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로커티브 미디어(locative media)를 이용한 스토리텔링이 사용자 몰입과 경험에 미치는 영향
1. 연구 목적 ¶
(연구의 필요성, 연구주제의 독창성, 선행연구와의 비교)
세계경제가 지식정보산업 구조로 전환됨에 따라 문화(켄텐츠)가 국가역량의 핵심 산업으로 부상하고 IT를 아우르는 문화기술로 (CT: Culture Technology)로 변모하고 있다. 인간의 합리성과 테크놀러지가 지식과 정보 처리의 발전을 가져왔다면, 내러티브 (스토리텔링)는 인간의 감정과 체험의 극적 활용을 통해 문화가치를 극대화한다. 특히, 21세기에 들어, 이야기지식 (Narrative knowledge)이 논리-과학적 지식(Logico-scientific knowledge)과 함께 추구되어야 할 새로운 지식의 도구로 이해되어지면서 다양한 문화매체에서 이야기는 적극적으로 추구되는 덕목으로 자리잡게 되었다. 오늘날에 이르러 이야기는 문자서사를 넘어 과학, 의학, 지역개발 등 전 분야에 걸쳐 다양한 형태로 연구되어지며 새로운 메타기호로서 학제적, 국제적 연대의 양상으로 발전되고 있다.
스토리텔링(storytelling)은 스토리(story), 내레이팅(narrating), 매체(medium)라는 세 요소로 구성된다. 스토리는 플롯 같은 재현 방식의 차이에 상관없이 스토리텔링의 자료가 되는 인물과 사건의 연쇄를 말하며, 매체는 소설, 영화, 게임, 모바일 미디어 등 스토리텔링이 이루어지는, 나름의 특성을 지닌 물질적 매체를 가리키며, 내레이팅은 매체에서 스토리를 재현(telling)하는 방식을 지칭한다. 이런 점에서 로코티브 미디어의 스토리텔링에 대한 연구는 로코티브 미디어라는 매체가 가지는 물질적 특성, 매체적 특성에 기초한 스토리 내레이팅의 가능한 양식의 연구이다.
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<그림1> 스토리텔링(storytelling)의 개념도(김광욱,2008,p.269).
1. 사용자의 상호작용성과 다감각 참여미학에 대한 연구1-1 이동성, 현실과 가상의 증강현실, 사용자와의 상호작용성, 다중사용자네트워킹이란 특성을 바탕으로 로코티브 미디어는 다양한 스토리텔링을 재현하는 매체가 된다. 사용자의 인지, 감정, 상상의 원리에 대한 심층적 이해를 바탕으로 인터페이스적 증강현실의 언어, 이미지, 소리 등 다감각적 재현수단과 효과적 스토리텔링 사용에 대해 연구한다.
1-2 관조미학과는 다르게 다감각적 증강현실을 인터페이스로 활용, 참여하는 로코티브 미디어 스토리텔링 사용자의 심미적 경험, 다감각참여미학의 경험에 대해 연구한다.
2. 공간과 서사경험에 대한 연구
2-1. 스토리 콘텐츠(story contents)와 스토리 세계(story world) 구축: location based storytelling은 전통적인 문자서사와는 달리, 공간과 시간이라는 인식의 기본범주의 독특한 조합과 미디어 사용자의 체험으로 재 구성되는 경험의 가능태로 설명될 수 있다. 스토리 콘텐츠는 스토리 발굴, 기록, 재구성, 재현 등을 포함하고, 스토리 세계는 시간과 공간을 포함하는 증강된 가상현실의 서사경험세계를 의미한다.
2-2. 인식지도와 서사성: 스토리 세계 구축을 통해 부정적 공간(indefinite space)을 다양한 의미작용이 가능한 장소(meaningful place)로 인식시킬 수 있다. 케빈 린치의 길(path), 접경(edge), 구역(district), 접점(node), 랜드마크(landmark)를 중심으로 인식지도 (cognitive map)와 서사성(narrativity)의 관계에 대해 연구한다.
선행연구 비교
1.
새로운 매체가 등장할때마다 그 매체에 적합한 문화콘텐츠의 서사전략을 위한 스토리텔링 연구가 지속되어 왔다. 스토리텔링은 게임, 영화, 애니메이션 등 문화콘텐츠에 활용될 뿐만 아니라, 교육, 관광, 경영, 건축 등 다양한 분야에서 활용되고 있고, 이에 따른 연구가 이어지고 있다. 우선 문화콘텐츠에 대한 스토리텔링 연구는 게임 콘텐츠에 대한 스토리텔링연구가 활발하게 이루어지고 있고, 이에 따른 효과도 가시적이다. 게임콘텐츠는 사용자와의 상호작용이 이루어지기 때문에 다른 분야의 스토리텔링과는 그 특징이 확연하게 구분된다. 또한 최근에는 모바일게임에 대한 연구도 활발한데, 인터랙티브한 스토리텔링에 이동성이 더해져 새로운 방식의 스토리텔링이 요구된다. 이처럼 스토리텔링에 대한 연구는 다양한 문화콘텐츠에 맞춰 연구해 오고 있지만, 로코티브 미디어의 등장과 이에 따른 문화 향유 양상이 전면적으로 바뀐 상황까지 이해하려면 그동안 집적된 연구 성과만으로 로코티브 미디어의 효과적인 스토리텔링을 설명하기에는 부족하다. 따라서 로코티브 미디어의 이동성과 현실과 가상의 증강현실, 사용자와의 상호작용성, 다중사용자네트워킹의 특성을 극대화할 수 있는 스토리텔링에 대한 연구가 필요하다.
1.
새로운 매체가 등장할때마다 그 매체에 적합한 문화콘텐츠의 서사전략을 위한 스토리텔링 연구가 지속되어 왔다. 스토리텔링은 게임, 영화, 애니메이션 등 문화콘텐츠에 활용될 뿐만 아니라, 교육, 관광, 경영, 건축 등 다양한 분야에서 활용되고 있고, 이에 따른 연구가 이어지고 있다. 우선 문화콘텐츠에 대한 스토리텔링 연구는 게임 콘텐츠에 대한 스토리텔링연구가 활발하게 이루어지고 있고, 이에 따른 효과도 가시적이다. 게임콘텐츠는 사용자와의 상호작용이 이루어지기 때문에 다른 분야의 스토리텔링과는 그 특징이 확연하게 구분된다. 또한 최근에는 모바일게임에 대한 연구도 활발한데, 인터랙티브한 스토리텔링에 이동성이 더해져 새로운 방식의 스토리텔링이 요구된다. 이처럼 스토리텔링에 대한 연구는 다양한 문화콘텐츠에 맞춰 연구해 오고 있지만, 로코티브 미디어의 등장과 이에 따른 문화 향유 양상이 전면적으로 바뀐 상황까지 이해하려면 그동안 집적된 연구 성과만으로 로코티브 미디어의 효과적인 스토리텔링을 설명하기에는 부족하다. 따라서 로코티브 미디어의 이동성과 현실과 가상의 증강현실, 사용자와의 상호작용성, 다중사용자네트워킹의 특성을 극대화할 수 있는 스토리텔링에 대한 연구가 필요하다.
2.
인간과 공간은 서로 밀접한 관계를 유지하면서 소통해오고 있다.
건축학에서는 케빈 린치(K. Lynch, 1960)가 도시의 경관적 명료함의 중요성을 강조하기 위해 'legibility'와 'imageability'라는 개념을 제시하며 도시 공간의 의미를 구조화하였다. 케빈 린치는 도시이미지의 형태요소를 설명하면서 시민이 직접 그린 지도를 연구하여 다섯가지의 도시이미지 구성요소인 길(path), 접경(edge), 구역(district), 접점(node), 랜드마크(landmark)를 찾아냈다. 그는 이들이 짜임새 있고 뚜렷하게 부각되는 도시일수록 강한 이미지와 만족할 만한 도시형태를 갖출 수 있다고 주장하였다. 하지만, 케빈 린치의 인식지도(cognitive map)는 도시를 물리적이고 부정적인(indeginate) 공간이라는 시점으로 바라보고, 공간의 의미에 대한 연구를 배제하였기 때문에 디지털 매체를 통한 상호작용이 곳곳에서 일어나고 있는 지금의 도시공간을 해석하기에는 한계점이 나타난다.
디지털 기술의 발전으로 인한 새로운 문화가 사회 곳곳에 스며들면서 사람들의 인식과 경험의 태도에도 변화가 나타났고, 도시공간에 스토리텔링을 더하여 의미있는 공간으로 재탄생시키는, 인간과 공간의 스토리텔링을 통한 상호작용이 일어나고 있다. 김영순과 백승국(2006)은 '공간 스토리텔링'이라는 개념을 제시하며, '공간스토리텔링'은 도시계획자나 건축가와 같은 공간의 생산자들이 인공적인 공간을 통해 공간의 소비자에게 말걸기를 시도하는 것이라고 정의하였다. 이는 물리적인 공간에 대한 설명으로, 이후 황성윤, 이경훈, 김용성(2002)은 'Storytelling에 의한 디지털공간 구성방법에 대한 연구'를 통해 공간스토리텔링의 범위를 가상세계까지 넓혔다. 하지만, 이러한 연구들은 공간 자체를 매체로 여기고 공간에 스토리를 입히는 개념에 대한 연구로, 한번 스토리텔링을 제작하면 그 공간을 재배치하지 않는 이상 스토리텔링을 바꿀 수 없다는 단점이 있다. 이러한 공간 스토리텔링은 이동성을 가지고, 증강현실, 상호작용, 다중사용자네트워킹과 같은 특징을 가진 로코티브 미디어를 통해 공간의 스토리텔링이 늘 유동적인 것과는 거리가 있어서, 본 연구에서 논하고자 하는 로코티브 미디어를 통한 스토리텔링의 특징을 설명하기에는 부족하다.
인간과 공간은 서로 밀접한 관계를 유지하면서 소통해오고 있다.
건축학에서는 케빈 린치(K. Lynch, 1960)가 도시의 경관적 명료함의 중요성을 강조하기 위해 'legibility'와 'imageability'라는 개념을 제시하며 도시 공간의 의미를 구조화하였다. 케빈 린치는 도시이미지의 형태요소를 설명하면서 시민이 직접 그린 지도를 연구하여 다섯가지의 도시이미지 구성요소인 길(path), 접경(edge), 구역(district), 접점(node), 랜드마크(landmark)를 찾아냈다. 그는 이들이 짜임새 있고 뚜렷하게 부각되는 도시일수록 강한 이미지와 만족할 만한 도시형태를 갖출 수 있다고 주장하였다. 하지만, 케빈 린치의 인식지도(cognitive map)는 도시를 물리적이고 부정적인(indeginate) 공간이라는 시점으로 바라보고, 공간의 의미에 대한 연구를 배제하였기 때문에 디지털 매체를 통한 상호작용이 곳곳에서 일어나고 있는 지금의 도시공간을 해석하기에는 한계점이 나타난다.
디지털 기술의 발전으로 인한 새로운 문화가 사회 곳곳에 스며들면서 사람들의 인식과 경험의 태도에도 변화가 나타났고, 도시공간에 스토리텔링을 더하여 의미있는 공간으로 재탄생시키는, 인간과 공간의 스토리텔링을 통한 상호작용이 일어나고 있다. 김영순과 백승국(2006)은 '공간 스토리텔링'이라는 개념을 제시하며, '공간스토리텔링'은 도시계획자나 건축가와 같은 공간의 생산자들이 인공적인 공간을 통해 공간의 소비자에게 말걸기를 시도하는 것이라고 정의하였다. 이는 물리적인 공간에 대한 설명으로, 이후 황성윤, 이경훈, 김용성(2002)은 'Storytelling에 의한 디지털공간 구성방법에 대한 연구'를 통해 공간스토리텔링의 범위를 가상세계까지 넓혔다. 하지만, 이러한 연구들은 공간 자체를 매체로 여기고 공간에 스토리를 입히는 개념에 대한 연구로, 한번 스토리텔링을 제작하면 그 공간을 재배치하지 않는 이상 스토리텔링을 바꿀 수 없다는 단점이 있다. 이러한 공간 스토리텔링은 이동성을 가지고, 증강현실, 상호작용, 다중사용자네트워킹과 같은 특징을 가진 로코티브 미디어를 통해 공간의 스토리텔링이 늘 유동적인 것과는 거리가 있어서, 본 연구에서 논하고자 하는 로코티브 미디어를 통한 스토리텔링의 특징을 설명하기에는 부족하다.
2. 연구 방법 및 내용 ¶
(다년과제는 연차별 연구계획을 각각 기술)
1. 로코티브 미디어와 사용자 경험 연구
로코티브 미디어는 위치기반서비스(location-based service)와 증강현실(augmented reality)을 제공하는 모바일 미디어이다. 사용자가 휴대하고 원하는 곳으로 이동할 수 있는 기기이기 때문에, 같은 물리적인 장소에 고정되어 있는 컴퓨터와는 다르게 시공간적인 제약을 넘어, 사용자의 시공간 경험을 가변적이게 만들어주는 이동성을 기본 특징으로 갖는다. 로코티브 미디어의 또 다른 특성은 사용자가 어느 장소에서 사용할 때 경험하는 세계가 TV영상처럼 현실의 공간을 가감 없이 충실히 반영하는 현실세계가 아니라 실세계와 가상세계를 이음새 없이 혼합하여 보여주는 증강현실이라는 점이다. 증강현실은 사용자의 실제 환경에 시각, 청각, 촉각 등 여러 가지 감각기관을 활용하는 가상세계의 정보를 더해줌으로써 사용자에게 “현실세계보다 더 현실세계적인” 핍진성을 느끼게 하여 그 속으로 더 몰입케 만드는 세계이다. 로코티브 미디어의 사용자는 현실세계의 한 장소에서 다른 장소로 이동하면서, 동시에, 현실에서 가상으로, 그리고 다시, 가상에서 현실로 넘나들 수 있는 것이다. 이동성, 증강현실 뿐만 아니라 로코티브 미디어는 사용자와 증강현실의 상호작용성을 특징으로 한다. 전통적인 영화나 TV의 사용자는 수동적으로 콘텐츠를 수용하지만, 로코티브 미디어의 사용자는 프로그램에 적극 개입함으로써 콘텐츠를 창조하는데 참여한다. 다중 사용자모바일게임처럼 로코티브 미디어의 사용자가 다수가 되어 네트워킹한다면 콘텐츠는 더욱 풍성해 질 수 있을 것이다.
1-1. 상호작용과 네트워킹
이동성, 현실과 가상의 증강현실, 사용자와의 상호작용성, 다중사용자네트워킹이란 특성을 바탕으로 로코티브 미디어는 다양한 스토리텔링을 재현하는 매체가 된다. 사용자는 도시나 성곽 등 현실의 한 장소에서 다른 장소로 이동하면서, 각 장소에 얽힌 전설, 일화, 역사, 문화 등의 정보를 접할 수 있다. 이 때 제공되는 정보는 단순한 현실 정보가 아니라 그 장소의 특징과 성격을 기초로 다감각적으로 창조된 가상의 세계가 더해진 증강현실의 정보이다. 또한 제공되는 증강현실은 사용자에게 일방적으로 제공되는 정보가 아니라 상호작용적인 것이다. 예를 들면, 로코티브 미디어의 스토리텔링은 사용자에게 어떤 질문이나 수수께기를 던져 궁금증을 자극하고, 사용자는 현실세계와 가상세계를 넘나들며, 그 문제나 수수께끼를 풀어나가고, 때에 따라서는 사용자가 다시 질문을 던지며 문제를 만들어 가는, 상호작용적인 스토리텔링이 된다. 다중사용자들이 네트워킹하면서 집단적인 스토리텔링을 구성해 나갈 수도 있다. 여기서 우리가 유념해야 할 것은 이상의 것들이 로코티브 미디어의 스토리텔링의 기초에 불과하다는 점이다. 보다 정치한 로코티브 미디어의 스토리텔링 연구를 위해서는 사용자의 인지, 감정, 상상의 원리에 대한 심층적 이해를 바탕으로 인터페이스적 증강현실의 언어, 이미지, 소리 등 다감각적 재현수단을 스토리텔링에 어떻게 효과적으로 사용할 수 있는지를 연구해야 한다.
1-2. 로코티브 미디어 스토리텔링의 다감각참여미학 탐구
전통적인 문학, 영화, TV의 콘텐츠를 수용하는 수용자의 심미적 경험은 관조적이다. 수용자가 콘텐츠를 수동적으로 지각한 후 인지된 정보를 바탕으로 상상력을 적극적으로 발휘한다 하더라도, 여전히 콘텐츠에 피드백 할 수 없다는 점에서 관조적이다. 이러한 관조미학과는 다르게 다감각적 증강현실을 인터페이스로 활용, 참여하는 로코티브 미디어 스토리텔링 사용자의 심미적 경험은 다감각참여미학의 경험이다. 관조미학이 수용자에게 일어나는 정적, 내적 환상의 경험에 대한 것이라면, 다감각참여미학은 사용자의 동적, 적극적, 다감각적 참여 행위가 낳는 느낌과 리듬 그리고 이들이 복합적으로 불러일으키는 상상과 환상에 관한 것이다. 로코티브 미디어 스토리텔링을 바탕으로 한 다감각참여미학에 대한 심층연구는 모바일 미디어 뿐만 아니라 유비쿼터스 등 첨단 디지털 세계에서의 심미적 경험 연구의 핵심적 기초가 될 것이다.
2. 공간과 서사경험에 대한 연구
발터 벤야민은 오래전 기술발달로 인한 서사문화 쇠퇴를 예견하였는데, 내용의 핵심은 공간과 시간적으로 유리된 스토리텔러(storyteller)와 청중의 직접적 교류가 불가능하다는 것이였다. 벤야민이 정의한 스토리텔러는 풍부한 경험과 지혜와 함께 서사적 아우라가 넘치는 독창적 주체이다. 이러한 주술적 스토리텔러는 디지털 기술의 발전을 통해 단순한 역사재현의 문제를 넘어 역사세계의 잉여적 사실의 처리와 기술로 증강된 이미지 구축을 동시에 해결할 수 있는, 즉 디지털 기술을 통한 시점, 묘사, 구성이 가능한 시공을 초월한 스토리텔러의 탄생을 가능하게 했다. CT시대에 정보의 가치는 체계적 전달에 있지 않고 핍진성의 강화와 현실감의 증강을 통한 서사적 설득력에 있다. 미디어로 구현된 스토리의 세계는 도시방문자에 의해 적극적으로 소비되면서 지속적으로 경험할 수 있는 역사, 서사, 기술과 상상력이 아우러진 복합세계를 가능하게 한다.
2-1. 스토리 콘텐츠와 스토리 세계 구축
로코티브의 미디어는 기존의 내러티브 이론을 가장 입체적으로 구현할 수 있는 매체이다. 입체적 매체는 내러티브의 두 축인 공간적 요소와 시간적 요소의 조합을 통해 구축된 스토리 세계를 말한다. 스토리를 언어 활용의 측면에서 분석해 보면, 텍스트의 기본은 인물, 도구, 장소 등의 공간적 요소와 이것들의 관계와 변화를 시간의 흐름에 따라 의미있게 엮어내는 시간적 요소로 나뉜다. 즉, 스토리 세계는 공간과 시간이라는 인식의 기본범주의 독특한 조합에서 나올 수 있는 경험의 가능태로 설명될 수 있다.
스토리 콘텐츠란 오감을 통해 구체적으로 인식할 수 있는 공간적 대상의 재현물이다. 장소감(sense of place-ness)은 인물, 사물, 도구, 배경의 극적 묘사와 구성을 통해 물리적 공간(space)을 이야기의 장소(place)로 변화시키는 것이다. 오감으로 경험할 수 있는 모든 대상은 극적 묘사를 통해 본질을 파악한다고 말할 수 있다. 색상, 질감, 성상 등을 통해 로코티브 미디어 사용자에게 직접적인 경험을 제공하고 이미지를 각인시키는 것이다. 전통적 서사론에서 이러한 스토리 콘텐츠의 묘사는 서사의 잉여 내지는 장식물로 인식되었지만, 디지털 기술로 재현된 묘사는 핍진성의 강화 측면에서 영상 내러티브의 주축이라고 할 수 있다. 로코티브 미디아에서 서사란 시간의 흐름, 현상의 변화를 통해 구현되는 일련의 의미있게 구성된 경험체로 우연의 비연속적 행동으로 이해되지 않고 가능함과 바램이 문맥에 묻혀 있어야, 미디어 사용자가 인과적인 사건으로 인식할 수 있는 것이다. 스토리 세계 구축은 공간과 서사화에 대한 이론적 연구이다.
2-2. 인식지도와 서사성
지역의 인식지도 (cognitive map)*는 좌표와 방향을 근간으로 하는 공간이 미디어 사용자의 체험을 통해 의미있는 장소로 변화하는 것을 말한다. 이는 로코티브 미디어를 통해 부정적(indeterminate, indefinite) 이미지의 공간(space)을 다양한 의미작용이 가능한 장소(place)로 탈바꿈시키는 것이다.
로코티브 미디어에 구현된 가상현실(virtual reality)과 인식지도는 역사세계와 증강된 현실이 결합된 복합세계로 도식적 실제 지도 (real map)와는 다르다. 로코티브 미디어 스토리텔링 연구를 통해 증강된 현실세계가 반영된 인식지도의 구성 원리와 특징, 인식지도와 미디어 사용자의 장소감과 체험 등에 대해 가늠해 볼 수 있다.
길, 접경, 접점은 사람들의 동선을 구축하는 것으로 다양한 관광, 오락 구역을 연결해 주는 통로선이다. 동선에 따른 움직임을 통해 시각적으로 보이는 곳과, 보이지 않는 곳, 부분적으로 보이기 시작하는 곳을 리듬감있게 인지(cognition)할 수 있게 하는 것이다. 로케이션 미디어를 통해 구현된 스토리 세계는 역사게임과 퀴즈를 통해 미디어 사용자가 이동감(flow)와 정체감(pause)을 적절하게 경험할 수 있고, 도시를 관통할 수 있는 다양한 통로에 의해 만들어 규칙적인 패턴과 이미지를 만들 수 있다.
구역과 랜드마크는 사람들이 몰리고 머무는 장소이다. 컨텐츠로서의 스토리가 다양한 텍스트 장르로 구현되어 지는 장소이다. 구역(district)은 하나의 완결된 공간으로 타구역과의 심리적 경계와 주제의 연속성이 강조된다. 주제의 완결성은 사적지의 성격, 사용, 모양 등에 의해 결정되고, 물리적 혹은 심리적 입구와 출구의 설정을 통해 묘사적 차별성을 도모한다. 로코티브 미디어에 재 구성된, 혹은 CGI를 통한 증강된 도시 이미지는 미래적 삶의 가치와 성격을 구현함과 동시에 차별적 지역 이미지를 부각시킴으로써 미디어 사용자들이 자발적으로 인식하고 기억하는 것을 유도한다.
* 인식지도(cognitive maps): 인지된 환경의 표현이며 정신적 묘사, 저장된 정보가 정신적 표상, 심상, 물체, 사건의 망상태로 구성된 것으로 물리적 환경에서 정보가 획득, 부호화, 저장, 해석화, 적용되는 기본과정이라고 할 수 있다. 그러므로 인식지도를 통하여 머릿 속에 기록된 환경 구조를 알아내며, 인식지도와 실제 환경을 비교하여 환경과 인지의 관계성을 파악할 수 있다.
2.1. 1년차 ¶
본 연구는 2년에 걸쳐 로코티브 미디어의 스토리텔링에 대한 연구를 진행할 것이다. 첫번째 연구인 '사용자의 상호작용성과 다감각 참여미학에 대한 연구'는 1년차에 사용자의 인지, 감정, 상상의 원리에 대한 이해를 바탕으로 다감각적 재현수단과 효과적인 스토리텔링에 대해 알아보고, 2년차에 로코티브 미디어 스토리텔링에 참여하는 사용자의 심미적 경험과 다감각 참여미학의 경험에 대해 연구한다. 두번째 연구인 '공간과 서사경험에 대한 연구'는 1년차에는 스토리 콘텐츠(Story Contents)와 스토리 세계(Story World)를 구축하고, 2년차에는 스토리세계의 인식지도와 서사성의 관계에 대해 연구한다.
1. 사용자의 상호작용성과 다감각 참여미학에 대한 연구
1-1 이동성, 현실과 가상의 증강현실, 사용자와의 상호작용성, 다중사용자네트워킹이란 특성을 바탕으로 로코티브 미디어는 다양한 스토리텔링을 재현하는 매체가 된다. 사용자의 인지, 감정, 상상의 원리에 대한 심층적 이해를 바탕으로 인터페이스적 증강현실의 언어, 이미지, 소리 등 다감각적 재현수단과 효과적 스토리텔링 사용에 대해 연구한다.
2. 공간과 서사경험에 대한 연구
2-1. 스토리 콘텐츠(story contents)와 스토리 세계(story world) 구축: location based storytelling은 전통적인 문자서사와는 달리, 공간과 시간이라는 인식의 기본범주의 독특한 조합과 미디어 사용자의 체험으로 재 구성되는 경험의 가능태로 설명될 수 있다. 스토리 콘텐츠는 스토리 발굴, 기록, 재구성, 재현 등을 포함하고, 스토리 세계는 시간과 공간을 포함하는 증강된 가상현실의 서사경험세계를 의미한다.
2.2. 2년차 ¶
1. 사용자의 상호작용성과 다감각 참여미학에 대한 연구
1-2 관조미학과는 다르게 다감각적 증강현실을 인터페이스로 활용, 참여하는 로코티브 미디어 스토리텔링 사용자의 심미적 경험, 다감각참여미학의 경험에 대해 연구한다.
2. 공간과 서사경험에 대한 연구
2-2. 인식지도와 서사성: 스토리 세계 구축을 통해 부정적 공간(indefinite space)을 다양한 의미작용이 가능한 장소(meaningful place)로 인식시킬 수 있다. 케빈 린치의 길(path), 접경(edge), 구역(district), 접점(node), 랜드마크(landmark)를 중심으로 인식지도 (cognitive map)와 서사성(narrativity)의 관계에 대해 연구한다.
4. 참고 문헌 ¶
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