡사하다고 생각되는 사례를 찾을 수 있으므로
	③ 친지에게 물어보거나 의논할 때처럼 나의 건강상태를 알리지 않을 수 있어서
	④ 기타


문6. __님께서는 인터넷으로 얻은 건강 정보를 얼마나 신뢰하시나요? 
	① 매우 확신할 수 있는 내용들이다
	② 대체적으로 맞는 것 같다
	③ 정보 자체는 신뢰할 수 있으나, 나의 경우에 적용이 가능한지 확신은 없다
	④ 부정확한 내용들이 많다
	⑤ 기타


문7. __님께서는 암 판정 후 어떤 방법으로 증상 및 질병에 대한 이해를 높이셨나요?
    ① 의료진의 설명	
	② 가족 또는 친지들의 사례	
	③ TV, 신문, 인터넷 등 미디어를 통한 암 정보
	④ 전문서적
	⑤ 기타



문8. ___님께서는 암 판정을 받은 후 암의 증상이나 치료, 부작용 등에 대해 알기 위해 
    특별한 노력을 하셨나요?
	① 나름대로 많은 공부를 하였다	                          
	② 공부는 하였으나 전적으로 담당의사에게 맡겼다           
	③ 무조건 담당의사에게 맡겼을 뿐, 따로 공부한 것은 없다    ☞ 문8-1로 가세요.

문8-1. __어떤 방법으로 증상 및 질병의 이해를 위해 특별한 노력을 하셨나요?
    

	   ___________________________________________________________________

문8-2. 그렇다면, 암 환자가 암에 대해 스스로 공부하고 정보를 얻는 것이 치료에 얼마나 도움이 된다고 생각하시나요?
	① 매우 도움이 된다	
	② 대체로 도움이 된다 	
	③ 별로 도움이 되지 않는다
	④ 전혀 도움이 되지 않는다
	⑤ 모름/무응답


문9. 스스로 습득한 정보가 잘 이해되지 않았다면 어떻게 해결하고자 시도하였나요?
	① 의사에게 물어보았다
	② 간호사에게 물어보았다
	③ 커뮤니티 내의 다른 멤버에게 직접 만나서 물어보았다
	④ 인터넷을 통해 궁금한 점을 질문 하였다
	⑤ 기타

문10. 스스로 습득한 정보가 의료진의 설명과 대립되는 부분이 있었다면 어떻게 해결하고자 시도하였나요?
	① 의료진 앞에서는 이야기하지 않았다
	② 의사에게 물어보았다
	③ 간호사에게 물어보았다
	④ 대립되는 내용이 없었다
	⑤ 기타

문11. __님께서 암 판정을 받을 당시 전문의로부터 암 몇 기라고 들으셨나요? 
	① 1기
	② 2기
	③ 3기
	④ 4기
	⑤ 말기



문12. __님께서 암 판정을 받을 당시 본인의 생존률이 얼마나 된다고 들으셨나요?  
	① 10%이하	② 10-30%	③ 31-50%	④ 51-70%
	⑤ 71% 이상	⑨ 모름/무응답(읽지 마시오)


문13. 그렇다면, 전문의의 얘기를 듣고 본인이 생존할 수 있다고 생각하셨나요?  
	① 반드시 생존할 것으로 생각했다
	② 생존할 수 있을 것이라 생각했다	
	③ 생존하기 어려운 것이라고 생각했다
	④ 전혀 생존할 수 없을 것으로 생각했다



문14. __님께서 인터넷을 통해 스스로 습득한 정보는 다음 중 대체로 어떠한 내용이었나요? 
	① 대체요법
	② 운동 등 건강관리
	③ 식사법(식이요법)
	④ 암 극복 법 (정서적인 것)
    ⑤ 기타(                    )


문15. __님께서는 병원의 치료 이외에 대체요법을 시행해 보신 적이 있으신가요?
	① 있다
	② 없다 						☞ 문16으로 가세요.

문15-1. 시행하신 대체 요법이 암 치료에 얼마나 효과가 있었다고 느끼시나요?
	① 매우 효과가 있었다
	② 어느 정도 효과가 있었다
	③ 별로 효과가 없었다
	④ 전혀 효과가 없었다
	⑤ 모름/무응답(읽지 마시오)

문16. ___님께서는 암 치료를 위해 장기간 꾸준히 운동을 하셨나요?
	① 장기간 꾸준하게 운동을 하였다
	② 일시적으로 운동을 좀 하였다
	③ 운동을 전혀 하지 않았다

문17. ___님께서는 암 치료를 위한 식사법으로가장 엄격하게 실천하신 것은 무엇인가요?
	① 하루 세끼 규칙적으로 챙겨 먹었다
	② 규칙적이지 못하더라도 충분한 영양을 공급할 수 있는 음식 위주로 먹었다
	③ 암에 이로운 음식과 해로운 음식을 구별해 이로운 음식 위주로 먹었다
	④ 내 입맛이 당기는 음식 위주로 먹었다
	⑤ 기타

문18. ___님께서는 암을 완치시킬 수 있었던 가장 중요한 요인이 무엇이라고 생각하십니까?
	① 반드시 나을 수 있다는 확신
	② 수술과 항암요법, 방사선요법 등의 치료
	③ 훌륭한 암 전문의
	④ 암에 대한 다양한 정보
	⑤ 조기 검진
	⑥ 가족의 이해 및 도움
	⑦ 효과적인 대체 요법
	⑧ 적절한 운동과 식이요법
	⑨ 기타

문19. ___님께서는 암 치료 과정에 포기를 생각해 보신 적이 있으신가요?
	① 있다
	② 없다


문20. __님께서는 암 판정이나 암 치료 과정에 다음에 제시하는 생각이나 행동들을 얼마나 자주 하셨나요? 전혀 하지 않았다면 1번, 거의 하지 않았다면 2번, 가끔 하였다면 3번, 자주 하였다면 4번으로 응답하시면 됩니다.
	
① 전혀 하지 않았다  ② 거의 하지 않았다  ③ 가끔 하였다  ④ 자주 하였다

	문20-1. 친구나 전문가들의 조언을 구했다
	문20-2. 신에 대한 믿음에 의지했다
	문20-3. 인터넷 건강정보 검색, 커뮤니티 활동 등 적극적으로 노력했다
	문20-4. 아무것도 할 수 없으므로 이 상황에 대해 체념했다
	문20-5. 모든 것이 귀찮고 우울해 나 혼자 생각하고 나만의 시간을 가지는 것을 즐겼다




 마지막으로 통계를 내는데 필요한 몇 가지만 여쭙겠습니다.


배문1. __님의 최종 학력은 어떻게 되십니까?
      ① 중학교 이하     ② 고등학교        ③ 대학교 	  ④ 대학원 이상     

배문2.__님이 암을 진단 받은 시기는 언제입니까?
	  ① 2000년 이전     ② 2001~2002년     ③ 20003~2004년 
	  ④ 2005~2006년    ⑤ 2007~2008년    

◐ 끝까지 설문에 협조하여 주셔서 대단히 감사합니다 ◑



3. 과학기술R&D의 효과적인 홍보기법 연구: PEP/IS와의 관련성을 중심으로


1. 연구배경 및 목적

과학기술은 언제 어디에나 존재하며 우리의 생활을 편리하게 해줄 뿐만 아니라 국가경쟁력의 토대이기도 하다. 나아가 오늘 날 과학기술은 과학기술자들만의 전유물이 아닌 인간사회의 윤리적, 사회적 측면과 밀접하게 연관된 우리 모두의 과제가 되었다. 그러므로 과학기술의 진보만큼 대중들의 과학적 소양 또한 발전해야 함이 마땅하다. 이덕환(2005)은 과학적 소양이 필요한 근본적인 이유는 과학?기술계를 위함이 아닌 모든 국민이 사회적으로 문제가 되는 의제를 정확히 파악하고, 그런 문제를 해결하기 위해서 충분한 과학상식과 합리적인 사고방식을 갖추기 위함이라고 하였다.

뿐만 아니라 이러한 과학적 소양을 바탕으로 과학과 사회의 문제가 복잡하게 얽혀있는 21세기를 살아가는 우리는 이들의 상관관계를 이해하는 안목을 가져야 한다. 그래야만 우리의 안전과 행복을 위해 과학기술을 합리적으로 판단하고 선택하여 위기상황에 대처할 수 있다.

그러나 우리나라는 ‘우수 청소년들의 이공계 기피현상’이 일어날 만큼 전사회적으로 과학기술분야에 대한 관심이 지나치게 부족한 실정이다. 이에 따라 과학커뮤니케이션의 필요성이 대두되고 있기는 하나 아직 시작단계이므로 범부처 차원의 지원과 노력이 지속적으로 이루어져야 할 것이다.

따라서 이러한 문제를 해결하기 위해서는 과학이 대중에게 보다 친근하게 다가가 심층적인 과학의 이해와 태도를 갖게 하는 작업이 필요하다. 여태까지 과학은 교과서에서 보아 온 넘쳐나는 공식들과 과학자들은 일반인과 매우 다른 특수한 집단이라는 선입견으로 어렵게만 느껴졌던 것이 사실이다.

그러므로 우리가 살아가면서 부딪혀야 할 과학적 지식들에 대한 소양과 시시각각 넘쳐나는 과학기술 연구개발 성과에 대한 소비자로서의 판단을 위한 과학대중화의 효과적인 기법을 연구해보고자 한다.

comments

그러므로 우리가 살아가면서 부딪혀야 할 과학적 지식들에 대한 소양과 시시각각 넘쳐나는 과학기술 연구개발 성과에 대한 소비자로서의 판단을 위한 과학대중화의 효과적인 기법을 연구해보고자 한다. --> 이와 같은 연구문제 혹은 목적은 과학커뮤니케이션을 하는 사람으로써 당연히 가질 수 있는 흥미로운 문제이기는 하지만 더욱 더 그 범위를 줄여야 합니다. 효과적인 기법보다는 어떤 기법들이 있는가 살펴보고 이 중에서 어떤 특정 기법이 사회에 어떻게 작용하는가에 대해서 생각해 보는 것이 어떨까요? 만약에 어떤 특정기법으로 좁혔다면, 다시 그 기법 중에 어떤 점이 어떻게 사회에 작용할까에 대해서 생각해보는 것도 좋습니다. 이렇게 자꾸 좁혀야만 논문 작성이 쉬워지게 됩니다.

2. 연구문제와 가설

과학기술 R&D의 성과가 연구개발자들만의 잔치로 끝나지 않고 우리 사회 문제의 해결책으로 빛을 발하기 위해서는 우리 사회를 구성하고 있는 구성원들의 이해와 관심을 바탕으로 국민의 과학적 소양이 뒷받침 되어야 할 것이다. 그럼에도 불구하고 대중들의 외면을 받는 이러한 현실에서 우리는 몇 가지 의문점을 제기할 수 있다. 대중은 과학기술 R&D 결과가 실생활과 밀접하게 연관이 있음에도 불구하고 과학자들의 전유물로만 방관하는 까닭은 무엇인까? 만약 그저 ‘과학이 익숙하지 않아서’라는 대답을 듣게 될 경우, 그렇다면 대중들이 보다 과학에 대해 친근하게 느낄 수 있는 수단은 무엇인까? 과학관련 정보를 가장 손쉽게 얻는 수단은 무엇인까? 접근하기 쉬운 수단이 과학기술에 대한 이해를 잘 돕기까지 하는가?

그렇다면 어떠한 수단이 대중들을 과학으로의 관여(engagement)로 이끌어 내기에 가장 합리적인가? 하는 문제들이다. (좀 더 다듬었으면 합니다). 그렇다면 이러한 의문점들을 바탕으로 본 연구의 주축이 될 연구문제와 가설을 제기해 볼 수 있겠다.

연구문제1. 과학관련 정보를 친근한 방법으로 접하게 되는 수단은 무엇인가?
연구문제2. 친근하게 접하게 된 정보들은 과학적 소양 증진에 기여했는가?
연구문제3. 그러한 수단으로 얻게 된 과학관련 정보들이 실생활에 도움이 되었는가?

  Exposing → Focusing Attention → Cognizing → Moving
<그림1> Information Consumer's Perspective on Behavioral(Engaging) process(Kim,2007)


가설1. 과학관련 정보를 얻는 친근한 수단으로는 인터넷검색, 과학관 방문, TV?신문 등의 매스미디어, 과학도서 등이 있다.
가설2. 정보제공 수단의 친근성과 용이성이 반드시 과학적 소양 증진의 기여도와 비례하지는 않는다.
가설3. <가설2>에서와 마찬가지로 정보제공 수단의 친근성과 용이성이 실생활에 적용되는 관여(engegement)와 반드시 비례하지는 않는다.

위의 연구문제를 연구/조사해 가설을 바탕으로 비교/분석을 실시한다.

comments

위의 가설을 보면, 학생의 연구문제가 위에서 (가설 전에) 기술한 것보다는 구체적인 것을 알 수 있습니다. 가령, 학생은, 정보제공의 수단의 친근성과 용이성이 과학적 소양 혹은 과학적 관여 (engagement)와 상관관계에 있지 않다고 생각하고 있습니다. 이렇게 생각하는 이유는 무엇인가요? 이 가설은 위에서 언급한 연구문제제기, 배경목적에서 언급된 내용과 상반되니까요. 배경 목적의 섹션에서는 가설이 나오게 되는 원인에 대한 설명이 필요합니다. 가령, 과학과 대중 간의 관계를 보는 관점에는 (1) deficiency모델과 (2) public engage 모델이 있는데, 전자는 이러 이러한 점에 모자른 점이 있고, 후자는 이런 이런 점이 과학과 사회를 연결해서 보는데 단점으로 작용한다. 과학적 소양과 과학적 관여의 정도가 이전 연구에서는 어떤 것 (정보의 접근? 메체의 친근?)과 관계가 있다고 하는데, 이를 반박할 만한 이유가 있다 (최근의 연구? 상식, 논리적인 오류?). 따라서, 이 연구는 과학적 소양과 과학적 관여에 영향을 주는 것으로 이러 이러 한 것을 제시한다. 그리고, 이런 것들 중에서, 연구자는 "과학적 소양"은 "과학적 지식의 습득"에 의해서 영향을 받게 되며, 여타의 다른 것들 (매체의 용이성, 친근성)은 그 영향력이 적다고 생각한다. . . . . 등으로 풀어야 합니다.

3. 연구방법

우선적으로 과학관에 입장하는 만 20세 이상 성인들을 대상으로 서베이를 실시한다. 본 연구는 과학관련 정보의 전달 수단 중 과학관이 가장 질 높은 관여를 이끌어 낼 수 있다는 가정 하에 이루어지기 때문이다.과학관은 다른 매체들과 구별되는 차이점을 갖고 있다. TV, 신문 등의 언론매체에서 만들어 내는 생산물은 전파(電波)혹은 지면(紙面)을 이용하여 한 시간, 혹은 수 일 단위로 만들어지는 경우가 대부분인데 비해, 과학관의 전시내용은 물리적 공간을 차지하며 비교적 오랜 기간 전시되는 특징을 갖는다. 수 년 동안 전시되는 반영구적인 전시물을 비롯하여, 하루가 다르게 변화하는 과학?기술의 발전을 전달하기 위해서 수 주 혹은 수 개월 동안 전시되는 내용도 있다. 과학관 전시물의 실제성과 관련하여, 실버스톤(Silverstone,1992)은 한시적 전시라도 영속성을 지닌다는 점에서 타 매체와 구분된다고 하고 있으며, 그레고리와 밀러(Gregory&Miller,1998)는 박물관이 관람객을 매료시키는 가장 큰 요인은 실물을 경험할 수 있다는 점이이라고 밝힌 바 있다.

따라서 과학관에 관한 기존의 국?내외 연구를 분석하여 과학관의 발전과정을 살펴보고 그 과정에서 대중들의 관여(engegement)를 이끈 모범적인 전시사례를 찾아 과학기술 R&D 홍보에 적합한 사례를 찾는다. 단, 분야별로 획일적인 홍보방법이 적용되지 않으므로 과학기술분야를 물리학/화학-화학공학/생물-생명공학/지질학/IT/전기-전자-기계공학 등으로 분류해 제시한다.

comments::
위에서 서베이연구과학관역사발전과정연구는 서로 다른 것인데, 둘 다를 한다고 하고 있습니다. 조금 더, 관심이 있는 부분을 찾기 위해서 독서와 생각을 하셨으면 합니다.
전반적으로 살펴보면,
  • 논문의 제목은 효과적인 홍보기법이고
  • 논문의 연구주제는 관여의 증가에 영향을 주는 요소에 대한 것이고
  • 연구문제/가설은 관여와 소양에 매체의 친근성 등이 관련이 없다는 것입니다.
잘 정리를 해서 보다 구체적인 문제에 접근하였으면 좋겠습니다. 가령, 성공적인 과학전시의 예를 살펴보면서 공통적인 성공요인이 무엇이었는지, 이것이 현대에도 적용이 되겠는지, 이런 점이 적용된다면 과학전시관을 찾는 사람에게 어떤 영향을 줄것인지? 그렇다면 이런 점을 어떻게 밝혀볼 수 있는지 등등으로 점점 좁혀보세요.

<설문문항>
1. 귀하는 오늘 과학관 방문이 몇 번째 이십니까?
a. 첫 번째         b. 2~5번째               c. 6~10           d. 10번이상

2. 귀하의 오늘 과학관 방문 목적은 무엇입니까?
a. 자녀들의 교육상 b. 새로운 과학기술 동향을 살피기 위해 c. 여가(문화)활동 
d. 기타(                                 )

3. 귀하가 평소에 과학관련 정보를 접하기 위해 가장 자주 사용하는 수단부터 번호를 메겨주세요.
a. 인터넷        b. 과학관           c. 과학도서?잡지          d. TV 및 신문

4. 3번의 보기 중에서 귀하께 정보에 관한 이해를 가장 효과적으로 전달하는 수단은 무엇입니까?(보기의 알파벳으로 적어주세요) (     )

5. 그 이유를 간단하게 적어주세요.
(                                                                          )

6. 오늘 전시 중 귀하의 가장 관심을 끈 전시는 무엇이었습니까?
(                                                                          )

7. 구체적인 이유를 적어주세요.
(                                                                          )  

8. 오늘 전시에 관한 어떤 내용이든지 다시 접하게 될 경우 주변 사람들에게 전달할 수 있을 만큼 내용의 이해가 쉬웠습니까?
a. 그렇다                 b. 보통이다                c. 그렇지 않다

9. 귀하의 관심을 끈 전시의 내용이 실생활에 도움이 될 수 있다고 생각하셨습니까?
a. 그렇다                 b. 보통이다                c. 그렇지 않다

10. 오늘 귀하의 관심을 끈 전시를 더욱 구체적으로 다룬 전시를 같은 장소에서 기획한다면 다시 들르실 의향이 있으십니까?
a. 예                             b. 아니오


4. 미국산 쇠고기 수입 과정에 나타난 디지털 스토리텔링 분석


4.1. Abstract


초록

본 연구는 과학정보를 수용자에게 효과적으로 전달할 수 있는 수단으로써, 디지털 스토리텔링에 주목하였다. 조사대상은 최근 미국산 쇠고기 수입 과정에서 다음 포털사이트 아고라나 개인 블로그 및 홈페이지를 통해 나타난 디지털 스토리텔링 콘텐츠로 선정하였고, 연구 대상은 인터넷에서의 정보제공을 목적으로 창작된 만화, 동영상, 음성 창작물로 한정지었으며, 인터넷에 게재되었다고 하더라도 신문이나 TV 방송을 통해 발표된 콘텐츠는 제외하였다.

미국산 쇠고기 수입 반대 과정에서 나타난 움직임을 명확히 규정하고 조직할 수 있는 명칭이 없었기에 이들을 편의상 '시민단체'로 명명하였으나, 인터넷을 통해 자발적으로 콘텐츠를 작성하는 조직되지 않은 개인으로 규정하여 조사 대상에 대한 일관된 개념을 설정하였다. 그리고 기존에 존재했던 스토리텔링의 내용적 형식적 틀과 노라 폴이 제시한 디지털 스토리텔링의 요소인 매체와 행위, 관계, 맥락정보, 커뮤니케이션을 준거의 틀로 각각의 콘텐츠 분석을 시도하였다.

연구 결과에 따르면, 이번 미국산 쇠고기 수입 과정에서 나타난 디지털 콘텐츠 하나하나가 플롯과 담화를 갖추고 있다고 보기는 어렵지만 전체적으로는 미국산 쇠고기 수입을 시작으로 미국산 쇠고기 수입 철회를 주장하면서 촛불집회를 준비하는 하나의 이야기를 구성했다. 따라서 각각의 콘텐츠 하나하나가 플롯 포인트나 시퀀스로서의 역할을 하면서 전체적인 서사 구조를 완성하는 것이다. 따라서 미국산 쇠고기 수입 과정에서 나타난 많은 창작 콘텐츠들은 전체적인 흐름에 있어서 완결된 구조의 작품으로 간주할 수 있다. 이 과정에서 전통적 서사에서 사용되는 언어나 그림, 몸짓과 음악이 디지털 콘텐츠에서는 문자와 그림, 동영상으로 표현되고 사용됐는데, 기존 블로그나 웹 디지털 콘텐츠가 글과 그림, 사진이 많이 사용된 것에 비해 음악과 동영상을 적극적으로 사용했다. 또한 이들 콘텐츠는 웹에서 머무르지 않고 실제 생활에까지 이어질 수 있는 다양한 행동을 병행했으며 이것이 수용자의 몰입을 더욱 효과적으로 유발시켰다. 이 과정에서 나타난 서사는 나약하고 힘이 없는 주인공이 미국산 쇠고기 수입이라는 사건을 계기로 이를 저지하기 위해 일련의 역경을 겪으며 주체적인 국민으로 성장한다는 전형적인 영웅의 성장스토리 형식을 띄고 있다.

디지털 스토리에는 다양한 매체의 유형이 나타났으나 대부분 다중매체의 형태로 만들어졌으며, 일반적으로 문자와 이미지의 조합이 높은 기존 콘텐츠에 비해 음성과 애니메이션의 비율이 높았다. 대부분의 콘텐츠들은 움직이는 형태의 동적인 콘텐츠 활용으로 시각적 청각적 효과를 도모했다. 그러나 이들 콘텐츠는 사용자의 의지에 따라 수동적 혹은 능동적으로 측정될 수 있기 때문에 한 마디로 정의할 수 없다. 관계와 맥락의 경우 완성된 형태의 콘텐츠가 불특정한 사이트를 통해 유포된다는 점에서 덧글을 통해 발전, 수정되고 링크를 통해 확장되는 기존 스토리텔링과는 차이를 보였다.

가장 독특한 유형을 보인 형태는 커뮤니케이션이었는데, 콘텐츠 하나하나에서 창작자와 수용자가 소통하기는 힘들었지만, 어떤 콘텐츠에 대해 이야기하고 싶으면 해당 콘텐츠를 사용하여 새로운 형식의 콘텐츠를 만들어내는 형식의 소통을 볼 수 있었다. 이른바 일방향 커뮤니케이션 도구를 사용한 다대다 커뮤니케이션 유형이 나타난 것이다.

본 연구는 디지털 스토리텔링 기법을 활용한 콘텐츠 제작으로의 접근을 감행하기 위해, 자생적으로 생겨나고 큰 호응을 얻었던 기존 사례를 분석하여 앞으로의 콘텐츠 제작에 방향을 제시하는 데 궁극적인 목적을 두었다. 본 연구가 당장의 디지털 콘텐츠를 만들 수 있는 해법이 될 수 없고, 정부 기관이나 연구단체에서 활용하기 어렵다는 점은 연구의 한계이다. 아울러 디지털 스토리텔링의 효과를 규명하지 못한 것 역시 아쉬운 부분이다. 그러나 앞으로 제시될 다양한 정보 전달 과정에서 디지털 스토리텔링이 고려될 수 있도록 하는데 활용된다면 그 것으로 충분히 의의가 있다. 디지털 스토리텔링 과정에서 과학정보가 갖는 특성이나 이론화 작업은 추후의 연구 과제로 상정한다.

4.2. 제 1장 서론


4.2.1. 제 1절 연구의 배경 (과 목적)


과학기술의 발전이 전 세계의 흥망성쇠를 가늠하는 요즈음, 한 사회의 생존과 번영, 그리고 국제경쟁력을 확보하기 위해 과학기술이 중요하다는 인식에 대해서는 공통의 합의가 이뤄진 것으로 보인다. 그러나 과학자와 일반인이 스스로 소통하는 것은 기회가 적을 뿐 아니라 그 용어가 어려워 쉽지 않다. 산업혁명 이후 과학기술은 산업사회를 이끌어 정보사회를 주도하게 되었지만, 쏟아져 나오는 정보와 전문화된 과학 이론은 역설적으로 일반인의 접근을 통제하고 있다. 따라서 과학에 대해 무지한 일반 대중이 전문적인 지식을 보유하기란 쉽지 않다. 더욱이 과학에 대해서는 어렵고 힘들다는 인식이 지배적이다. 따라서 과학에 대한 입장을 정리하고 의견을 말한다는 것에 대해 사람들은 불편해 한다.

IT 혁명을 통해 탄생한 정보의 홍수는 인간 두뇌의 처리 능력을 넘어서고 있다. 따라서 개인이 접하는 정보는 보다 친숙하고 쉬운 것에 집중된다. 모든 산업이 성장기에 있을 때는 물건을 단일화, 표준화해서 대량생산하면 소비되지만, 시장이 포화상태가 되면 더 이상 생산자적 관점으로 고객에게 접근할 수 없다. 마찬가지로 현대와 같은 정보 과잉의 시대, 커뮤니케이션 과잉의 시대에 있어서는 웬만한 정보로 고객의 주목을 끌 수 없다. 현재 미국에서는 1년에 3만권의 책이 출간되고, 뉴욕 타임즈와 같은 대도시 신문의 일요판은 대략 50만 단어가 수록돼있는데, 이를 일반인의 평균 독서시간으로 계산하면 약 28시간이 걸린다고 한다. 우리가 하루에 사용하는 단어는 7천개에 불과한 반면, 우리가 슈퍼마켓이나 마트에서 접하게 되는 상품의 이름은 약 2만개 가량에 달한다고 한다.

결국 일반인이 이해하기 힘든 용어들로 가득한 과학정보는 개인이 선택하는 정보의 선호 수준에서 하위권을 형성하게 되는 것이다. 정보가 차고 넘치는 세상에, 단순히 좋은 정보를 전달하는 것만으로는 수용자의 관심을 끌 수 없다. 정보의 홍수 앞에 절망한 사람들은 논리적, 연역적사유의 한계를 절감하게 된다. 다시 말해서 가치중립적이고 인지주의적인 정보 전달 보다 감성적이면서도 구성주의적인 전달 방식을 선호하게 되는 것이다(한혜원 2007). 이로 인해 보다 용이하게 정보를 전달하는 방법으로서 서사적, 상징적 세계를 통해 삶을 전체적으로 파악할 수 있는 스토리텔링의 감성적, 직관적 사유가 요구된다.

그러한 변화를 단면적으로 보여주는 사례가 바로 이번 미국산 쇠고기 수입에 있어 국민들이 보여준 디지털 스토리텔링이다. 2008년 정부는 쇠고기 시장 개방 없이 한·미 자유무역협정(FTA) 의회 비준은 불가능하다고 판단하고 한·미FTA 쇠고기 수입조건에 대한 개정 협상을 진행했다. 2007년 10월 광우병특정위험물질(SRM)인 등뼈가 들어와 검역이 전면 중단된 뒤부터 이뤄지지 않았던 미국산 쇠고기의 수입을 허용한 것이다. 그런데 이 협정에 대해서 인터넷을 중심으로 문제가 제기되기 시작했다. 그러나 이러한 문제 제기와 과학적 사실에 대한 용어 및 정보 전달은 기존의 방식을 벗어난 새로운 방식으로 발현됐다. 즉, 전통적으로 정보전달의 차원에서 사용됐던 서술이 아닌 사진, 만화, 패러디, 동영상 등 다양한 방식의 방식을 사용한 ‘스토리텔링’이 사용된 것이다.

많은 기존 연구에서 스토리텔링을 통해 정보를 전달했을 때, 어휘 등의 정보에 대한 이해도가 높아지고 기억이 오래간다는 사실이 발견됐다(Person, Wray 1992 ; 최수정, 우길주 2006 ; 박한진 외 2006 ; 양현철 2008). 메시지 송신자들은 변형 프리온 단백질 등의 과학 용어를 적극적으로 활용하고 사용하여 그들의 미국산 쇠고기 수입에 대한 입장을 정리했고, 수신자들은 보다 쉽게 이해했다. 동시에 이러한 스토리텔링을 통해 일반적으로 문제해결에 도움을 준다고 인식되는 ‘과학’에 대한 요구가 팽배해지고, 이는 정보 수신자의 '정향욕구'를 더욱 강화했다. 이를 명확히 보여주는 사건이 바로 얼마 전 우리나라에서 있었던 미국산 쇠고기 수입에 대한 국민의 반응이다. 이들 정보는 네티즌을 중심으로 새롭게 가공되어 급속도로 유포되기 시작했다. 이러한 일련의 과정을 거쳐 과학적 '진실'이 된 광우병 쇠고기 수입에 대해서는 '촛불집회' '국민행동' 등의 참여가 일어났다. 미국산 쇠고기는 광우병 위험이 있다는 정보를 쉽게 전달한 이번 사건은 여중생들로 하여금 이유로 협상을 반대하는 움직임이 일어날 수 있도록 하는 기폭제가 되었다. 이는 2008년 4월 29일 MBC에서 방영된 PD 수첩을 기점으로 폭발하여 결국 국민 행동으로 번졌으며, 촛불집회의 형태로 반대운동이 벌어졌다.
comments:: 위의 문단의 문장들이 서로 연결이 부자연스럽습니다.
comments:: "메시지 송신자들은 변형 프리온 단백질 등의 과학 용어를 적극적으로 활용하고 사용하여 그들의 미국산 쇠고기 수입에 대한 입장을 정리했고, 수신자들은 보다 쉽게 이해했다"에 대한 근거는? 신문이나 통계자료의 근거를 대세요.
comments:: "정향욕구"란 무엇인가요?
comments:: "일련의 과정을 거쳐 과학적 진실이 된 광우병 쇠고기 수입에 대해서는한 촛불집회, 국민행동 등의 참여가 일어났다."에서, 일련의 과정을 거쳤다 함은 쇠고기에 대한 진실은 따로 있고 왜곡되었다는 뜻인가요? 아니면 . . . ?
comments:: "미국산 쇠고기는 광우병 위험이 있다는 정보를 쉽게 전달한 이번 사건은 여중생들로 하여금 이유로 협상을 반대하는 움직임이 일어날 수 있도록 하는 기폭제가 되었다. 이는 2008년 4월 29일 MBC에서 방영된 PD 수첩을 기점으로 폭발하여 결국 국민 행동으로 번졌으며, 촛불집회의 형태로 반대운동이 벌어졌다."의 문장 말이 안되어 이해하기 어렵습니다.

물론 이번 미국산 쇠고기 수입에 대해서는 과학의 영역이 아닌 정치, 외교적 영역에서 논의가 진행되었다는 평가가 지배적이다. 따라서 과학 커뮤니케이션의 입장에서 미국산 쇠고기 수입에 대한 시민단체의 입장을 분석한다는 것이 적절치 않아 보일 수 있다. 아울러 이번 국민행동에서 주체가 된 ‘시민단체’를 규정하기 힘들다는 점에서 쇠고기 수입 반대를 위해 벌인 일련의 과정을 모두 ‘시민단체’의 입장으로 볼 수 있을 것이냐에 대한 논란의 여지도 남는다.
comments:: 맥락에 맞지 않는 paragraph입니다. '시민단체'란 용어를 위의 문단에서 사용하지 않고 "시민단체의 입장을 분석하는 것이"라는 말을 하는 이유는 무엇이고, 이것이 논란이 되는 이유는? 시민단체의 입장을 분석하는 이유는 무엇인가요?
그러나 예전에 비해 줄기세포, 멜라민 등 과학기술의 발달로 인해 과학적 문제에 대한 사회적 논의가 잦은 빈도로 일어나고 있고, 앞으로 더욱 자주 일어날 것이라는 예측을 쉽게 할 수 있다는 점을 생각하면 이번 사태를 통해 사람들이 쉽게 과학을 접할 수 있는 소통의 방법을 마련하는 데 이번 연구가 기여할 수 있을 것이다. 아울러 사람들이 과학에 대해 지니고 있는 고정관념과, 이를 통해 형성되는 과학에 대한 이미지와 심층 서사를 파악할 때 대국민을 대상으로 하는 과학 커뮤니케이션은 새로운 돌파구와 전략을 찾을 수 있을 것이다.
comments:: "이번 사태를 통해 사람들이 쉽게 과학을 접할 수 있는 소통의 방법을 마련하는 데 . . . " 그렇다면 과학이라는 지식의 소통이 시민단체를 통해서 나타나야 한다는 뜻인가요? 과학커뮤니케이션에 있어서 무엇이 문제이길래 돌파구와 전략을 찾는다고 하나요?

comments:: 전반적으로 논리가 연결되어 있지 않는 문장들이 조합되어 있어서 이해하기가 어렵습니다. 차분히 정리하셨으면 합니다. 그리고 무엇보다도 '''연구의 목적과 연구문제"가 무엇인가요? 연구의 목적 및 연구 문제가 명확하지 않아서 전체 단원을 이해하기 곤란합니다.

4.2.2. 제 2 절 연구의 범위


디지털 매체가 범람하는 시대에 '이야기'는 디지털 기술을 매체 환경이나 표현 수단으로 수용해 창작되고 공유된다. 사이버 공간의 인터넷 사용자들 역시 이전 사람들처럼 자신의 이야기를 타인에게 전하고자 하는 것이 스토리텔링의 기본 목적이라고 할 수 있다. 이 과정에서 '작품'이라 규정할만한 유무형의 형태가 아니더라도 자신의 생각이나 감정, 의견을 개진하고자 하는 노력은 다양한 형태로 이뤄진다. 다만 인터넷 매체를 활용하면 그 반응이 보다 실질적이고 즉각적일 뿐 아니라 독자가 수동적 위치에서 멈추지 않고 콘텐츠에 대한 적극적 의견제시자 및 새로운 의미의 창조자가 될 가능성이 높아진다. 이런 과정에서 기존 콘텐츠는 변형되고 보안되는 양상을 보인다.

본 논문에서는 미국산 쇠고기 수입에 대해 '광우병'에 대한 소재를 활용하여 사이버 공간을 통해 전시된 창작물을 조사 대상으로 한정해 분석하고, 이를 기존에 제시된 디지털 스토리텔링의 요소에 대입해 연구하려 한다. 따라서 본 연구에서는 디지털 스토리텔링의 결과물인 디지털 콘텐츠가 기존 스토리텔링과 다른 독자적 구성 요소를 가지고 있음을 전제하고, 협상 기간에 나타난 디지털 콘텐츠들을 분석한다. 이 때 콘텐츠의 주제나 내용, 진위 여부는 고려하지 않았으며 단순히 스토리텔링의 관점으로만 분석하였다.

본격적인 연구에 앞서 2장에서는 스토리텔링의 개념을 간략히 서술하고 기존의 스토리텔링이 디지털 스토리텔링과 어떻게 다른지를 보여줌으로써 본 연구에서 이야기하고자 하는 디지털 스토리텔링의 개념을 명확히 규명하고자 한다. 3장에서는 미국산 쇠고기 수입 과정에서 나타난 시민단체의 유형을 정의함으로써 전통적 시민단체의 개념과 혼동될 가능성을 줄이고자 한다.

본 연구에서 의미하는 디지털 스토리텔링과 시민단체의 개념을 밝힌 후에는 본격적으로 연구 기준에 따라 선정된 디지털 콘텐츠를 디지털 스토리텔링의 요소에 대입하여 새롭게 보이는 특징에 대해 논하고자 한다. 디지털 스토리텔링은 기존의 스토리텔링과 같이 서사구조의 보편성을 지니고 있으며, 표현방식 역시 유사할 것으로 보인다. 그러나 본 연구는 단순히 스토리텔링이 구전 혹은 인쇄물에서 매체만 디지털로 달라진 것이 아니라, 디지털 스토리텔링만의 특수성을 가지고 있을 것이라는 것을 전제한다. 따라서 이와 같은 가설을 규명하고 이번 미국산 쇠고기 수입 과정에서 나타난 많은 창작 콘텐츠들을 통해 디지털 스토리텔링만의 특수성을 규명하고자 하는 것이 이 논문의 목적이다.

comments:: 각 문단 간 연결 부자연스럽습니다. 이전에 이야기 했듯이 연구문제와 목적에 대해서 정리를 한 후, 이를 위해서 어떻게 접근하는지에 대해서 풀어서 서술하세요.

4.3. 제2장 이론적 논의


4.3.1. 제1절 스토리텔링의 정의


인지과학자 Roger C Schank(1990)는 인간은 선천적으로 논리를 이해하는 데 이상적이지 않고, 스토리를 이해하도록 만들어져있다고 말했다. 또 Mark Johnson은 우리의 경험과 지식, 그리고 우리의 사고 대부분은 스토리로 정리된다고 밝혔다(Mark Johnson, The Literary Mind, Pink. Daniel H., 새로운 미래가 온다, 재인용). 한혜원(2008)은 IT 혁명을 통해 탄생한 정보의 홍수가 인간 두뇌의 처리 능력을 넘어서고 있기 때문에 가치중립적이고 인지주의적인 정보전달보다 감성적이면서도 구성주의적인 전달 방식을 선호하게 된다고 말한다.

스토리텔링은 말 그대로 ‘이야기(story)'와 ‘말하기(telling)’의 합성어로 ‘이야기하기’로 정의된다. 스토리텔링의 역사는 인류의 역사와 궤를 같이 한다고 볼 수 있으며 그 시초는 신화를 들 수 있다(조은하, 이대범 2006). 신화를 뜻하는 myth는 그리스어의 ‘mythos’에서 유래하는데, 논리적인 사고를 뜻하는 logos의 상대어로 과학적 기록이 아니라는 점에서 역사와는 차이가 있다. 이러한 신화는 ‘태초에 있었던 일’에 대한 서술에 그치지 않고, 현재의 자연, 문물, 인간행동 등에 대한 규제와 존재의 의미를 포함한다(조은하, 이대범 2006). 이런 면에서 스토리텔링은 구어로서 ‘거짓말하기’라는 의미를 갖는다. 아무리 이야기의 근원 자체가 사실이라고 하더라도 이야기의 특성상 전달과정에서 정보가 의도적으로 가감되고, 각색되는 것이다. 최예정, 김성룡(2005)은 지식정보와 스토리의 차이에 대해 지식, 정보는 단편적이고, 무시간적이며, 사실전달적이고 논리적인 반면, 이야기는 연속적이고, 시간적이며, 경험전달적이고, 흥미중심이라고 정의하고 있다.

<표 1> 지식/정보와 이야기의 특성
최예정, 김성룡(2005), 스토리텔링과 내러티브, 글누림

<표 2> 지식, 정보 전달방식과 스토리텔링 차이의 예
최예정, 김성룡(2005), 스토리텔링과 내러티브, 글누림
4.3.1.1. (1) 스토리텔링의 형식적 구성요소

전통적 서사와 현대적 스토리텔링 모두 전하고자 하는 ‘이야기’가 있고, 기본 골격으로서 시간 순으로 연속된 이야기 그 자체인 스토리와 작가에 의해 변형되고 조직되어 원래의 시간을 초월하여 만들어진 이야기인 플롯(plot)의 기능이 담겨있다(McKee Robert 1997). 그리고 스토리가 플롯으로 변화된 담론과 더불어 이야기가 담론으로 변화하는 과정에서 필연적으로 파생되는 스토리텔링의 현재성(디지털 매체에서는 공간성으로 구현)과 현장성 그리고 상호작용성이 존재한다. 이러한 스토리텔링이 수용자로 하여금 보다 ‘몰입’을 이끌어내도록 하기 위해서는 ‘성장’과 ‘반복’ 및 ‘시각화’, ‘동일화’, ‘체험, 경험, 놀이’ 등의 요소가 포함돼야 한다.

플롯은 아리스토텔레스(Aristotle)부터 연구되기 시작했다. 아리스토텔레스에게 비극, 즉 현실을 묘사하는 예술작품이란 행동의 모방이고, 플롯은 이야기 내에서 행해지는 사건의 결합을 의미했다. 그는 비극의 여러 가지 구성 요소를 분석하기 위해 플롯 개념을 등장시켰다. 사건 하나하나는 그 어떤 의미를 갖기 힘들지만, 그 사건들이 배열됨으로써 서사 구조를 갖춘 이야기가 탄생하는 것이다. 1600년대 이후 탄생한 소설 개념의 작품 분석에도 서사 구조가 쓰였다. 러시아 형식주의자들은 소설의 요소를 실제로 일어난 시간의 순서를 뜻하는 이야기와 작품 속에 구현된 순서를 뜻하는 플롯으로 구분했다.

가장 일반적인 서사 구조는 이야기(story)와 그 이야기를 구성하는 플롯으로 이루어져있다. 이야기는 다시 일련의 사건과 존재물로 나뉜다. 사건은 행동과 사고로 나뉘고 존재물은 인물과 배경으로 나뉜다. 이야기는 시간순서에 의해 배열된 일련의 사건들의 서술로 일정한 배경 안에서 특정한 인물에 의해 발생하는 것이 바로 사건이다. 즉 이야기란 서사구조 속에 모여 있는 기본적인 이야기의 총체로 가공의 세계에서 일어난 모든 일은 곧 이야기가 된다.

플롯은 이야기를 구성하는 과정에서 적용된다. 실제세계의 사건이 우연히 일어난다 할지라도 이야기 속 세상에서는 극적 흥미를 유발하기 위해 분명한 인과관계를 설정해야 하고 각각의 사건의 연결에는 우연성보다 필연성이 요구된다. 그렇기에 이야기와 이야기 사이에 플롯이 개입함으로써 전체적인 서사구조가 완성되는 것이다.

<표 3> 서사구조
Gretchen Barbatsis의 서사이론표
김혜빈(2006), 블로그에 나타난 커뮤니케이션 유형에 관한 연구 : 디지털 스토리텔링 관점에서, 이화여대 석사학위 논문

플롯과 같은 개념인 담화는 서사 구조에서 이야기가 조절되며 재현되는 방식을 뜻한다. 이야기가 서사의 무엇(what)에 해당하고 담론은 어떻게 (how)에 해당하는 것이다. 즉 이야기가 서사적 표현의 내용이고 담화는 그 표현의 형식이다. '가공의 세계에서 일어나는 사건을 연결해 구성하는 실제의 이야기'를 말하는 방식이 바로 담화이다.

담화(discourse)는 크게 서사 전달의 구조(structure of narrative transmission)와 표현(manifestation)으로 나뉜다. 문자나 말로만 표현이 가능한 것은 아니다. 그림이나 몸짓, 음악적으로도 표현할 수 있다. 일례로 문자로 이루어진 문학 작품이 아닌 영화 역시 이미지와 대사, 문자, 음향, 그리고 음악 등으로 구성되어 있지만 전체적인 이야기는 서사 구조를 이루고 있다.

과거에 종결된 사건을 의미하는 ‘이야기’와 이야기를 하는 행위를 표현하는 ‘말하기’가 결합되어 지금 여기서 이야기를 하는 현재성과 더불어 듣는 상대방을 상정한 상호작용성이라는 특성을 지닌다. ‘이야기하기’라는 관점에서 스토리텔링은 인류의 가장 오랜 표현 기법의 하나로, 문자가 만들어지기 이전에는 벽화 등을 스토리텔링의 수단으로 사용했다. 디지털 문화의 도래와 함께 스토리텔링은 저자와 화자 한 사람이 다수의 독자나 청중에게 시작과 끝이 있는 선형적이고 종결적인 서사를 일방적으로 전달하는 방식에서 벗어나게 되었다. 현대의 스토리텔링에는 그림이나 사진 등의 시각적 요소, 필사나 인쇄 등의 문자적 요소, 음성이나 음향 등의 청각적 요소, 동영상 등의 복합적 요소 등 다양한 매체의 요소들이 사용된다(조은하, 이대범 2006). 즉, 디지털 미디어를 통해 다양한 그림, 사진 등의 시각기호와 음향 등의 비선형적 서사를 서로 공유하거나 소통하게 된 것이다.

4.3.1.2. (2) 스토리텔링의 내용적 구성요소

Whitehead에 의하면 스토리텔링은 오래 전부터 아동들에게 즐거움과 교훈을 주는 하나의 기술로 인식되어 왔는데 그러한 기술적인 면에서 보면 스토리텔링은 그것이 진실이든 상상이든 하나의 사건이나 일련의 사건을 이야기하는 것으로 아동들에게 재미있고 자연스럽게 무한한 즐거움과 교육적인 의미를 주는 동화구연을 뜻한다. 학습자가 모국어를 습득하는 과정에서 흔히 접할 수 있는 것이 어머니가 아이에게 보고, 듣고, 만지고, 느낄 수 있는 다양한 활동을 공유하면서 이야기를 들려주는 장면이다. 이렇게 이야기를 들려주는 활동이 바로 스토리텔링인 것이다.

이러한 스토리텔링이 성공하기 위해서는 우선 확실히 구축된 콘셉트가 필요하다. 콘셉트란 특별한 사례들로부터 파생되거나 혹은 그러한 사례를 암시하는 추상적이고 일반적인 아이디어를 말한다. 이러한 아이디어는 사건과 실재, 관계의 범주를 구축하도록 유도하며, 이렇게 조밀하게 연결된 아이디어의 네트워크는 확실히 구축된 캐릭터를 통해 전개된다(조은하, 이대범 2006).

이러한 서사 구조는 과거 구비문학에서 인쇄물 문학, 디지털 매체를 통해 구현되는 디지털 콘텐츠까지 적용되고 있다. 포스트모더니즘 시대에 들어서 인과적 서사의 사건이 존재하지 않는, 이야기성을 거부하는 형태의 작품들이 등장하기는 했으나 서사 구조 전체를 무너뜨리는 작품의 수는 몇 되지 않는다. 여전히 많은 예술 작품들, 문학작품과 드라마와 연극 그리고 영화는 대부분 서사 구조를 지니고 있다.

그렇다면 이들의 구성 요소를 가지고 좋은 스토리를 만들기 위해서는 어떻게 해야 할까, 데이비드 하워드(David Howard)와 에드워드 마블리(Edward Mabley)는 좋은 스토리에 대해 다음의 5가지 구성요건을 제시한다(David Howard, Edward Mabley 1993). 즉, 관객이 감정이입을 할 수 있는 누군가에 관한 스토리이며, 그 누군가는 어떤 일을 하려고 대단히 노력한다. 그 일은 성취하기가 매우 어려우나 불가능한 것은 아니고, 그 스토리는 대단히 정서적이며 관객의 참여를 이끌어낼 수 있도록 전개된다. 그 스토리의 결말은 만족스러운 엔딩으로 맺어지나 반드시 해피엔딩이어야 한다는 뜻은 아니다.

<표 4> 좋은 스토리의 구성요소

McKee Robert(1997), 고영범·이승민 역(2002), 시나리오 어떻게 쓸 것인가, 황금가지’에서 정리

양현철(2008)에 의하면 스토리텔링은 다음과 같은 과정을 병행할 때 더욱 효과적이다. 먼저 스토리텔링 전 활동이다. 스토리텔링 전에는 이야기를 들을 수 있을 때까지 집중된 분위기를 연출해야 한다. 두 번째로 스토리텔링 중 활동으로는 이야기를 확인하거나 관심을 집중시키며 이야기 중간에 질문이나 추측할 수 있는 활동을 통해 이야기에 참여할 수 있도록 한다. 끝으로 스토리텔링 후 활동을 통해 내용 확인하기, 느낀 점 표현하기, 극으로 꾸미기 등을 진행한다.

4.3.2. 제 2절 디지털 스토리텔링의 구조


디지털 미디어의 등장으로 인한 다매체화, 다채널화, 전달망의 통합은 스토리텔링의 형태를 다양하게 변화시켰다(최예정, 김성룡 2005). 서사 구조를 가지고 있는 이야기라는 점에서는 동일하지만, 그 이야기가 디지털 매체를 통해 표현될 경우 방법과 수단의 차이 때문에 사이버 공간의 콘텐츠를 서사 구조를 비롯한 기존의 이론만으로 설명할 수 없다. 그러나 디지털 스토리텔링의 구조를 설명하는 것에 대해서는 여전히 다양한 의견이 제시되고 있고, 아직 그 특징이 명확하게 규정되어 있지는 않다.

최예정, 김성룡(2005)은 다기성, 동시성, 상호성, 다중성, 비선형성, 개방성을 디지털 스토리텔링의 특징으로 들었다. 머레이(Murray 2001)는 디지털 기술 적용과 실행의 최적의 매체인 컴퓨터의 고유한 자질에 기초하여 디지털 환경의 특징을 과정추론적(procedural), 참여적(participatory), 공간지향적(spatiela), 백과사전적(encyclopedic) 등으로 제안한 바 있으며, 디지털 미디어(콘텐츠)를 ‘일종의 문화적 객체로 인식’한 마노비치(Manovich 2001)는 수적 재현(Numerical representation), 모듈성(modualarity), 자동성(automation), 가변성(variability) 등을 핵심적 경향으로 제시했다.

이 외에도 디지털 매체의 특성으로 상호작용성(interactivity), 네트워크성(netxork ability), 복합성(multimodality)으로 구분하거나(김주환 2001 ; 두경일, 박준우 2006), 항상성(indestructibility), 변형가능성(transmutability), 보관의 편리성(custody convenience), 재생가능성(reproducitility), 비이전성(non-transferability), 결합성(consolidatibility), 가치상대성(value relativity) 등으로 제시(이영아, 하재구 1999)하기도 한다. 이들 정의는 기본적으로 디지털 스토리텔링이 선형적 메시지 전달이 비선형적으로 이어지며, 생산자와 소비자가 하나로 이어지는 프로슈머(prosumer) 형태의 이용자가 출현한다는 전제에서 기인한다. 기존의 스토리텔링이 디지털 스토리텔링으로 이어지면서 콘텐츠의 생산, 소비 과정에서 변형, 재창조, 왜곡의 개념을 나누는 것이 무의미하다는 것을 알 수 있다.

아직까지 국내의 디지털 스토리텔링에 대한 연구는 대부분 기존의 서사 이론을 그대로 답습하거나, 뉴미디어에 대한 이해가 부족한 상태에서 이론을 전개하는 등 학문적 성과는 미비하다고 할 수 있다(한혜원 2007). 디지털 스토리텔링은 그 표현 수단에 있어 디지털 기술을 차용하고 있는 서사의 한 부분(류현주 2005 ; 정호영 2006)으로 이해되거나, 기획이나 표현 단계의 기술적인 영역에 국한되는 것(고욱 외 2003 ; Teehan, Kay 2006)으로 폄하돼 왔다. 그러나 디지털 스토리텔링에 대해서는 새로운 시각이 필요하다. 즉, 수사학과 운율이 중요했던 기존 구전문학이 '종이'의 발견에 따라 새로운 형식으로 변화한 것처럼, 디지털 스토리텔링 역시 신 개념의 스토리텔링 분야인 것이다. 한마디로 인쇄매체에서 독자를 이해시키는 수단으로 묘사와 서술이 활용됐다면, 디지털 시대에는 수용자가 참여할 수 있도록 하는 방안으로서 상호작용성을 활용한다.

미국의 미디어학자 네그로폰테는 디지털 기술이 사회문화적 패러다임을 교체할 것이라고 예견한 바 있다. 스토리텔링에 있어 디지털 미디어의 활용은 창작에도 직접적인 영향을 미치기 때문이다. 이에 대해 한혜원(2007)은 종이와 책에서 중시됐던 ‘시간성’이 디지털 매체에서는 ‘공간성’으로 변화하고 있다고 말한다. 즉, 인쇄문화에서는 회상, 심리묘사 등 시간과 관련된 창작 기법이 발달했지만, 디지털 시대에서는 이야기의 공간과 캐릭터의 행동이 중요해지는 것이다. 아울러 인쇄 문화에서 중요했던 인칭과 시점의 문제가 약해지고, 대신 콘텐츠에 대한 몰입이 중요해진다. 이러한 이유로 디지털 스토리텔링은 디지털과 스토리텔링이 결합되어 나타난 새로운 개념의 창작기술이라고 할 수 있다.

일례로 디지털 스토리텔링은 기존 스토리텔링에서 대립적 가치로 이해됐던 스토리와 정보가 융합된다(한혜원 2007 ; 고욱 2003). 이러한 스토리텔링은 허구와 사실의 융합인 팩션, 놀이와 교육의 융합인 에듀테인먼트 등의 형태로 구현됐는데, 이는 디지털의 ‘상호작용성’과 ‘비선형성’, ‘개방성’의 특성이 창조해 낸 새로운 개념이다.

다시 말해 민담이나 설화, 혹은 전설이나 동화 등 텍스트 시대에 강조됐던 스토리텔링의 개념과 가치가 광고, 만화, 뮤직비디오, 게임 등 멀티미디어 시대의 '디지털 스토리텔링'으로 변화하게 되는 것이다(김기국 2007). 전통적 스토리텔링이 1인의 화자를 통해 선형적이고 종결된 이야기를 전달한다면, 디지털 스토리텔링에서는 디지털 미디어를 활용한 감각적 방식을 통해 비선형적이고 끝나지 않은, 즉 개방적 이야기를 정보수용자의 참여와 함께 만들어갈 수 있다(김기국 2007)는 점에서 정보와 이야기의 융합이 가능해지는 것이다.

미네소타 대학 미디어 센터는 ‘디지털스토리 빌딩’을 통해 디지털 스토리텔링의 필요충분조건을 기존의 한계에서 벗어나 명확하게 제시하고자 했다(한혜원 2007). 노라 폴(Nora Paul)은 디지털 스토리텔링의 요소로 매체(media)와 행위(action), 관계(relation ship), 맥락(context), 커뮤니케이션(communication)을 제시했다. 이 논문에서는 디지털 스토리텔링의 성격 뿐 아니라 매체적 특징을 그 특성으로 분류한 노라 폴의 정리에 따라 디지털 스토리텔링의 구조를 분석하고자 한다.

4.3.2.1. (1) 매체

매체는 이야기 덩어리를 창조하는 데 사용되는 자료와 요소를 통칭하는 개념이다. 즉, 이야기를 담고 전시하는 틀 혹은 이야기를 구성하는 형태를 뜻한다. 이야기를 말하는 데 사용되는 매체의 형태는 다양하다. 그래픽과 모션 그래픽 모두가 포함된다. 즉 글과 그림, 사진과 숫자와 도해, 도표와 비디오, 애니메이션, 오디오까지 전부 매체가 될 수 있다.

단일 매체(single media)는 오직 하나의 매체를 통해 이야기하는 경우를 뜻한다. 즉 콘텐츠가 글 또는 그림 혹은 음성 파일로만 구성된 것을 말한다. 사이버 공간에서 가장 일반적으로 볼 수 있는 단일 매체의 예로 텍스트로만 구성된 기사를 들 수 있다.

복합매체(multiple media)는 2개 또는 그 이상의 매체가 함께 사용되는 경우를 뜻한다. 일반적으로 현대의 인터넷 안에서 볼 수 있듯이 글과 그림이 함께 배치되는 것이 그것이다. 최근에는 글과 그림 뿐 아니라 동영상이 첨부되는 것도 일반적이다. 이러한 경우 문자와 이미지, 영상은 각각 분리되어 있고 콘텐츠 사용자 역시 각 요소들을 구분해낼 수 있다.

다중매체(multimedia)란 2개 이상의 매체 유형이 함께 섞여 있음에도 불구하고 각각이 구분되지 않고 완벽한 단일체로 보이는 것을 말한다. 플래시를 통해 구현된 홈페이지나 광고 등이 다중매체의 한 예가 될 수 있다.

4.3.2.2. (2) 행위

디지털 스토리는 콘텐츠 영역과 사용자 영역의 두 영역에서 작용한다. 이 때 콘텐츠 행위(content action)는 콘텐츠 내부의 움직임으로 3가지 유형을 가진다.

정적인 콘텐츠(static content)는 움직이지 않고 변화하지 않는 콘텐츠를 의미한다. 가장 전형적인 예로 인터넷 안의 신문 기사를 들 수 있다. 일반적으로 전시되는 많은 디지털 스토리 역시 정적인 콘텐츠이다. 동적인 콘텐츠(dynamic content)는 움직이는 형태의 콘텐츠이다. 콘텐츠의 움직임은 시각적 또는 청각적 형태로 일어날 수 있다. 가장 보편적인 예로 동영상 뉴스를 들 수 있다. 혼합 콘텐츠(combination content)는 정적인 면과 동적인 면을 모두 지난다. 정적인 콘텐츠인 문자로 이루어진 이야기 덩어리가 동영상과 연결되어 콘텐츠를 구성할 경우, 혼합 콘텐츠라 명명할 수 있다.

사용자 영역에서 일어나는 활동은 콘텐츠에 접속하는 방문객에 의해 움직이는 움직임이다. 사용자 행위 역시 3가지 다른 형태로 분류된다.

수동적인 콘텐츠(passive content)는 어떠한 동작도 사용자들에게 요구하지 않는다. 콘텐츠는 자동적으로 움직이고 사용자들에게 있어 콘텐츠가 작용하는 데 있어 개입이나 선택의 여지는 없다. 기존 텔레비전에서 일방적으로 전송되는 드라마나 영화가 그 예가 된다. 웹에서 보이는 완결된 콘텐츠 역시 사용자들의 의사가 반영되지 않기에 수동적인 콘텐츠로 분류할 수 있다.

능동적인 콘텐츠(active content)는 사용자에게 콘텐츠를 시작할 때나 진행 도중에 어떤 선택을 내리게 한다. 이 때 사용자에게 요구되는 행동은 웹브라우저를 스크롤하거나 앞, 뒤로 이동하는 것과 같은 단순한 차원의 행동이 아니다. 능동적인 콘텐츠에 있어서 사용자의 선택은 이야기를 구성하는 요소 중 하나이다. 간단한 플래시 게임을 비롯해, 복잡한 온라인 게임까지 이야기를 사용자가 만들어가는 게임의 경우 모두 능동적인 콘텐츠에 포함된다. 특히 인터넷 쇼핑몰의 경우 매우 능동적인 콘텐츠로, 만약 사용자가 쇼핑몰에서 어떤 행동도 하지 않는다면 사이트의 존재 이유가 사라진다.

혼합된 콘텐츠(mixed content)는 수동적인 콘텐츠와 능동적인 콘텐츠의 조합이다. 동적인 콘텐츠를 수동적으로 전시할 경우, 사용자가 콘텐츠를 움직이도록 행동하는 것이 요구된다. 많은 포털 사이트에서 나타나는 팝업 광고가 한 얘가 된다. 광고는 대부분 플래시 형태로 동적인 이미지 광고를 한다. 사용자는 그 광고에서 보이는 상품을 클릭해서 해당 사이트를 방문할 수도 있고, 광고 하단의 X 표시 혹은 close나 exit와 같은 표시를 눌러 광고를 중단시킬 수도 있다.

4.3.2.3. (3) 관계

디지털 스토리와 사용자 사이의 관계는 선형성과 주문화, 측정, 조작, 부속물 등의 5가지 측면에 기초에 열리거나 닫혀있게 된다. 이들 중 한가지라도 '열린' 조건이라면, 콘텐츠는 사용자에 의해 변할 가능성이 있다. 만약 모든 조건이 '닫힌' 상태라면 콘텐츠는 한정되어 있기에 사용자는 이야기를 그 자체로 받아들여야 한다.

선형성(linearity), 즉 닫힌 구조의 이야기의 경우 사용자들은 반드시 시작점에서 출발해서 콘텐츠 개발자에 의해 규정된 길로 나아가야 한다. 이에 반해 비선형적인 열린 이야기는 사용자들에게 그들이 콘텐츠에 접근할 때 순서나 체계를 선택하도록 허락한다.

콘텐츠를 개개인에게 맞추어주는 주문화(customization)는 사용자에게 콘텐츠에 대한 선택권을 준다. 우리가 일상적으로 실행하는 '키워드로 검색하기'는 개인화의 가장 일반적인 예가 될 것이다. 데이터베이스 조회는 사용자에게 취향에 따라 개별화된 콘텐츠를 보여주기 때문이다. 반면 표준적인, 닫힌 콘텐츠는 개인화될 수 없다. 사용자는 모두들 같은 것을 보고 얻게 되기 때문이다.

이외에도 열린 콘텐츠의 경우 사용자가 요구하는 수준을 측정(calculation)해 결과를 예측할 수 있으며, 콘텐츠에 대한 사용자의 능력에 따라 조작(manipulation)이 가능할 수 있다. 끝으로 콘텐츠에 대해 덧붙일 내용이 있을 때 사용자에 의해 추가적 기록이 나타날 수 있는데, 이를 부속물(appendage)이라고 한다.

4.3.2.4. (4) 맥락

기존 인쇄매체의 경우 지면 등의 제약을 받았다면, 디지털 상의 스토리텔링은 공간적 제약을 받지 않는다. 또한 이야기 자체에 링크(link)를 삽입하여 더 포괄적인 서술을 가능하게 한다.

링크는 기술적인 측면에서 삽입링크(embedded link)와 부가적 링크(additinal link)의 2가지로 나눌 수 있다. 삽입링크는 콘텐츠 내에 부가적인 정보에 대한 서술을 생략하는 방법으로 사용될 수 있다. 즉 용어 설명을 문장 속에 집어넣지 않고, 링크를 사용하여 클릭하면 그 용어에 대해 알 수 있도록 하는 방법이다. 반면 부가적 링크는 이야기에 말미에 추가적으로 관련 링크를 삽입하는 것으로 콘텐츠를 구성한다. 또 링크는 목적에 따라 해당 콘텐츠에 관련된 특별한 자료로 만들어 상호 보완을 목적으로 하는 문맥적 링크(contextual link), 같은 주제의 자료이긴 하지만 별개로 만들어지는 관련 링크(related link), 사용자들의 과거 선택에 기초하여 관련이 있을 것이라 보이는 추천링크(recommended link)로 나눌 수 있다.

아울러 콘텐츠의 데이터베이스의 출처에 따라 내부링크, 외부링크, 혼합링크로 나눌 수 있다. 이 외에도 같은 콘텐츠를 다른 매체 형식으로 나누어 표현하는 이중링크(duplicate links), 콘텐츠와 다른 콘텐츠를 광고 하고자 하는 보충링크(supplemental links)가 있다.

4.3.2.5. (5) 커뮤니케이션

사이버 공간에서 이야기를 하는 것은 자신의 생각을 전달해 누군가와 소통하기 위함이다. 콘텐츠와 사용자 사이에 일정하게 규정된 소통의 형태나 방식은 존재하지 않는다.

다중형식(multi-model) 커뮤니케이션은 온라인 환경을 이전 매체로부터 특별하게 만드는 특징 중 하나이다. 쌍방향(two-way)의 커뮤니케이션은 개발자 또는 다른 사용자와 함께 소통하는 것을 허용하지만 일방향(one-way) 커뮤니케이션은 콘텐츠 제작자와 콘텐츠 사용자가 상호 소통하는 것을 허용하지 않는다.

쌍방향 커뮤니케이션의 구성(configuration)은 커뮤니케이션의 방향을 구체적으로 결정짓는데, 그 형태는 콘텐츠 제작자와 사용자의 일대일(one-to-one) 커뮤니케이션, 일대다(one-to-many)커뮤니케이션, 다대일(many-to-one) 커뮤니케이션, 다대다(many-to-many) 커뮤니케이션의 4가지로 나눌 수 있다. 일대일 커뮤니케이션은 제작자와 수용자가 이메일을 통해 정보를 주고받는 것으로 성립될 수 있다. 대다수의 디지털 스토리텔링은 불특정 다수가 개인의 콘텐츠를 열람하고 반응하는 일대다의 형태를 띄고 있다. 특정 주제에 대해 한 개인에게 여러 곳에서 메일을 보내는 등의 행동은 다대일 커뮤니케이션이라고 할 수 있다. 포럼 등 일반적인 토론회 형식은 다대다 커뮤니케이션이다.

4.4. 제 3장 시민단체 및 시민운동에 대한 고찰


일반적으로 시민단체를 NGO(Non Governmental Organization)라고 부르고 있기는 하지만, 이는 비정부기구라는 뜻으로 정부가 아닌 모든 기관을 통용하는 말이 된다. NGO라는 용어가 국제사회에 등장하게 된 것은 제 2차 세계대전 이후 UN에 의해서라고 할 수 있는데, 이 때 UN은 정부 이외의 기구로서 국가 주권의 범위를 벗어나 사회적 연대와 공공의 목적을 실현하기 위한 자발적 공식조직을 NGO라고 칭했다. 따라서 NGO는 비정부성, 공익성, 연대성, 자원성, 공식성, 국제성의 특성을 가진 민간단체를 의미하게 되었다. 유사한 개념으로 NPO(Non Profit Orgarnization)가 있다. NPO는 비영리 기관을 총칭하는 말로, 비영리병원, 종교단체 등을 포함한다. NGO 대신에 보다 시민의 개념이 강하게 포함된 시민사회단체라는 말(CSO : Civil Society Organization)을 사용하자는 학자도 있다. 이 외에도 민간단체, 사회단체, 이익집단, 공익단체 등 다양한 용어가 사용된다.

그러나 이들 아고라에서 활동한 네티즌을 ‘시민단체’ 혹은 ‘시민운동’이라고 규정하는 것은 무리가 있다. 이들은 일정한 소속이 있어 움직이는 조직적 단체가 아니었고, 수많은 네티즌들 개개인의 정보가 모이고 가공되어 이뤄진 공간이었다. 그러나 또한 온라인 활동이 촛불집회라는 오프라인 활동을 이끌어냈다는 점에서 무형의 조직이라고 볼 수만도 없다. 이번 촛불집회 정국에서 아고라를 위시로 한 많은 인터넷 사이트 회원들의 활동은 개인이면서 또 조직이었고, 기존과는 완전히 새로운 체제로 움직였다.

촛불집회 과정에서 인터넷을 통한 정보 제공의 속도는 실시간으로 이루어졌다. 그 중에서도 포털 사이트 다음의 아고라는 많은 주목을 받았다. 우선 토론을 통한 의견 교환이 이뤄지는 공간으로서 새롭게 진행되는 사회적 상황에 따라 진지한 토론과 성찰이 이뤄졌고, 이는 댓글이나 반론 등을 통한 피드백으로 짧은 시간에 베스트 글로 등록됐다. 이는 정보 수용자가 굳이 오랫동안 정보를 탐색하지 않더라도 베스트 글을 클릭하는 것만으로 좋은 글을 쉽게 볼 수 있는 매커니즘을 구현했다. ‘광우병국민대책회의’와 같은 단체가 만들어지고 촛불집회에서 주도적인 역할을 했지만, 이는 산발적으로 움직이는 개인들의 정보를 공유하기 위한 일종의 ‘허브’에 지나지 않았던 것으로 보인다.

편의상 미국산 쇠고기 수입을 반대하는 움직임을 보인 단체라는 뜻으로 ‘시민단체’라는 용어를 차용했고, 이들의 움직임을 ‘시민운동’으로 명명했지만, 이는 기존의미와의 혼동으로 인해 정확한 의미전달을 방해할 우려가 있다. 그렇기 때문에 본 논문에서 사용되는 ‘시민단체’와 ‘시민운동’이라는 용어에 대한 특성을 분석하고 다시 정의해야 할 필요가 있을 것으로 생각된다.

4.4.1. 제 1절 시민사회의 개념


일반적으로 한 나라에는 정부영역과 시장영역, 그리고 시민사회영역의 세 가지가 존재한다고 말한다. 정부영역은 권력과 동시에 공공성을 갖춘 영역이고, 시장영역은 기업과 이윤을 상징하며, 시민사회 영역은 생활에 대한 자율적 참여를 말한다. 따라서 시민사회영역은 정부에 대한 유권자이며, 기업에 대한 소비자이고, 스스로에 대한 삶의 주체라고 정의할 수 있다(김광식 1999 ; 박상필 2001).

그러나 사실 시민사회의 개념을 정의하기란 간단치 않은 일이다. 1970년대 이후 복지국가의 위기와 신자유주의의 등장, 참여민주주의의 발달 속에서 ‘시민사회’가 태동했지만(박상필 2001), 그 개념은 고대 그리스 시대에도 있었다. 비록 여성과 노예가 참여하지 않는다는 점에서 한계를 지니고 있기는 하지만 그리스 시대에 아리스토텔레스는 시민사회라는 개념을 국가와 동의어로 사용했다. 직접민주주의 시대였던 그리스에서 시민들의 공동체는 시민들의 정치공동체와 같은 의미였기 때문이다. 그러나 당시 그리스가 지금처럼 국가와 사회, 정치와 경제가 형태상 분리된 사회가 아니었기 때문에 점에서 근대적 의미의 시민사회라고 볼 수는 없다(이광일 in 남구현 2008).

봉건제가 해체되고 자본주의가 나타나면서 헤겔은 가족과 국가 사이에 위치하면서 국가에 직접적으로 의존하거나 종속되지 않는다는 개념으로서 시민사회를 정의했다. 다만 헤겔은 시민사회를 개인의 이기적 욕망이 만들어낸 체계로 파악했으며, 헤겔의 개념을 이어받은 마르크스에게 생산과 교환의 영역인 시민사회는 극복해야 할 대상이었다(박종찬 2001 ; 하승창 2001). 그람시는 마르크스와 헤겔의 개념을 결합시켜 이데올로기와 헤게모니의 관점에서 시민사회를 정의하고자 했으며(김광식 1999), 현대적 의미의 시민사회에 가까운 개념을 제시한 학자는 토크빌, 하버마스, 기든스 등이라고 할 수 있다(박종찬 2001 ; 하승창 2001).

시민사회는 국가를 상대해 국가권력을 견제하고 개인의 자유와 권리를 확대, 보호하는 역할을 한다. 따라서 시민운동은 이렇게 삶의 주체로서 살고자 하는 개인을 억압하는 대상에 대한 저항운동으로 정리할 수 있을 것이며, 시민단체는 그러한 운동을 하는 사람들의 조직이라고 개념화 할 수 있을 것이다.

4.4.2. 제 2절 우리나라의 시민운동


우리나라의 경우 70, 80년대 민주화 운동에 뛰어 들었던 세력이 90년대 대거 시민운동 영역으로 들어왔다(하승창 2001). 한국민간단체총람(2000)을 살펴보면 1999년 조사된 시민단체는 무려 4023개에 달했는데, 이 중 5.6%가 90년대 이후 창립됐다.



<표 5> 시민단체 연도별 창립시기

박상필. (2001). NGO를 알면 세상이 보인다. 한울



실제로 많은 학자들이 우리나라의 시민운동의 역사를 1989년 경실련의 창립을 기점으로 꼽고 있다(김호기 외 1995 ; 조희연 1999; 하승창 2001 ; 신율 in 김인영 외 2001). 기존의 민중운동과 구분되는 합법적, 비폭력적, 정책 중심적인 새로운 사회운동의 흐름이 독재정권의 하야로 절차적 민주주의가 확립된 1987년 6월 이후 나타났기 때문이다(서경석 1999). 그러나 민주화의 과정에서 시민단체가 생겨날 수 있는 토양이 만들어졌다는 것은 부인할 수 없다. 만약 민주화에 대한 요구가 없었다면, 시민사회단체는 존재조차 하지 못했을 것이다.

시민단체의 수와 규모 면에서 큰 확장이 이뤄지면서 민주화 뿐 아니라 정치, 경제, 환경, 여성, 정보화 등 다양한 분야에서 전문적으로 활동하는 시민단체들이 태동하게 되었다. 그러나 이들 시민단체는 독자적 활동 외에도 선거 등 특별한 시기에는 ‘총선시민연대’ 등의 형식으로 연대했다가 다시 선거가 끝나면 본연의 활동으로 돌아가는 등 각자의 단체가 아주 개별적이고 독자적으로 움직인다고 보기 어렵다. 또 당시 총선시민연대에 전국민이 호응하여 수도권 95.5%, 전국 68.2%의 높은 낙선 율을 보여준 것 역시 한국의 독특한 시민단체 형태를 보여준다. 즉, 시민단체가 각각의 전문적 영역에서 활동하고 있다는 표면적 성격 외에 과거 사회 운동 과정에서 나타났던 민중운동으로서의 모습이 아직 혼재해 있는 것이다.

정보화가 본격적으로 시작된 이후에는 시민단체에 소속되지 않은 일반 국민들이 인터넷 등을 통하여 자발적으로 활동했다. 이때에는 인터넷 운용능력이 미숙한 시민단체보다 인터넷 사용이 익숙한 일반인들이 게시판, 홈페이지 등을 통해 자신의 의견을 피력하고 이것이 하나의 움직임이 되어 힘을 행사하는 경우가 많았다.

4.4.3. 제 3절 촛불집회와 시민운동


집회나 시위를 제외하고서는 거의 전무하다고 할 수 있는 우리나라에서 처음으로 사람들이 광장문화를 체험하게 된 계기로 많은 사람들은 ‘2002 월드컵’ 거리응원을 들고 있다. 월드컵으로 고양된 국민적 자존심은 불평등한 군사협정에 의해 희생한 ‘효순이 미선이 사건’에 대한 분노 표출의 의미로 촛불을 등장시켰다(김종하 2003 ; 목수정 in 남구현 2008). 이 두 사건은 상당 다른 사건으로 인식될 수 있지만, 월드컵 거리 응원이라는 경험으로 광장문화에 익숙해진 사람들이 촛불시위에 보다 쉽게 참가할 수 있었을 것이라는 점에서 연속선상에 위치하고 있다고 볼 수 있다(안설 2006).

1980년대 사회운동은 '조직'에 근거한 대중동원의 정치에 뿌리를 두었고, 이후 한국의 사회운동은 상당 기간 대중에 대한 선전선동과 이에 기반한 조직화를 중심으로 이뤄졌다. 그러나 1987년 이른바 6월 혁명 이후 물리력과 대중동원, 억압과 대립은 급격히 국민들의 관심에서 멀어졌고, 이후 사회운동은 시민운동의 형식으로 변화하거나 혹은 정당정치를 통해 정치사회로의 진입을 도모했다(김원 2005). 그러나 2002년 촛불시위는 이러한 패러다임을 급격하게 전환했으며, 이후 이라크파병, 핵폐기장 반대 등의 현장에서 보편적 대중조직화 방식 내지 저항의례로 사용됐다.

이러한 촛불집회는 연사와 청중이라는 일방향적 시위에서 벗어나 참여자의 발언과 노래가 중심을 이루고, 집회 구호가 아닌 촛불이라는 매개체를 통해 집단 중심의 시위를 개인의 자발적 참여로 변화시켰다. 오히려 집회에 대형스피커나 운동진영의 깃발이 나오는 것에 대한 문제가 제기됐다(최현욱 2002). 참여의 순수성이 왜곡되거나 정치적 동원에 대한 우려가 그 이유였다. 따라서 촛불집회 참여자들은 자신들이 얼마나 기존 운동권 세력과 다른지에 대해 주장함으로써 본인들의 참여의 순수성을 역설하고자 했다.

4.4.4. 제 4절 미국산 쇠고기 수입 반대에서 나타난 시민운동의 특징


2008년 미국산 쇠고기 수입반대를 위해 든 촛불은 기존의 촛불집회와 달리 ‘애국심’보다 ‘주권’이, ‘국익’보다 ‘생명’이 우선시 됐다는 차이를 보인다(목수정 in 남구현 2008). 물론 2008년의 촛불집회가 발상하게 된 기초적 토양은 2002년 이후의 촛불집회 경험에서 비롯된 것이라는 데에는 이의가 없을 것이다. 그러나 처음 촛불을 들고 거리로 나선 ‘여중생’과 그 뒤를 이어 시위 문화를 이끌었던 패션동호회 ‘소울 드레서’, 요리 동호회 ‘82COOK' 등은 기존의 시위 문화와는 다소 어울리지 않는 대상처럼 인식되기도 한다. 촛불시위의 상징인 촛불소녀가 탄생한 이후, 이 시위는 비폭력과 문화적 상상력을 그 고유의 성격으로 규정한다(목수정 in 남구현 2008).

기존의 틀로는 분석되지 않을 새로운 문화를 보여준 이번 촛불 집회의 특성은 다양성과 역동성으로 정의된다(남구현 2008). 온라인으로 계획을 세우고 실시간으로 문자를 주고받으며 현장에서 소통하는 새로운 세대의 집회 방식은 기존의 언어로는 설명할 수 없는 다양한 활동을 보였다. 이들은 또한 협상 과정에서 협상문을 직접 찾아내 정부의 오류를 짚어내고, 미국 맥도널드에서 30개월 이상의 미국산 쇠고기를 사용한다는 말에 본사에 전화해서 답을 얻어내는 등 미국산 쇠고기 수입 반대 과정에서 어떤 통일적 모습으로 정의할 수 없는 매우 개별적이고 자유로운 양상을 보였다.

이번 집회에서 나타난 참여자들은 엄숙한 분위기의 단체 이름이 쓰인 깃발이 아니라, 촛불을 들고 있는 소녀의 캐릭터가 그려진 깃발, ‘걱정 많은 신혼부부’, ‘미식가 연합회’ 등 유쾌한 단체 이름 등 ‘놀이로 승화한 투쟁’(남구현 2001; 목수정 in 남구현 2001)의 형태가 주를 이뤘다. 또한 구호나 선전보다는 광고중단 운동 등 실질적인 활동에 주력했다는 점에서도 기존과 차별성을 보인다. 자신들이 반대하는 정치인에 대해서는 투쟁과 항의가 아닌 ‘후원금 18원 보내기’ 등의 방법으로 대응했다는 것 그러한 모습의 일환으로 볼 수 있다.

아울러 또 다른 주목할 만한 요인이 바로 수많은 콘텐츠들이 생산, 배포됐다는 것이다(남구현 2008). 특히 이들에게 보여진 가치는 유머와 희화화의 사용이라고 할 수 있다. 서울시 광장을 컨테이너로 막은 모습을 보며 ‘서울시의 랜드마크 명박산성’이라고 명명하고, 전경에게 잡혀 가는 것을 한국의 관광상품 ‘닭장투어’라 부르며 즐기는 모습은 기존 시위에서 찾아볼 수 없는 새로운 양상이다. 인수위원회나 이명박 대통령이 했던 발언을 패러디하면서 미국산 쇠고기 수입으로 인해 알아야 했던 전문용어인 SRM(특정위험물질), AMR(선진육회수) 등의 용어를 설명할 때는 국민을 위한 영어몰입교육이라고 뒤틀었다. 이들이 만들어낸 동영상, 음악, 사진, 패러디 등 다양한 콘텐츠들은 촛불집회 시위와 별개로 유희의 요소가 되어 많은 사람들에게 구전되고 혹은 ‘펌질’되어 거대한 디지털 스토리텔링을 이뤄냈다.

4.5. 제 4장 연구대상과 연구대상 분석


4.5.1. 제 1절 본 분석대상으로서의 시민단체 콘텐츠 선정기준


미국산 쇠고기 수입 과정에서 제작된 디지털 스토리텔링이 사용된 콘텐츠는 일부 조직에 의해 만들어지고 배포됐다고 보기는 어렵다. 비록 이번 집단 행동 과정에서 광우병국민대책회의라는 이름의 조직이 만들어지긴 했지만, 앞서 이야기한 바와 같이 산발적으로 움직이는 개인들의 정보를 모으고 소통하기 위한 허브 역할에 지나지 않았다. 또한 이들 콘텐츠들은 어떤 한 공간에서 만들어지고 이를 열람함으로써 정보를 제공하는 형태가 아닌, 각자 자신의 웹사이트 혹은 블로그를 통해 퍼가고 재배포되는 형식이었기 때문에, 조회수, 리플 등을 통한 분류도 무의미한 작업이 될 수 있다. 게다가 이 당시 만들어진 모든 콘텐츠를 수집한다는 것은 불가능한 일이다.

따라서 본 연구에서는 이들 자료들을 모아놓은 책과 인터넷 사이트를 선정하여 그 중에서 단순한 의견을 개진하는 글이 아닌 '디지털 스토리텔링'을 활용했다고 판단되는 자료들을 기초자료의 대상으로 분류하였다. 이들 자료는 각 콘텐츠의 질과 독창성 여부를 떠나 미국산 쇠고기 수입에 관련된 내용으로 만들어진 것으로 인터넷을 통해 확산되고 링크와 링크를 연결하여 사람들에게 배포될 수 있도록 만들어진 것을 기준으로 하였다. 아울러 인터넷에 게재되었다고 하더라도 신문이나 TV 방송을 통해 발표된 콘텐츠는 제외하였다. 그러나 인터넷 언론사 관련 콘텐츠는 포함하였다.

아울러 시민단체에서 작성한 콘텐츠라 하더라도 보도자료 및 기자회견문의 형식의 경우 본 연구의 목적에는 부합하지 않아 전체 분석대상에서 제외하였다. 아울러 이야기를 사용한 스토리텔링이나 창작물이라고 하더라도 촛불집회 현장의 모습을 동영상으로 촬영하여 만든 디지털 콘텐츠는 연구에서 제외하였다. 또 촛불집회가 장기화되면서 미국산 쇠고기 수입에서 확장된 주제, 예를 들어 의료보험 민영화 및 대운하 등에 관련된 내용 역시 분석대상에서 제외하였다.

미국산 쇠고기 수입에 관련해 가장 두드러진 활동이 보인 곳은 인터넷 포털 사이트인 ‘다음’의 토론 게시판인 ‘아고라’라는 인식이 일반적이다. 그러나 해당 게시판의 특성상 글들이 많이 사라져 있어, 시일이 많이 지난 시점에서 당시의 글들을 다시 리뷰하기 쉽지 않았다. 따라서 본 논문에서는 당시 미국산 쇠고기 수입에 관해 아고라 내에서 일어난 활동을 정리한 책 ‘대한민국 상식사전 : 아고라’를 분석대상으로 선정하였다. 아울러 가장 먼저 오프라인의 집회 활동을 제안했다고 이야기되는 미친소닷넷(www.michincow.net)과 보다 조직적인 시민단체를 중심으로 미국산 쇠고기 수입에 대해 반대하는 사람들이 만든 사이트 ‘광우병 국민대책회의(www.antimadcow.org)’에 정리된 자료를 분석대상으로 설정하였다. 다만 조사시점 당시 자료가 삭제되어 볼 수 없는 자료들은 제목으로 유추할 수 있는 자료의 경우 분석 대상으로 포함하였으며, 그렇지 않은 경우 제외하였다. 아울러 중복되는 콘텐츠 역시 모두 제외하였다. 그러나 그 과정에서 편집 및 재가공된 내용은 분석 과정에 포함하였다.

이들 단체들의 경우, 과학이라는 어려운 사안에 대해 자발적으로 이야기를 구성해 불특정 다수에게 전달하고 교류하게 하는 역할을 주도적으로 수행했다고 판단된다. 그러나 이들 콘텐츠가 선정된 사이트에서 만들어진 것은 아니라는 점은 분명히 한다. 이들 사이트에 올려진 많은 콘텐츠들은 타 사이트 혹은 타 블로그에서 만들어진 디지털 스토리텔링된 자료들 중 보기 좋은 것들을 ‘퍼옴’으로써 다른 많은 회원들 및 홈페이지 방문자들에게 보여주고자 하는 목적을 가진 것에 지나지 않는다.

그럼에도 불구하고 이들 사이트를 선정한 이유는 인터넷 공간에서의 이러한 활동이 콘텐츠 확산에 결정적으로 기여하게 되는 디지털 스토리텔링의 특징일 뿐 아니라, 개인적인 동시에 공적인 성격을 지닌 디지털 스토리텔링의 결과물로서 좋은 사례가 될 것이라고 판단했기 때문이다. 이제 본격적으로 미국산 쇠고기 수입에 있어 어떤 이야기들이 활용됐는지 스토리텔링의 요소를 대입해 분석하고자 한다.

사용된 콘텐츠는 원저작자를 명시해야 할 것이나, 디지털 콘텐츠의 특성상 원저자를 알 수 없는 경우가 많았다. 따라서 원 출처를 밝힐 수 없거나, 출처를 밝히는 것이 무의미하다고 생각되는 저작자를 모르는 컨텐츠의 경우 출처 표기를 생략하였다. 아울러 분석에 사용된 콘텐츠의 기간은 미국산 쇠고기 수입에 대한 문제가 제기된 후 촛불집회를 제안하는 첫 콘텐츠가 제작된 4월 28일에 올라온 자료부터 촛불집회가 국민 행동이라는 이름으로 최고점에 올랐던 6월 10일까지 올라온 자료로 한정하였다.

4.5.2. 제 2절 시민단체 콘텐츠의 스토리텔링 요소


4.5.2.1. (1) 형식적 요소

각각의 콘텐츠 하나하나는 완결된 구조의 작품이기도 하고, 또 단편적 상황의 제시이기도 했다. 따라서 콘텐츠 모두가 플롯과 담화를 갖추고 있다고 보기는 어렵다. 그러나 전체적으로는 미국산 쇠고기 수입을 시작으로 미국산 쇠고기 수입 철회를 주장하면서 촛불집회를 준비하는 하나의 이야기를 구성한다. 따라서 각각의 컨텐츠 하나하나가 플롯포인트나 시퀀스로서의 역할을 하면서 전체적인 서사 구조를 완성하는 것이다. 따라서 미국산 쇠고기 수입 과정에서 나타난 많은 창작 콘텐츠들은 전체적인 흐름에 있어서 완결된 구조의 작품으로 간주할 수 있다.

컨텐츠를 제작한 네티즌은 이야기와 플롯으로 구성된 작품을 만든 작가에 해당된다. 앞서 제시한 서사 구조표에서 확인할 수 있듯이, 플롯, 즉 담화는 언어나 그림, 몸짓과 음악으로 표현될 수 있고 디지털 콘텐츠 역시 문자와 그림, 동영상으로 구성될 수 있다. 시민단체의 콘텐츠 역시 전통적 서사에서 사용되는 언어, 그림, 몸짓, 음악의 모든 표현을 사용하여 스토리텔링 되고 있다.

디지털 콘텐츠를 내용 측면으로 크게 분류하면 픽션의 세계를 이야기로 구성한 콘텐츠와 플래시 오락, 율동 등 특별한 픽션이 가미되지 않은 정보를 담은 콘텐츠로 나눌 수 있다. 블로그에서는 담화, 즉 어떻게에 해당하는 부분이 중요하다. 같은 내용의 정보나 비슷한 소재의 이야기라 할지라도 표현법에 따라 다른 컨텐츠가 되기 때문이다. 모니터를 통해 보이는 디지털 콘텐츠는 과거의 매체와 달리 표현방법이 매우 다양함을 알 수 있다. 이들 콘텐츠의 특성은 기존 블로그나 웹 디지털 콘텐츠가 글과 그림, 사진이 많이 사용된 것에 비해 음악과 동영상을 적극적으로 사용했다는 점을 들 수 있다.

또한 이들 콘텐츠는 웹에서 머무르지 않고 실제 생활에까지 이어질 수 있는 다양한 행동을 병행했다. 즉, 예를 들면 인터넷으로 만들어진 리본의 이미지를 자신이 운영하는 블로그의 머리말로 사용하다가, 이를 확대시켜서 일상생활에서 사용할 수 있는 상징으로 이용한 것이다. 유사한 사례로는 웹에서 만들어진 이미지를 자신이 운영하는 홈페이지나 블로그의 배너 등으로 활용하다가 이를 현실의 현수막으로 만들어 활용한 것을 들 수 있다. 이처럼 온오프라인을 넘나드는 디지털 스토리텔링은 수용자의 몰입을 더욱 효과적으로 유발시켰다. 이는 앞서 이야기 한 양현철(2008)의 스토리텔링 중 활동을 충실하게 구현한 경우라고 할 수 있다.

4.5.2.2. (2) 내용적 요소

이야기가 극적 흥미를 유발하고 수용자의 몰입을 이끌어내기 위해서는 분명한 인과관계가 설정돼야 하고, 확실하게 구축된 캐릭터에 의해 사건이 진행돼야 한다는 사실은 이미 앞서 이야기했다. 그리고 이러한 이야기는 어느 누군가에 의한 스토리이며, 그 누군가는 어떤 일을 하려고 대단히 노력하고, 그 과정은 힘들지만 불가능하지 않아야 한다는 것 역시 이론적 논의를 통해 밝혔다.

미국산 쇠고기 수입 과정은 위와 같은 서사 과정에서 매우 적절히 진행된다. 먼저 주인공과 악역이 분명하게 정해진다. 주인공은 대한민국 국민으로서의 개인이고 악당은 무능력한 지도자이다. 이 사건의 플롯 포인트는 광우병 위험이 있는 미국산 쇠고기의 수입이며, 주인공이 앞으로 해야 하는 일은 미국산 쇠고기 수입의 철회이다. 이것은 매우 힘든 과정이지만 불가능하지 않으며, 이를 이루고자 하는 과정에서 주인공은 나약하고 힘이 없으며 무능력한 모습에서 일련의 역경을 겪으며 주체적인 국민으로 성장(하고자)한다. 즉 전형적인 영웅의 성장스토리인 것이다. 즉 이번 사건은 서사적으로 충분히 매력적인 소재였으며, 이것이 매우 효과적으로 구현되고 진행된 것이다.

결국 6월 10일 대국민행동이라는 절정을 향해 가는 동안 재협상이 이뤄질 수 있는 단서는 계속해서 주어지고, 이 단서들이 진행되는 동안 나타나는 성과는 적의 방해로 번번이 무산된다. 그러나 절정 이후에도 고시는 철회되지 않았고, 그 어떤 것도 이뤄지지 않았다는 결론으로 이야기는 마무리된다. 따라서 이후 진행되는 미국산 쇠고기 반대에 대한 이야기의 흐름은 스토리텔링의 구조만 봤을 때 수용자의 몰입을 이끌어내기 힘들 수밖에 없다고 할 수 있는 것이다.



<표 6> 미국산 쇠고기 수입 과정에서 나타는 스토리 흐름



4.5.3. 제 3절 시민단체 콘텐츠의 디지털 스토리텔링 요소


이들 콘텐츠는 서사성을 지닌 이야기이고 문자와 사진과 같은 기존의 구성요소 뿐 아니라 디지털 매체를 통해 가능한 방법으로 표현되고 있으며, 콘텐츠 제작자와 수용자가 작가와 독자의 위치에 해당한다는 점에서 기존 서사와 유사하다고 볼 수 있다. 그러나 기존 서사 구조와 서사 커뮤니케이션 구조만으로 설명하지 못하는 다른 요소들이 존재한다는 사실은 분명하다. 인터넷을 기반으로 하는 디지털 미디어의 속성상 다른 분류 기준이 필요하다는 말은 앞서 이론적 논의에서 밝힌 바 있다. 따라서 서사 구조를 넘어서는 디지털 스토리텔링에 대해 노라 폴의 디지털 스토리텔링을 적용하여 살펴보고자 한다.

4.5.3.1. (1) 시민단체 콘텐츠의 매체

각각의 콘텐츠는 홈페이지, 블로그 혹은 클럽 등 웹페이지를 매체로 전달된다. 따라서 각각의 콘텐츠가 게재되는 매체의 경우 글과 그림, 동영상 모두가 섞여 있는 다중매체의 형태를 보인다. 사실 최근의 모든 홈페이지나 블로그, 클럽 등이 메인 페이지에서도 글과 사진, 플래시와 동영상이 모두 구현되는 다중매체의 형식을 띄고 있는 상황에서 굳이 단일 매체와 복합매체, 다중매체의 유형을 나누는 것은 큰 의미가 없을 것이다. 다만 그 콘텐츠 하나하나를 봤을 때에는 글만 있거나 사진만 있는 경우, 글과 사진, 글과 동영상이 함께 있는 경우, 음악과 사진이 함께 하는 경우 등의 다양한 유형이 나타났다.

정리하자면 이번 미국산 쇠고기 수입 과정에 나타난 디지털 스토리에는 다양한 매체의 유형이 나타났으나 대부분 다중매체의 형태로 만들어졌으며, 일반적으로 문자와 이미지의 조합이 높은 기존 콘텐츠에 비해 음성과 애니메이션의 비율이 높았다.

4.5.3.2. (2) 시민단체 콘텐츠의 행위

미국산 쇠고기 수입 과정에서 나타난 콘텐츠들은 콘텐츠 내부적 움직임을 기준으로 할 때 대부분 동적인 콘텐츠와 혼합 콘텐츠의 형식을 띈다. 대부분의 콘텐츠들은 움직이는 형태의 콘텐츠 사용으로 시각적 청각적 효과를 도모했다.

사용자 영역을 기준으로 했을 때 이들 콘텐츠는 수동적인 콘텐츠로 나눌 수 있다. 각각의 콘텐츠들은 하나의 완결된 형태로 제공되었기 때문에, 디지털 스토리텔링에서 흔히 볼 수 있는 리플을 통한 작가와 독자의 교감 역시 이뤄내기 힘들었다. 이는 특히 이들 콘텐츠가 어떤 특정한 사이트에 올라오는 것이 아니라 퍼감과 퍼옴을 반복함으로써 유포된다는 점에서 사용자를 더욱 수동적으로 만들었다. 사용자는 콘텐츠 제작자를 알 수 없으며, 따라서 대화와 소통이 이뤄지기 힘든 구조였기 때문일 것으로 보인다.

물론 오락 플래시 게임이나, 토론 방의 글처럼 사용자의 참여를 요구하는 콘텐츠가 없었던 것은 아니지만, 이는 전체 콘텐츠의 양을 봤을 때 매우 극소수의 행태에 불과하였다. 또 이들 콘텐츠는 웹사이트나 클럽 등에서도 사용자의 의지에 따라 수동적 혹은 능동적으로 측정될 수 있기 때문에 한 마디로 정의할 수 없다.

4.5.3.3. (3) 시민단체 콘텐츠의 관계

일반적으로 디지털 콘텐츠 제작자와 디지털 콘텐츠 사용자의 관계는 덧글이나 트랙백을 통해 발전, 수정될 여지가 있어 매우 열려있는 특성을 보인다. 그러나 본 연구에서처럼 어떤 한 개인의 홈페이지나 웹사이트를 통해 자료가 생성되는 것이 아니라 다수에 의해서 자료가 유통되는 경우에는 원 제작자가 자신의 콘텐츠에 대한 사용자들의 반응을 모두 확인할 수 없고, 따라서 본인이 생각한 내용을 완결성있게 만든 후 수정하지 않는 모습을 보이게 된다.

다만 자료를 이동하는 과정에서 각각의 사람들이 자료를 수정 보완하는 적극적 참여자로 행동할 수 있으며, 자신이 영향을 받은 콘텐츠의 경우 UCC 등으로 직접 제작하는 양태의 모습을 보일 수도 있다. 또한 인터넷 상으로 화제가 된 콘텐츠의 경우 후속탄이 만들어지는 등의 모습으로 상호 소통이 되는 경우도 있었다.

이들 자료는 모두 '검색'의 방법을 통해 찾아볼 수 있지만, 많은 사용자들이 자료를 옮겨가는 과정에서 게시글의 제목이 바뀌기 때문에, 기존에 본 자료 이름을 기억해서 정확한 검색을 한다는 것이 큰 의미가 없다. 게다가 이것은 콘텐츠를 통해 내용을 검색하는 것이 아니라 그 콘텐츠가 게시된 홈페이지 및 웹사이트에 따라 달라지는 부분이다. 따라서 본 연구의 디지털 스토리텔링에서는 큰 역할을 하지 못한 영역이다.

4.5.3.4. (4) 시민단체 콘텐츠의 맥락

대부분의 인터넷 문서와 같이 본 연구의 컨텐츠 역시 본문과 관련 링크를 제시하는 경우가 많았다. 그러나 텍스트가 아닌 이미지와 영상으로 구성된 콘텐츠들이 많았기 때문에 그 비율이 아주 높은 편은 아니었다. 다만, 본 분석대상에서 제외된 게시글들 즉, 단편적인 정보를 알리고 자신들의 주장을 제기하는 글에서 본 연구의 분석대상들을 인용하는 경우는 많았다. 또 이 자료들은 큰 의미에서 결국 자신의 주장을 이야기 하기 위해 다른 곳에서 '퍼온' 즉, '링크'한 자료들이라고 할 수 있을 것이다.

한편 이들 콘텐츠는 제작에 기술적 지식이 필요하다는 점에서 이중 링크가 사용되는 경우를 종종 볼 수 있었다. 즉, 자신이 접한 음악이나 동영상을 텍스트로 표현하는 것이 그것이다. 그 외에 게시된 홈페이지의 성격에 따라 추천링크 보충링크 등이 사용될 수 있지만 논의에선 제외한다.

4.5.3.5. (5) 시민단체 콘텐츠의 커뮤니케이션

이야기는 청취와 반응이 있다는 것을 전제로 행해진다. 사이버 공간 역시 마찬가지다. 자신의 이야기를 전달함으로서 누군가와 소통을 하고 그에 대한 반응을 얻는 것이 바로 디지털 콘텐츠가 만들어지는 원천이다. 우선 웹은 쌍방향의 커뮤티케이션이 이뤄지는 곳이다. 그러나 개인홈페이지나 블로그가 아닌 이상 창작자는 웹의 주인이나 게시자가 될 수는 없다. 바로 콘텐츠의 제작자 각각이 창작자가 되는 것이다. 그러나 그 과정에서 수용자는 게시물을 올린 사람의 아이디만을 확인할 수 있다. 즉, 개인 홈페이지나 블로그에 비해 이번 연구에 사용된 콘텐츠 제작자들은 보다 더 익명성을 보장받으면서 자신의 주장을 내세우게 되는 것이다.

이 과정에서 아고라로 대표되는 텍스트 형식의 콘텐츠에서 나타난 유형과 개인이 만든 멀티미디어 유형에서는 다른 형태의 커뮤니케이션 양상이 나타났다. 아고라 텍스트 형식의 콘텐츠의 경우 토론 게시판에 동일한 주제에 대해 많은 내용의 글이 올라온다. 그러면 토론 게시판의 글 중에서 가장 많은 찬성표를 받은 글이 아고라의 메인을 차지한다. 따라서 찬성표를 받지 못한 글들은 사라지고 찬성표를 많이 받은 글들은 확대 재생산되는 것이다. 따라서 원저작자의 자신의 글을 많은 사람들이 읽고 반응한다는 사실을 확인할 수 있다. 그러나 메인의 글을 쓴 사람이 다시 글을 쓴다고 하더라도 그 글이 또 다시 메인으로 올라갈 수 있을지에 대해서는 확신할 수 없다. 그렇기 때문에 원저작자와 게시된 글을 읽은 독자와의 커뮤니케이션이 활발하게 이뤄진다고 볼 수는 없다.

멀티미디어 콘텐츠의 경우에는 게시자의 이름만 확인할 수 있어 원 저작자를 알기 힘들다는 문제가 있다. 따라서 콘텐츠들은 많은 경우 콘텐츠 자체에 창작자의 이름(혹은 웹상에서 통용되는 닉네임)을 표기함으로서 창작자를 밝혔다. 그러나 기존 웹과는 달리 그 이름을 클릭하는 등의 행위로 창작자와 소통할 수 있는 방법은 없었다. 따라서 콘텐츠 자체를 통한 커뮤니케이션은 다소 부족하다고 할 수 있다.

이 과정에서 새로운 유형의 커뮤니케이션 형태를 볼 수 있었는데, 바로 콘텐츠와 콘텐츠 사이의 커뮤니케이션이다. 즉, 어떤 콘텐츠에 대해 이야기하고 싶으면 해당 콘텐츠를 사용하여 새로운 형식의 콘텐츠를 만들어내는 이른바 재가공이 이뤄진 것이다. 따라서 수용자들은 콘텐츠와 콘텐츠의 커뮤니케이션을 접하고, 그에 대한 의견을 개진하는 등의 모습을 보였다. 이른바 일방향 커뮤니케이션 도구를 사용한 다대다 커뮤니케이션 유형이 나타난 것이다.

4.6. 제 5장 연구결과 및 한계점


본 연구는 디지털 스토리텔링 기법을 활용한 콘텐츠 제작으로의 접근을 감행하기 위해, 자생적으로 생겨나고 큰 호응을 얻었던 기존 사례를 분석하여 앞으로의 콘텐츠 제작에 방향을 제시하는 데 궁극적인 목적을 두었다.

본 연구에서 보여진 디지털 콘텐츠의 경우 기존 디지털 스토리텔링이 개방성에 기초한 동시성, 상호성, 비선형적 특징은 크게 나타나지 않았다. 그러나 무한한 제작과 확대 재생산이라는 측면에서의 개방성과 결합성, 변형가능성은 상대적으로 두드러졌다. 이번 미국산 쇠고기 수입 과정에서 나타난 디지털 콘텐츠 하나하나가 플롯과 담화를 갖추고 있다고 보기는 어렵지만 전체적으로는 미국산 쇠고기 수입을 시작으로 미국산 쇠고기 수입 철회를 주장하면서 촛불집회를 준비하는 하나의 이야기를 구성했다. 따라서 각각의 컨텐츠 하나하나가 플롯포인트나 시퀀스로서의 역할을 하면서 전체적인 서사 구조를 완성하는 것이다. 따라서 미국산 쇠고기 수입 과정에서 나타난 많은 창작 콘텐츠들은 전체적인 흐름에 있어서 완결된 구조의 작품으로 간주할 수 있다.

이 과정에서 전통적 서사에서 사용되는 언어나 그림, 몸짓과 음악이 디지털 콘텐츠에서는 문자와 그림, 동영상으로 표현되고 사용됐는데, 기존 블로그나 웹 디지털 콘텐츠가 글과 그림, 사진이 많이 사용된 것에 비해 음악과 동영상을 적극적으로 사용했다. 또한 이들 콘텐츠는 웹에서 머무르지 않고 실제 생활에까지 이어질 수 있는 다양한 행동을 병행했으며 이것이 수용자의 몰입을 더욱 효과적으로 유발시켰다. 이 과정에서 나타난 서사는 나약하고 힘이 없는 주인공이 미국산 쇠고기 수입이라는 사건을 계기로 이를 저지하기 위해 일련의 역경을 겪으며 주체적인 국민으로 성장한다는 전형적인 영웅의 성장스토리 형식을 띄고 있다.

디지털 스토리에는 다양한 매체의 유형이 나타났으나 대부분 다중매체의 형태로 만들어졌으며, 일반적으로 문자와 이미지의 조합이 높은 기존 콘텐츠에 비해 음성과 애니메이션의 비율이 높았다. 대부분의 콘텐츠들은 움직이는 형태의 동적인 콘텐츠 활용으로 시각적 청각적 효과를 도모했다. 그러나 이들 콘텐츠는 사용자의 의지에 따라 수동적 혹은 능동적으로 측정될 수 있기 때문에 한 마디로 정의할 수 없다. 관계와 맥락의 경우 완성된 형태의 컨텐츠가 불특정한 사이트를 통해 유포된다는 점에서 덧글을 통해 발전, 수정되고 링크를 통해 확장되는 기존 스토리텔링과는 차이를 보였다.

가장 독특한 유형을 보인 형태는 커뮤니케이션이었는데, 콘텐츠 하나하나에서 창작자와 수용자가 소통하기는 힘들었지만, 어떤 콘텐츠에 대해 이야기하고 싶으면 해당 콘텐츠를 사용하여 새로운 형식의 콘텐츠를 만들어내는 형식의 소통을 볼 수 있었다. 이른바 일방향 커뮤니케이션 도구를 사용한 다대다 커뮤니케이션 유형이 나타난 것이다.

본 연구는 디지털 스토리텔링 기법을 활용한 콘텐츠 제작으로의 접근을 감행하기 위해, 자생적으로 생겨나고 큰 호응을 얻었던 기존 사례를 분석하여 앞으로의 콘텐츠 제작에 방향을 제시하는 데 궁극적인 목적을 두었다. 본 연구가 당장의 디지털 콘텐츠를 만들 수 있는 해법이 될 수 없고, 정부 기관이나 연구단체에서 활용하기 어렵다는 점은 연구의 한계이다. 아울러 디지털 스토리텔링의 효과를 규명하지 못한 것 역시 아쉬운 부분이다. 그러나 앞으로 제시될 다양한 정보 전달 과정에서 디지털 스토리텔링이 고려될 수 있도록 하는데 활용된다면 그 것으로 충분히 의의가 있다. 디지털 스토리텔링 과정에서 과학정보가 갖는 특성이나 이론화 작업은 추후의 연구 과제로 상정한다.

본 연구가 당장의 디지털 콘텐츠를 만들 수 있는 해법이 되지는 못할 것이다. 아울러 현 제도적 상황에서 민간에 의해 자발적이고 다양하게 만들어지는 디지털 스토리텔링을 정부 기관이나 연구단체에서 활용하기도 힘들 수 있다. 정부나 연구기관은 민간에 비해 정보에 대한 책임과 영향에 대해 보다 신중하게 접근해야 할 것이기 때문이다. 그러나 앞으로 제시될 다양한 정보 전달 과정에서 디지털 스토리텔링이 고려될 수 있도록 하는데 활용된다면 그 것으로 충분히 의의를 가질 것이라 생각한다.

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정호영(2006), 가상현실 게임의 알레고리에 관한 연구 : 디지털 스토리텔링 비판, 서강대 언론대학원 석사학위 논문

조은하, 이대범(2006), 스토리텔링, 북스힐

조희연. (1999). 한국의 민주주의와 시민운동. 당대

최수정, 우길주. (2006). Storytelling을 활용한 수준별 수업이 초등학생의 어휘력 향상에 미치는 효과. 영어교과교육(5), 115-137

최예정, 김성룡(2005), 스토리텔링과 내러티브, 글누림

하승창. (2001). 하승창의 NGO 이야기. 역사넷

한혜원. (2007). 특집논문 : 디지털 스토리델링의 현황 및 활용 방안 연구. Theory and Practice of Digital Storytelling 한국언어문화 (구 한양어문)(32), 27-43.



David Howard, Edward Mabley(1993), 심산 역(1999), 시나리오 가이드, 한겨레 신문사

Janet Murray, Hamlet on the Holodeck, 1997, 한용환, 변지연 역, 인터랙티브 스토리텔링, 안그라픽스, 2001, 80-102쪽.

Lev Manovich, The Language of New Media, The MIT Press, 2001, pp. 27-48, 한혜원, 디지털 스토리텔링의 현황 및 활용방안 연구, 한국언어문화학회 겨울 학술대회, 2007, 16 쪽 재인용.

McKee Robert(1997), 고영범, 이승민 역(2002), 시나리오 어떻게 쓸 것인가, 황금가지

Nicholas Negroponte(1996), Being digital, Vintage Books

Schank, Roger C. Tell me a story: A new look at real and artificial memory. New York, NY: Charles Scribner, 1990.

Whitehead, R. Children's Literature Strategies of Teaching. N. J.: Prentice Hall, Inc, 1968

Wright, A. Storytelling with Children. Oxford: Oxford University Press, 1995.



4.8. 연구의 분석에 사용된 디지털 스토리텔링 콘텐츠 목록


<텍스트>

광우병 10문 10답

FTA 12가지 독소조항

한국 축산 연구소에 근무하는 연구원이 쓴 과학적 진실

프리온 단백질을 연구해본 과학도가 쓴 광우병의 진실

버시바우 그 입 다물라

명박산성

M박 이력서

이 남자와 헤어지는 법을 알려주세요



<이미지>

각종 일러스트(이명박, 광우병에 걸린 소, 배너, 티셔츠, 현수막, 리본, 버튼 etc)

어린 10대들이 뭘 안다고

브이포벤데타

레고놀이에 사라진 이순신장군

2MB 때문에 열받은 선조

조상님 어찌해야 합니까

그래도 촛불을 들어야지

촛불 끄려 말고 방화범을 잡아야지

할머니가 들려주는 광우병 이야기

영화 패러디 - 쇠고기 스타

영화 패러디 - 맨땅의 명박이

영화 패러디 - 간뺀가족

영화 패러디 - 집회 유발자들

영화 패러디 - 미쳐버렸지만 괜찮아

영화 패러디 - 광우

영화 패러디 - 친절한 부씨씨

영화 패러디 - 미친소가 두 남자에게 미치는 영향

영화 패러디 - 거룩한 명령

영화 패러디 - 할렐우야

인정사정 볼 것 없다

뇌송송 구멍탁

미친소 스테이크

미국에선 SRM 한국에선 식품,

이명박 대선 CF 패러디 - 욕쟁이 국밥집 할머니

광우병 릴레이 카툰 - 2030 대한민국

광우병 릴레이 카툰 - 노벨생리의학상 대한민국

광우병 릴레이 카툰 - 카라멜 마끼야토

광우병 릴레이 카툰 - ZENCHE STORY

광우병 릴레이 카툰 - 유리

광우병 릴레이 카툰 - 칸비

광우병 릴레이 카툰 - 미친소 릴레이

광우병 릴레이 카툰 - 공포의 눈알

광우병 릴레이 카툰 - SPONGE

광우병 릴레이 카툰 - 동물나라 이야기

미친소 시리즈



<음악>

삶에 감사해 - 손병휘

삶이여 감사합니다 - 안치환

유언(내가 광우병에 걸려 병원가면...) - 안치환

되고송 패러디 - 광우병 되고송(flvs.daum.net/flvPlayer.swf, vid=kmwuO3c9ehc$)

뱀이야 패러디 노래 - 미친소다~



<플래시, 동영상>

광우쏭 플래쉬 노래방

2MB 되고쏭

광우병 되고쏭(flvs.daum.net/flvPlayer.swf, vid=kmwuO3c9ehc$)

까브라더스의 광우병 이야기(video.naver.com/2008050204091144895)

2MB 대통령감이 아닌 이유(www.tagstory.com/video/video_post.aspx, media_id=V000193022)

우리가 말할 때다(kr.youtube.com/watch, v=xSuMVAq-SJE)

고3 UCC (kr.youtube.com/watch, v=jdXIEyDkie0&eurl=http://www.antimadcow.org/ skin/board/moviefl/movie.php, bo_table=board_07&wr_id=217)

광우병 힙합 UCC(dory.mncast.com/mncHMovie.swf, movieID=10088861920080526031849&skinNum=1)

미친소 때려잡기 오락

아구리 맞는 쥐박이

너나 먹어 미친소

2014년 대한민국 가상 시나리오

영화 패러디 - 닭들의 침묵(tvpot.daum.net/clip/ClipViewByVid.do, vid=2ZEs72aOjdg$)

영화 패러디 - 뼈의 최후통첩

기존 방송 편집 및 재생산(BBC 식코 mbc 스페셜 잃어버린 나의 아이 등)

광우송 율동 - 한우버젼

광우송 율동 - 미친소 버젼

쇼 광고 패러디 - 소X소(tvpot.daum.net/clip/ClipViewByVid.do, vid=jTb2t-Ojaxc$)

우유송 패러디 - 광우송

2MB 탄핵송(dory.mncast.com/mncHMovie.swf, movieID=10053407720080501 150558&skinNum=1)

5. xxx

5.1. analysis

REGRESSION
  /DESCRIPTIVES MEAN STDDEV CORR SIG N
  /MISSING LISTWISE
  /STATISTICS COEFF OUTS R ANOVA CHANGE ZPP
  /CRITERIA=PIN(.05) POUT(.10)
  /NOORIGIN 
  /DEPENDENT 위험인식
  /METHOD=ENTER 기관의신뢰도 과학지식 유류오염의특성
  /SCATTERPLOT=(*ZRESID ,*ZPRED).

DATASET ACTIVATE DataSet1.
REGRESSION
  /DESCRIPTIVES MEAN STDDEV CORR SIG N
  /MISSING LISTWISE
  /STATISTICS COEFF OUTS R ANOVA CHANGE ZPP
  /CRITERIA=PIN(.05) POUT(.10)
  /NOORIGIN 
  /DEPENDENT 수산물구입
  /METHOD=ENTER 기관의신뢰도 과학지식 유류오염의특성
  /METHOD=ENTER 위험인식
  /SCATTERPLOT=(*ZRESID ,*ZPRED).

DATASET ACTIVATE DataSet1.
REGRESSION
  /DESCRIPTIVES MEAN STDDEV CORR SIG N
  /MISSING LISTWISE
  /STATISTICS COEFF OUTS R ANOVA CHANGE ZPP
  /CRITERIA=PIN(.05) POUT(.10)
  /NOORIGIN 
  /DEPENDENT 수산물구입
  /METHOD=ENTER 기관의신뢰도 과학지식 유류오염의특성
  /METHOD=test(위험인식)
  /SCATTERPLOT=(*ZRESID ,*ZPRED).


REGRESSION
  /DESCRIPTIVES MEAN STDDEV CORR SIG N
  /MISSING LISTWISE
  /STATISTICS COEFF OUTS R ANOVA CHANGE ZPP
  /CRITERIA=PIN(.05) POUT(.10)
  /NOORIGIN 
  /DEPENDENT 특산물구입
  /METHOD=ENTER 기관의신뢰도 과학지식 유류오염의특성
  /METHOD=test(위험인식)
  /SCATTERPLOT=(*ZRESID ,*ZPRED).

REGRESSION
  /DESCRIPTIVES MEAN STDDEV CORR SIG N
  /MISSING LISTWISE
  /STATISTICS COEFF OUTS R ANOVA CHANGE ZPP
  /CRITERIA=PIN(.05) POUT(.10)
  /NOORIGIN 
  /DEPENDENT 태안관광
  /METHOD=ENTER 기관의신뢰도 과학지식 유류오염의특성
  /METHOD=test(위험인식)
  /SCATTERPLOT=(*ZRESID ,*ZPRED).

5.2. results

				Model Summary(b)
							Change Statistics
Model	R	R Square	Adjusted	Std.		R Square 	F Change	df1	df2	Sig. F Change
				R Square	Error		Change
						of the
						Estimate 
1	.799a	.639		.610		.52508		.639		21.814		3	37	.000
a. Predictors: (Constant), 유류오염의특성, 과학지식, 기관의신뢰도
b. Dependent Variable: 위험인식
			ANOVA(b)
Model			Sum of Squares	df	Mean Square	F	Sig.
1	Regression	18.043		3	6.014		21.814	.000a
	Residual	10.201		37	.276		
	Total		28.244		40			
a. Predictors: (Constant), 유류오염의특성, 과학지식, 기관의신뢰도
b. Dependent Variable: 위험인식
				Coefficients(a)
		Unstandardized Coefficients		Standardized Coefficients				Correlations
Model		B	Std. Error	Beta	t	Sig.	Zero-order	Partial	Part
1	(Constant)	2.977	.457		6.509	.000			
	기관의신뢰도	-.242	.052	-.513	-4.678	.000	-.688	-.610	-.462
	과학지식		.019	.010	.197	1.969	.057	.287	.308	.194
	유류오염의특성	.160	.048	.369	3.338	.002	.620	.481	.330
a. Dependent Variable: 위험인식

First regression analysis shows that among the three independent (exogenous) variables, two variables, credibility and contaminant characteristic, influence the dependent (endogenous) variable, risk recognition (beta = -.513, p < .0001; beta = .369, p < .01, respectively). It turns out that scientific knowledge was not full accountable for the variability of the risk recognition. The result emphasizes the significance of the credibility of the administration in terms of risk management. That is, Letting the pubic know "the facts" would not be enough to reduce the risk recognition. Rather, the credibility of the administrative office that handles and mange the accidents becomes a crucial factor for the risk management.

How these factors do influence the behavioral decision on "purchasing local marine products"? In order to examine this, another sequential regression test was attempted. . . .

				Model Summary(c)
										Change Statistics
Model	R	R 	Adjusted 	Std. Error 	R Square	F 	df1	df2	Sig. F
		Square	R Square	of the 		Change		Change			Change
					Estimate
1	.731a	.535	.497		1.59018		.535		14.179	3	37	.000
2	.912b	.831	.812		.97139		.296		63.154	1	36	.000
a. Predictors: (Constant), 유류오염의특성, 과학지식, 기관의신뢰도
b. Predictors: (Constant), 유류오염의특성, 과학지식, 기관의신뢰도, 위험인식
c. Dependent Variable: 수산물구입
				ANOVA(d)
Model				Sum of Squares	df	Mean Square	F	Sig.	R Square Change
1	Regression		107.561		3	35.854		14.179	.000a	
	Residual		93.561		37	2.529			
	Total			201.122		40				
2	Subset Tests	위험인식	59.592		1	59.592		63.154	.000b	.296
	Regression		167.153		4	41.788		44.286	.000c	
	Residual		33.969		36	.944			
	Total			201.122		40				
a. Predictors: (Constant), 유류오염의특성, 과학지식, 기관의신뢰도
b. Tested against the full model.
c. Predictors in the Full Model: (Constant), 유류오염의특성, 과학지식, 기관의신뢰도, 위험인식.
d. Dependent Variable: 수산물구입

				Coefficients(a)
		Unstandardized Coefficients		Standardized Coefficients				Correlations
Model		B	Std. Error	Beta	t	Sig.	Zero-order	Partial	Part
1	(Constant)	6.801	1.385		4.911	.000			
	기관의신뢰도	.470	.156	.374	3.002	.005	.563	.443	.337
	과학지식		-.069	.029	-.268	-2.370	.023	-.352	-.363	-.266
	유류오염의특성	-.449	.145	-.389	-3.103	.004	-.590	-.454	-.348
2	(Constant)	13.995	1.239		11.295	.000			
	기관의신뢰도	-.114	.121	-.091	-.948	.349	.563	-.156	-.065
	과학지식		-.023	.019	-.090	-1.244	.222	-.352	-.203	-.085
	유류오염의특성	-.064	.101	-.055	-.630	.533	-.590	-.104	-.043
	위험인식		-2.417	.304	-.906	-7.947	.000	-.903	-.798	-.544
a. Dependent Variable: 수산물구입

At the first regression stage (with three IVs), behavioral decision (to buy the local products) was affected by all three.
However, The second analysis shows these are not directory related to the decision. Rather, the three variables indirectly affects the decision. That is, the analysis points out that once risk recognition is formed, only this factor would become accountable for the "willingness to purchase the local products". The previously mentioned variables such as "contaminant characteristics, scientific knowledge, credibility" are not responsible for explaining the willingness to purchase the local product. Rather, these variables indirectly affects the risk recognition, then, affect the willingness. In other words, the risk recognition takes mediating role in affect the formation of behavioral decision of people. . . .

What does it mean? What kinds of suggestion would be made out of this analyses?

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