FrontPageNTSC Project~Nrf2010/Plan

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dkall@ajou.ac.kr 전윤수

1. 로커티브 미디어(locative media)를 이용한 스토리텔링이 사용자 몰입과 경험에 미치는 영향

연구과제명:
연구과제명 (영문): The Effect of Storytelling and Graphic
Storytelling and Users' Flow and Experiences in Locative Media Uses

연구원
정경훈:
박정식:

김효동: 심인수, 백지현
이경원: 이소현*, 배호영*

석혜정: 추현준, 백운설

오규환: 김재원*, 김성수
이윤진: 이재윤*

1.1. 연구계획

아래 사항은 참고하신 후 반드시 삭제하고 작성하십시오.

※ 연구계획은 “심사항목 및 측정지표”를 참조하시어 연구의 목적, 방법 및 내용, 학문발전 공헌도, 결과 활용방안 등을 자유형식으로 기술함 ("목차"를 반드시 포함함 - 총괄 앞장Ⅰ.연구계획 사이에 “목차” 배치)
※ 다년과제 또는 해외출장이 필요한 경우에는 각각의 필요성을 추가 기술함
※ 연구계획서(연구계획, 참고문헌 목록, 연구추진계획, 기타 필요한 사항 포함) 용량은 10Mb (또는 A4 용지 20매 내외)이내를 원칙으로 함. 단, 참고문헌 목록은 20매에 포함되지 않음
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※ 연구과제의 심사는 무기명심사(Blind Review)로 진행됨. 공정한 심사를 위하여 연구참여자 및 연구보조원 등을 알아 볼 수 있는 소속, 성명 등을 기재하지 않아야 함. 이를 지키지 않은 경우 심사대상에서 제외되는 불이익을 받을 수 있음. 단, 참고문헌 중에서

본인이 저자인 문헌의 경우 본인이름을 삭제할 필요는 없음

1.2. 융합연구의 필요성과 가치

로코티브미디어(locative media)와 같은 테크놀로지와 텔레커뮤니케이션의 발달 속에 나타난 뉴미디어는 우리의 감수성과 지성을 변화시킬 것이며 이에 따라 일, 놀이, 삶의 방식의 변화와 문화의 생산, 유통, 소비의 변화 그에 따른 새로운 사회, 문화의 구조변화를 가져오고 있다(박상천,2002). 그러나 이러한 기술의 발달로 새로운 미디어들이 출현하여 사회의 변화를 주도하고 있으며 이러한 뉴미디어가 문화예술과 적극적으로 결합하면서 새로운 문화예술을 만들어내며 문화의 범위를 확장하고 있다(박상천,2002). 즉 뉴미디어 환경에서 문화적 패러다임은 인문학적 지식과 예술적 감수성과 상상력, 그리고 공학적 기술에 대한 이해가 총제적으로 요구되어진다. 하지만 융합학문의 중요성이 부각되며 많은 시도들이 일어나고 있음에도 불구하고, 지금까지 이루어진 대부분의 연구들은 학제'간' 연구보다 학제'내' 연구로 단편적이고 분절적인 형태로 진행되어 왔다.

본 연구가 인문학, 사회학, 뉴미디어 예술, 공학적 분야의 연구진을 구성하여 융합연구를 시도하는 것은 바로 이러한 이유에서이다. 구체적으로 본 연구의 의의는 (1)사회 변화 핵심에 자리잡은 뉴미디어의 이해(사회학,공학), 이를 기반하여 (2)미디어의 변화가 감각과 감수성의 변화를 가져오고 이로인한 문화예술의 변화에 대한 이해(인문,예술)는 현대사회에서 미디어 환경이 우리에게 주는 영향을 총체적으로 이해할 수 있는 기초를 제공해주고 문화예술적 상상력을 확대시킨다는 것이다. 따라서 총제적인 이해 속에 우리의 인문학과 문화예술은 문화 콘텐츠 창작 개발의 원천적 소스를 제공할 수 있을 뿐 아니라 인재들을 양성 공급하는 중요한 학문적 터전이 될 수 있다(박상천,2002).

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본 연구를 융합적 측면에서 간략히 정리하자면 '로코티브미디어 환경'이라는 대범주 아래서 (1) '로커티브 미디어라는 매체가 가지는 물질적 특성, 매체적 특성에 기초한 스토리 내레이팅의 가능한 양식'에 대한 인문학 연구를 수행하는 한편, (2) 연구 결과를 고려하여 '실제 세계에 CGI를 합성한 그래픽 기술을 증강현실 어플리케이션에 적용시키기 위한 연구'와 '로커티브 미디어 서비스 플랫폼의 기반 연구'를 하는 동시에 (3) 완성된 어플리케이션이 사용자의 현실감각에 어떤 영향을 미치는가와 로커티브 환경에서의 객체 현존감, 스토리텔링, 사용성, 몰입의 관계 연구'를 진행하도록 하며 (4)사용자에게서 얻게되는 데이터를 이용하여 사용자 정보에 의한 위치의 시각화 작업(뉴미디어 예술)을 하는 것이다. 이 연구에 참여하는 연구자들은 이렇게 로커티브 미디어의 사회문화적인 현상에 대해 유기적 협동 체계 안에서 연구를 진행함으로 다각적인 접근(인문,사회,공학,예술)을 통한 의미있는 연구결과를 도출하는 것이다.

박상천. (2002). 특집 : 한국언어문학과 CT산업 ; Culture Technology와 문화콘텐츠. 한국언어문화 (구 한양어문), 22(0), 5-28.

1.3. 연구의 목적


20세기 말의 인터넷 발전과 21세기의 본격적인 모바일 기술의 발전으로 유비퀴토스 컴퓨팅의 시대를 맞게 되었다. 스마트 폰, 무선네트워크(wifi) 등과 GPS(Global Positioning System)에 기반을 둔 위치기반서비스 (LBS, Location Based Service), 실제와 이미지, 소리 등과의 합성을 통해서 실제보다 더 실제를 경험하도록 한다는 증강현실(AR, Augmented Reality)의 구현 등은 이제 매체의 이용이라는 현상이 단순히 커뮤니케이션이나 오락을 위한 소비생활이 아니라, 정치, 경제, 사회, 문화 모두를 아우르는 총체적인 현상으로 받아들여야 할 단계로 진입했음을 보여준다. 이와 같은 발전은 미디어의산업과 콘텐츠 유통시장과 구조를 변화시키기는 한편, 사용자 삶의 모습들을 변화시키고 있다 (우숙영, 박승호, 65-78).

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Youtube(NK59Beq0Sew)

가령 증강현실(AR, Augmented Reality)과 위치기반기술(LBS, Location Based Services)을 이용한 로커티브미디어에서[1] 구현되는 게임이나 서비스는 새로운 형식의 서사 구조와 게임의 전개방식을 요구하고 있으며, 기술이 주는 이점과 전통적인 스토리텔링의 방법이 어떻게 융합되어야 하는가에 대한 질문을 던져 주고 있다. 예를 들면, LBS 서비스를 이용하면 도시를 지나는 사용자가 다른 사용자들이 올려둔 식당에 관한 정보와 평가를 그 장소에서 실시간으로 받아 볼 수 있다. 사용자는 자신의 상황과 (광화문) 목적 (가령, 여자친구와 데이트), 그리고 예산에 (중저가) 맞는 식당을 추려서 식당에 대한 정보를 다운로드 받아서 직접 사용할 수 있는데, 특히 이 서비스가 증강현실(Augmented reality)와 결합하여 제공되면, 휴대 단말기에 다운로드되는 정보는 (그래픽 이미지) 그 장소의 실제 건물 위나 주변에 투영되어 뿌려지게 되고, 사용자는 이음새없는 비현실적인 현실을 감각하고 이에서 정보나 오락을 소비하게 된다.

이 연구의 참여자들은 위에서 언급한 "LBS"와 "AR"이 결합한 서비스들이 로커티브미디어 기술과 결합하여 다양한 사회적효과와 문화적 기술이 발전할 것이라고 믿는다. 또한 연구자들은 로커티브미디어에서 구현되는 LBS와 AR을 이용한 콘텐츠로 말미암아 (1) 스토리텔링분야에서 새로운 관점이나 접근 방법에 대한 논의의 필요성을 부를 것이며; (2) 증강현실을 이용한 서비스로 말미암아 현실(reality)에 대한 몰입(flow)과 경험(experience)이 재구성될 것이며; (3) 이러한 정보창출과 소비의 경험이 다양한 형태를 갖는 예술로 나타날 것이라고 생각한다. 이에 우리는 인문학, 사회학, 예술학, 그리고 공학의 관점에서 "새로운 미디어기술과 사용" 현상을 바라보고자 하며, 이를 위해서 각 분야의 연구자가 참여하여 연구진을 만들어 공동연구를 진행하고자 한다.

인문학적인 관점에서 보면, 인간의 합리성과 테크놀러지가 지식과 정보 처리의 발전을 가져왔다면, 내러티브 (스토리텔링)는 인간의 감정과 체험의 극적 활용을 통해 문화가치를 극대화한다. 특히, 21세기에 들어, 이야기지식 (Narrative knowledge)이 논리-과학적 지식(Logico-scientific knowledge)과 함께 추구되어야 할 새로운 지식의 도구로 이해되어지면서 다양한 문화매체에서 이야기는 적극적으로 추구되는 덕목으로 자리잡게 되었다. 오늘날에 이르러 이야기는 문자서사를 넘어 과학, 의학, 지역개발 등 전 분야에 걸쳐 다양한 형태로 연구되어지며 새로운 메타기호로서 학제적, 국제적 연대의 양상으로 발전되고 있다. "문자서사를 넘어" 부분을 다시 풀어서 이야기하자면 -- 20세기를 넘으면서 전화, 라디오, 영화, 텔레비전 등의 대중매체 (매스미디어) 의 발전은 인류에서 거대한 담론의 장을 던져 주었고, 영화, 라디오, 텔레비전 등 각 매체에 어울리는 스토리텔링 들이 개발되면서 20세기의 대중매체와 연관된 경제, 사회, 문화생활이 본격화 되었다. 책, 연극, 드라마, 영화 등의 매체를 돋보이게 하는 스토리텔링이 발전하였으나, 어떤 의미에서 이는 전통적인 이야기 (story)를 던지는 (telling) 공통점을 갖는다고 하겠다. 그러나, 지금 떠오르고 있는 매체들인 스마트폰, PMP, 태블릿PC, IPTV, DMB 등의 기술이 발전하는 양상을 보면, 새로운 내용은 아니더라도 새로운 형식과 양식을 갖는 콘텐츠가 기술과 함께 성장해야 한다는 것을 알수 있다.

사회학적인 관점에서 보면, 미디어는 더이상 커뮤니케이션의 수단이 아닌, 일상생활의 한 부분이 (마치 시계가 시간을 알려주는 도구를 넘어 일상 생활의 한 부분이었던 것처럼) 되었고, 로커티브 미디어라는 단어로 축약되는 -- 사용자가 거리를 걸으면서 증강현실을 이용하여 실시간으로 끊임없이 정보와 오락을 제공받는 -- 서비스가 개인의 생활과 사회구조를 흔들어 놓을 것이라고 예상한다. 또한 현실의 장소와 가상의 무언가가 결합되어 재구성되는 새로운 공간에서의 미디어 리터러시와 스토리텔링에 관한 인문학적 연구의 필요성과 함께 로커티브 미이어 환경에서의 스토리텔링의 위치와 영향을 알아볼 필요가 있다. 아울러 새로운 미디어 양식과 환경에 대한 이해, 수용자 관점에서의 미디어 효과에 관한 연구는 앞으로 일어날 문화 콘텐츠의 생태 환경을 전망하고 정책의 패러다임의 방향을 모색하기위한 기초연구로써 그 의미가 매우 크다고 할 수 있다. 특히 사용자의 실제현실과 가상현실을 잊는 객체 현존감 (presence)과 몰입 (flow) 등의 개념은 현대인의 끊임없는 매체와의 접촉 (pervasive computing and using of media)에서 중요한 역할을 하므로 꼭 연구되어야할 과제이다.

미디어 아트의 측면에서 로커티브 미디어는 또 다른 화두를 던진다. 위치인식과 증강현실 기술, 그리고 네트워크 통한 모바일 기기의 활용은 스페이스에 대한 개념을 흥미롭게 보이도록 한다. 예를 들면, 실제 공간은 위의 기술이 이용되어 비실제적으로 (보이지 않는 방법으로) 표시가 되거나 지워질 수 있으며, 로컬이라고 표현되었던 제한적인 공간이 세계적인 장소가 될 수도 있고, 국경에 의해서 제한되었던 국가가 분열하여 인식될 수도 있다. 이런 분열과 통합의 공간은 청각, 시각, 감각의 대상으로 재편성되어 구성될 수 있으며, 이와 같은 재공간(re-space)은 -- 재매개 (re-mediation)과 마찬가지로 -- 소수의 창조자가 아닌, 다수의 행위자에 의해서 생성, 변형, 완성, 공유, 소멸될 것이다. 따라서, 미디어 아트의 측면에서 새로운 미디어사용 현상을 살펴보는 것 또한 흥미로운 일이라고 하겠다.

인문학, 사회과학, 그리고 미디어아트의 학제로 구성된 우리 연구자들은 위에서 언급한 로커티브미디어를 기반으로 한 증강현실과 위치기반서비스 기술로 만들어지는 미디어콘텐츠에 대한 연구를 다각적이고 종합적으로 접근하여 풀어 나가고자 한다. 이를 위해서 이 연구는 필요한 증강현실과 LBS 기술이 적용된 어플리케이션의 프로토타이프를 개발하는 작업을 공학 연구자들이 참여하도록 하고, 이에 인문, 사회, 예술 분야의 연구원들이 참여하도록 한다. 기술의 구현과정에서 새로운 형식의 스토리텔링의 도입, 사용자 몰입과 경험, 사용자의 참여와 사용으로 생성되는 디자인 등과 관련된 연구를 실증적으로 수행하도록 하며, 이렇게 얻은 지식과 경험이 다시 증강현실과 LBS 기술 기반의 어플리케이션 제작에 다시 기여할 수 있도록 한다.

따라서, 이 연구를 크게 요약하자면, (1) 거시적으로는, 다가오는 로커티브 미디어를 근간으로 하는 미디어 사용과 관련한 제반의 연구를 인문, 사회, 예술적인 측면에서 다루어 보는 한편, (2) 미시적으로는 제반 연구에 따라 현실적으로 구현된 어플리케이션을 직접 사용, 평가하는 작업을 거쳐 인문, 사회, 예술학 적인 관점이 공학(엔지니어링)과 어떻게 융합하는가를 밝히는 것을 그 내용으로 한다.

1.4. 선행연구 및 연구의 필요성, 독창성

LBS : LBS란 가입자의 (혹은 임의로 정해진) 위치정보를 기반으로 제공되는 서비스로 그 자체만으로는 큰 의미를 갖지 않지만, 사용자의 위치와 필요한 정보가 묶여서 서비스 되는 경우 (가령 버스가 언제 오는지에 관한 정보) 다양한 종류의 서비스가 구현될 수 있다. 사실 LBS 기술은 최근의 기술이 아니라 오래 전부터 있어왔다 (김태성, 전효정, 남광우, 2008). 1999년부터도 친구찾기, 길찾기, 쿠폰제공 등의 일반 휴대전화를 이용해서 구현될 수 있는 서비스 형태로 존재하였으며, 실시간 운전에 필요한 네비게이션 또한 LBS 중의 하나이다. 특히 우리나라는 무선통신 기술과 인터넷 기술 발전으로 위치기반서비스의 구축과 확산에 적극적이었던 편이다. 그러나, 통신사 주도의 서비스로 다양한 서비스나 상품이 존재하지 못한 편이었고, 산업적인 측면에서도 콘텐츠 공급자로서의 매력이 없었으므로 활성화 되고 있지는 않은 편이었다. 즉, PC와 인터넷을 중심으로는 제한된 모빌리티(mobility) 때문에 매력적인 서비스가 구현되기 어려웠고, 휴대전화를 이용한 서비스는 불명확한 요금체계와 개발자의 불안 심리 등으로 활성화되지 못하였다. 그 결과, 이 분야에 대한 연구는 주로 개인의 사생활 정보 보호와 관련된 논의, 서비스를 제공할 수 있는 표준적인 플랫폼에 대한 논의 등이 주를 이루었다.

Liarokapis, F. (2006). An exploration from virtual to augmented reality gaming. Simulation Gaming, 37(4), 507-533. http://sag.sagepub.com/cgi/content/abstract/37/4/507
Computer games are continuously improving graphics capabilities and game play, but the market demands show that more compelling gaming applications are required. In this article, the requirements of modern gaming applications are investigated and a classification of the most significant game design issues is presented. To understand the issues related to video and virtual reality gaming, an interactive game engine is designed and, as a case study, a traditional two-dimensional arcade game, called Breakout, is ported. Collision detection is supported between the graphics components of the application based on Newtonian laws of physics. To test the effectiveness of our approach, a tangible platform for playing interactive three-dimensional games using video see-through augmented reality techniques is proposed. To evaluate the effectiveness of each application, a pilot study was performed and the initial results of this study are presented.

Liarokapis는 가상현실과 증강현실의 차이점에 대해서 논하고, 시뮬레이션을 통해서 각각의 기술이 게임에 적용되었을 때의 장점과 단점에 대해서 조사하였다. 시뮬레이션에 사용된 게임이 정교하지는 않았지만 (bloc break), 게임의 효율성, 유용성, 현실성, 학습성, 상호작용성 등에 대한 측정에서 증강현실 게임은 상호작용성과 학습성에서 높은 평가를 받음을 보였다. 비록 제한적이기는 하지만 사용자와의 상호작용을 이용한 학습을 목적으로 하는 게임에 대한 가능성을 보여주는 것으로 평가된다.

de Souza e Silva, A. (2009). Hybrid Reality and Location-Based Gaming: Redefining Mobility and Game Spaces in Urban Environments. Simulation Gaming, 40(3), 404-424. http://sag.sagepub.com/cgi/content/abstract/40/3/404
Hybrid reality games and location-based mobile games use urban spaces as the game scenario and are played with the aid of mobile technologies equipped with location awareness and Internet connection. This article conceptualizes hybrid reality and location-based mobile games within the area of game studies via their three main characteristics: mobility, sociability, and spatiality. In addition, the article proposes a theoretical framework for studying these games focusing on the possible implications of transforming urban spaces in playful environments. Last, one location-based mobile game, BOTFIGHTERS, and one hybrid reality game, CAN YOU SEE ME NOW? are used as examples of how these games (a) create a new logic of game space, (b) transform the relationship between serious life and playful spaces, and (c) transform the perception of urban spaces and patterns of mobility through the city.

Silva는 위치 파악이 가능한 모바일 기술과 끊임 없는 인터넷 커넥션 기술의 도움을 통해서 하이브리드리얼리티 (변형현실)과 지역기반의 로커티브 게임이 등장하였으며, 이 게임은 이동성, 사회성, 공간성에 있어서 독특한 특성을 보인다고 주장하였다. Silva는 논문을 통해, 현실에서 벗어나 특정한 환경아래에서 즐기는 인위적인 활동을 게임라고 했다면, 향후 게임의 개념은 Fink가 주장했던 것처럼 존재하는 인간으로서 향유할 수 있는 "재미"와 관련지어져야 한다고 주장하였다 (ontology of playfulness). Silva는 특히 기존 도시공간에 대한 개념이 모바일과 게임기술이 결합되어 "즐길 수 있는" 공간의 개념이 첨가되어 발전하고 있다고 지적하였다. 이는 Licoppe와 Inada (2006)이 "공간과 장소는 그 곳을 차지하고 생활하는 사람을 떼어 놓고 생각할 수는 없다"라고 주장하는 것과 맥을 같이 하며, 이에 더하여 사람의 생활이 모발일 기술로 보다 정교화 (혹은 복잡화) 될 때,

AR : 증강현실(AR, Augmented Reality)이란 "실세계와 가상세계를 이음새 없이(seamless) 실시간으로 혼합하여 사용자에게 제공" 하는 것을 말한다 (장상현, 계보경, 2007, p.79). 가상세계 혹은 가상현실을 만들어 제공하는 것과는 다르게 실제현실에 가상세계를 덧하여 사용자로 하여금 현실 이상을 경험하도록 돕는 기술이라고 할 수 있다. 이 분야의 연구는 주로 차량항법시스템 (차량 주행 도움), 네비게이션과 관련된 연구 등에 치중되어 왔으며, 대부분의 연구가 기술의 구현이나 표준의 제정 등의 분야에 집중된 편이다 (김경호, 조성익, 이재식, & 원광연. 2009; 변기종, 이동춘, 김주완, 박찬용, 장병태, 2001; 우창헌, 2008). 최근에 와서야 증강현실을 교육용 콘텐츠로의 사용할 가능성에 관한 연구 (박화정, 전준철, 2008; 장상현, 계보경, 2007), 제품 디자인에의 적용 (하태진, 김영미, 류제하, 우운택, 2007)에 대한 연구 등으로 발전하였다.

또한, 재활치료와 같은 의료에 게임을 적용하는 시도에 대한 연구 (Bidaut, 2001), 생물학과 관련된 교육에 응용하려는 연구 (3D 모델과 게임 인터랙션을 이용한, Cai, Lu, Zheng, & Li, 2006; Dede, Jass, Whitehouse, Breit, & McCloskey, 2009) 등이 증강현실과 관련하여 진행되어 왔다. Souza는 모바일 게임 테크놀로지에 적용하여 증강된 세계 제공이 어떤 효과를 갖는가에 대한 연구를 하였으며(Souza, 2006), Manovich는 증강공간이라는 것이 갖는 사회적 의미와 이에 대한 미적인 탐구 등과 관련된 담론을 전개하기도 하였다(Manovich, 2006). 또한 Spielmann은 "elastic cinema"라는 키워드를 이용하여 영화에서 디지털이미지와 캐릭터가 어떻게 활용되어 왔는지, 이것이 갖는 사회 심리학적 영향이 무엇인지에 대한 논의하기도 하였다(Spielmann, 2003). 최근 영화 '아바타'와 같은 3D 입체영상과 현실과 가상을 아우르는 세계에 대해 독특한 서사구조로 표현하는 현상이 미디어 콘텐츠의 발전방향이라고 예상한다면, 증강현실과 LBS 등의 기술이 접목된 미디어콘텐츠에 대한 연구가 꼭 필요하다고 하겠다.

그림 여기쯤 수록
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한편, 로커티브미디어의 전형이라고 할 수 있는 스마트폰 성장세는 꾸준한 것으로 나타나는데, 스마트폰 시장은 오는 2015년까지 연평균 24.5%의 성장률을 기록할 것으로 예측된다 (IMS리서치). 이렇게 스마트 폰이 확산되면서 인터넷과 같은 종류의 서비스에 대한 수요가 늘어나게 되었고, 스마트폰의 특성인 위치 추적이 용이하게 되면서 두 종류의 서비스가 초고속으로 결합하는 추세를 보이고 있다. 즉, 위치에 기반을 둔 증강현실 서비스들이 활성화되는 추세이다. 현재까지는 기술이 확산을 과정을 거치는 중이라, 공학 쪽에서의 연구접근이 더 많은 편이며, 인문 사회학 분야의 접근은 거의 전무한 편이다. 그러나, 해외에서는 Liarokapis는 가상현실에서 증강현실로 게임의 환경이 바뀌는 것에 대해서 심도 있게 논의하였으며 (2006), Ross 또한 예술과 과학의 만남이라는 주제로 증강현실에 대해서 정리하였다. Prakash, et al 은 (2009) 게임 테크놀로지의 발전에 대해 소개하면서 AR이 사용자가 주변환경에 적응하면서 하는 게임을 가능하게 한다고 주장하였다.

따라서, 이 연구는 한편으로는 한가지 동일한 현상에 대한 다각적 접근을 취하는 것이며, 다른 한편으로는 이렇게 취합된 다각화된 시각이 다시 실제 어플리케이션(게임)에 어떻게 적용되는가, 그리고, 이때 인문, 사회학의 학생들이 기여할 수 있는 부분이 무엇인가에 대해서 논하는 것이다. 이와 같은 접근방법은 인문/사회 학도들에게 새로운 매체에 필요한 스토리텔링이란 무엇인가에 대해서 생각해 볼 수 있도록 도우며 이에 대비하여 새로운 매체에 필요한 콘텐츠 분야에서 활동할 수 있도록 도울 수 있을 것이다.

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이를 위해서 '로커티브 미디어라는 매체가 가지는 물질적 특성, 매체적 특성에 기초한 스토리 내레이팅의 가능한 양식'에 대한 인문학 연구를 수행하는 한편 (인문학적 접근), 연구 결과를 고려하여 '실제 세계에 CGI를 합성한 그래픽 기술을 증강현실 어플리케이션에 적용시키기 위한 연구'와 '로커티브 미디어 서비스 플랫폼의 기반 연구'를 하도록 한다 (공학적 접근). 또한 완성된 어플리케이션이 사용자의 현실감각에 어떤 영향을 미치는가와 로커티브 환경에서의 객체 현존감, 스토리텔링, 사용성, 몰입의 관계 연구'를 진행하도록 하며, 사용자에게서 얻게되는 데이터를 이용하여 사용자 정보에 의한 위치의 시각화 작업을 하도록 한다. 이 연구에 참여하는 연구자들은 이렇게 로커티브 미디어의 사회문화적인 현상에 대해 다각적인 접근을 하고 이를 통해서 의미있는 연구결과를 도출 할 수 있을 것으로 생각한다.

1.5. 연구방법 및 내용


1.5.1. 인문학적인 관점

인문학적인 관점에서 보면 로코티브 미디어는 새로운 사용자 경험과 새로운 서사구조와 경험이라는 연구주제를 던진다. 로코티브 미디어는 사용자의 다감각적인 참여를 요구할 수 있는 기술적인 특성을 가지고 있다. 공간과 시간을 초월하고, 시청각과 촉각을 모두 활용할 수 있는 기계나 다른 사용자와의 상호작용을 통한 참여는 새로운 형태와 형식의 스토리텔링과 나레이팅이 필요할 수 있으며 이에 대한 탐색이 필요하다. 따라서 인문학적 접근의 연구에서는 로코티브 미디어를 사용하는 사용자의 (1) 다감각적인 참여와 상호작용에 대한 연구와, (2) 이와 같은 적극적인 참여에 효과적인 스토리텔링의 방법론에 대한 연구를 진행하고자 한다.

1. 로코티브 미디어와 사용자 경험 연구: 로코티브 미디어는 위치기반서비스(location-based service)와 증강현실(augmented reality)을 제공하는 모바일 미디어이다. 사용자가 휴대하고 원하는 곳으로 이동할 수 있는 기기이기 때문에, 같은 물리적인 장소에 고정되어 있는 컴퓨터와는 다르게 시공간적인 제약을 넘어, 사용자의 시공간 경험을 가변적이게 만들어주는 이동성을 기본 특징으로 갖는다. 로코티브 미디어의 또 다른 특성은 사용자가 어느 장소에서 사용할 때 경험하는 세계가 TV영상처럼 현실의 공간을 가감 없이 충실히 반영하는 현실세계가 아니라 실세계와 가상세계를 이음새 없이 혼합하여 보여주는 증강현실이라는 점이다. 증강현실은 사용자의 실제 환경에 시각, 청각, 촉각 등 여러 가지 감각기관을 활용하는 가상세계의 정보를 더해줌으로써 사용자에게 “현실세계보다 더 현실세계적인” 핍진성을 느끼게 하여 그 속으로 더 몰입케 만드는 세계이다. 로코티브 미디어의 사용자는 현실세계의 한 장소에서 다른 장소로 이동하면서, 동시에, 현실에서 가상으로, 그리고 다시, 가상에서 현실로 넘나들 수 있는 것이다. 이동성, 증강현실 뿐만 아니라 로코티브 미디어는 사용자와 증강현실의 상호작용성을 특징으로 한다. 전통적인 영화나 TV의 사용자는 수동적으로 콘텐츠를 수용하지만, 로코티브 미디어의 사용자는 프로그램에 적극 개입함으로써 콘텐츠를 창조하는데 참여한다. 다중 사용자모바일게임처럼 로코티브 미디어의 사용자가 다수가 되어 네트워킹한다면 콘텐츠는 더욱 풍성해 질 수 있을 것이다.

  1. 상호작용과 네트워킹: 이동성, 현실과 가상의 증강현실, 사용자와의 상호작용성, 다중사용자네트워킹이란 특성을 바탕으로 로코티브 미디어는 다양한 스토리텔링을 재현하는 매체가 된다. 사용자는 도시나 성곽 등 현실의 한 장소에서 다른 장소로 이동하면서, 각 장소에 얽힌 전설, 일화, 역사, 문화 등의 정보를 접할 수 있다. 이 때 제공되는 정보는 단순한 현실 정보가 아니라 그 장소의 특징과 성격을 기초로 다감각적으로 창조된 가상의 세계가 더해진 증강현실의 정보이다. 또한 제공되는 증강현실은 사용자에게 일방적으로 제공되는 정보가 아니라 상호작용적인 것이다. 예를 들면, 로코티브 미디어의 스토리텔링은 사용자에게 어떤 질문이나 수수께기를 던져 궁금증을 자극하고, 사용자는 현실세계와 가상세계를 넘나들며, 그 문제나 수수께끼를 풀어나가고, 때에 따라서는 사용자가 다시 질문을 던지며 문제를 만들어 가는, 상호작용적인 스토리텔링이 된다. 다중사용자들이 네트워킹하면서 집단적인 스토리텔링을 구성해 나갈 수도 있다. 여기서 우리가 유념해야 할 것은 이상의 것들이 로코티브 미디어의 스토리텔링의 기초에 불과하다는 점이다. 보다 정치한 로코티브 미디어의 스토리텔링 연구를 위해서는 사용자의 인지, 감정, 상상의 원리에 대한 심층적 이해를 바탕으로 인터페이스적 증강현실의 언어, 이미지, 소리 등 다감각적 재현수단을 스토리텔링에 어떻게 효과적으로 사용할 수 있는지를 연구해야 한다.
  2. 로코티브 미디어 스토리텔링의 다감각참여미학 탐구: 전통적인 문학, 영화, TV의 콘텐츠를 수용하는 수용자의 심미적 경험은 관조적이다. 수용자가 콘텐츠를 수동적으로 지각한 후 인지된 정보를 바탕으로 상상력을 적극적으로 발휘한다 하더라도, 여전히 콘텐츠에 피드백 할 수 없다는 점에서 관조적이다. 이러한 관조미학과는 다르게 다감각적 증강현실을 인터페이스로 활용, 참여하는 로코티브 미디어 스토리텔링 사용자의 심미적 경험은 다감각참여미학의 경험이다. 관조미학이 수용자에게 일어나는 정적, 내적 환상의 경험에 대한 것이라면, 다감각참여미학은 사용자의 동적, 적극적, 다감각적 참여 행위가 낳는 느낌과 리듬 그리고 이들이 복합적으로 불러일으키는 상상과 환상에 관한 것이다. 로코티브 미디어 스토리텔링을 바탕으로 한 다감각참여미학에 대한 심층연구는 모바일 미디어 뿐만 아니라 유비쿼터스 등 첨단 디지털 세계에서의 심미적 경험 연구의 핵심적 기초가 될 것이다.

  1. 공간과 서사경험에 대한 연구: 발터 벤야민은 오래전 기술발달로 인한 서사문화 쇠퇴를 예견하였는데, 내용의 핵심은 공간과 시간적으로 유리된 스토리텔러(storyteller)와 청중의 직접적 교류가 불가능하다는 것이였다. 벤야민이 정의한 스토리텔러는 풍부한 경험과 지혜와 함께 서사적 아우라가 넘치는 독창적 주체이다. 이러한 주술적 스토리텔러는 디지털 기술의 발전을 통해 단순한 역사재현의 문제를 넘어 역사세계의 잉여적 사실의 처리와 기술로 증강된 이미지 구축을 동시에 해결할 수 있는, 즉 디지털 기술을 통한 시점, 묘사, 구성이 가능한 시공을 초월한 스토리텔러의 탄생을 가능하게 했다. CT시대에 정보의 가치는 체계적 전달에 있지 않고 핍진성의 강화와 현실감의 증강을 통한 서사적 설득력에 있다. 미디어로 구현된 스토리의 세계는 도시방문자에 의해 적극적으로 소비되면서 지속적으로 경험할 수 있는 역사, 서사, 기술과 상상력이 아우러진 복합세계를 가능하게 한다.

    1. 스토리 콘텐츠와 스토리 세계 구축: 로코티브의 미디어는 기존의 내러티브 이론을 가장 입체적으로 구현할 수 있는 매체이다. 입체적 매체는 내러티브의 두 축인 공간적 요소와 시간적 요소의 조합을 통해 구축된 스토리 세계를 말한다. 스토리를 언어 활용의 측면에서 분석해 보면, 텍스트의 기본은 인물, 도구, 장소 등의 공간적 요소와 이것들의 관계와 변화를 시간의 흐름에 따라 의미있게 엮어내는 시간적 요소로 나뉜다. 즉, 스토리 세계는 공간과 시간이라는 인식의 기본범주의 독특한 조합에서 나올 수 있는 경험의 가능태로 설명될 수 있다.
  2. 스토리 콘텐츠란 오감을 통해 구체적으로 인식할 수 있는 공간적 대상의 재현물이다. 장소감(sense of place-ness)은 인물, 사물, 도구, 배경의 극적 묘사와 구성을 통해 물리적 공간(space)을 이야기의 장소(place)로 변화시키는 것이다. 오감으로 경험할 수 있는 모든 대상은 극적 묘사를 통해 본질을 파악한다고 말할 수 있다. 색상, 질감, 성상 등을 통해 로코티브 미디어 사용자에게 직접적인 경험을 제공하고 이미지를 각인시키는 것이다. 전통적 서사론에서 이러한 스토리 콘텐츠의 묘사는 서사의 잉여 내지는 장식물로 인식되었지만, 디지털 기술로 재현된 묘사는 핍진성의 강화 측면에서 영상 내러티브의 주축이라고 할 수 있다. 로코티브 미디아에서 서사란 시간의 흐름, 현상의 변화를 통해 구현되는 일련의 의미있게 구성된 경험체로 우연의 비연속적 행동으로 이해되지 않고 가능함과 바램이 문맥에 묻혀 있어야, 미디어 사용자가 인과적인 사건으로 인식할 수 있는 것이다. 스토리 세계 구축은 공간과 서사화에 대한 이론적 연구이다.

    1. 인식지도와 서사성: 지역의 인식지도 (cognitive map)[2]는 좌표와 방향을 근간으로 하는 공간이 미디어 사용자의 체험을 통해 의미있는 장소로 변화하는 것을 말한다. 이는 로코티브 미디어를 통해 부정적(indeterminate, indefinite) 이미지의 공간(space)을 다양한 의미작용이 가능한 장소(place)로 탈바꿈시키는 것이다.

    로코티브 미디어에 구현된 가상현실(virtual reality)과 인식지도는 역사세계와 증강된 현실이 결합된 복합세계로 도식적 실제 지도 (real map)와는 다르다. 로코티브 미디어 스토리텔링 연구를 통해 증강된 현실세계가 반영된 인식지도의 구성 원리와 특징, 인식지도와 미디어 사용자의 장소감과 체험 등에 대해 가늠해 볼 수 있다.

    길, 접경, 접점은 사람들의 동선을 구축하는 것으로 다양한 관광, 오락 구역을 연결해 주는 통로선이다. 동선에 따른 움직임을 통해 시각적으로 보이는 곳과, 보이지 않는 곳, 부분적으로 보이기 시작하는 곳을 리듬감있게 인지(cognition)할 수 있게 하는 것이다. 로케이션 미디어를 통해 구현된 스토리 세계는 역사게임과 퀴즈를 통해 미디어 사용자가 이동감(flow)와 정체감(pause)을 적절하게 경험할 수 있고, 도시를 관통할 수 있는 다양한 통로에 의해 만들어 규칙적인 패턴과 이미지를 만들 수 있다.

    구역과 랜드마크는 사람들이 몰리고 머무는 장소이다. 컨텐츠로서의 스토리가 다양한 텍스트 장르로 구현되어 지는 장소이다. 구역(district)은 하나의 완결된 공간으로 타구역과의 심리적 경계와 주제의 연속성이 강조된다. 주제의 완결성은 사적지의 성격, 사용, 모양 등에 의해 결정되고, 물리적 혹은 심리적 입구와 출구의 설정을 통해 묘사적 차별성을 도모한다. 로코티브 미디어에 재 구성된, 혹은 CGI를 통한 증강된 도시 이미지는 미래적 삶의 가치와 성격을 구현함과 동시에 차별적 지역 이미지를 부각시킴으로써 미디어 사용자들이 자발적으로 인식하고 기억하는 것을 유도한다.
연구계획

본 연구는 2년에 걸쳐 로코티브 미디어의 스토리텔링에 대한 연구를 진행할 것이다. 첫번째 연구인 '사용자의 상호작용성과 다감각 참여미학에 대한 연구'는 1년차에 사용자의 인지, 감정, 상상의 원리에 대한 이해를 바탕으로 다감각적 재현수단과 효과적인 스토리텔링에 대해 알아보고, 2년차에 로코티브 미디어 스토리텔링에 참여하는 사용자의 심미적 경험과 다감각 참여미학의 경험에 대해 연구한다. 두번째 연구인 '공간과 서사경험에 대한 연구'는 1년차에는 스토리 콘텐츠(Story Contents)와 스토리 세계(Story World)를 구축하고, 2년차에는 스토리세계의 인식지도와 서사성의 관계에 대해 연구한다.

1.5.2. 사회과학적 관점

서두에서 언급한 것처럼 여러 가지 정보 형태를 통합적이고 직관적으로 처리할 수 있는 인터페이스와 디바이스의 발달, 다양한 방식의 커뮤니케이션 양식과 정보의 흐름을 가능하게 한 유뮤선 커뮤니케이션 네트워크 기술의 발전과 인프라의 확산은 로커티브미디어의 대중화를 이끌었다(이동후,2009). 로커티브미디어의 등장은 별개로 존재하였던 정보 기술과 미디어 콘텐츠, 그리고 커뮤니케이션 네트워크간 상호 연결을 더욱 견고하게 하며 더욱 급속히 미디어 융합을 촉진시키고 있다. 이러한 환경적 변화와 함께 인간 내부에서는 커뮤니케이션 정보를 처리하는 사회적 능력과 현실을 지각하고 구성하는 방식에 변화를 격고있다(2009). 특히 로커티브미디어(locative media)는 일상에서 공간의 경험과 개념에 많은 영향을 주게 되었다(Lemos,2008,2009).

로커티브미디어는 가상현실(virtual reality)과 같이 물리적 공간과 단절된 전자 공간 안의 사이버 세계를 의미하는 것이 아니다. 로커티브미디어는 실제 거리에서 볼 수 있는 사물, 공간, 사건 등의 객체에 태깅(tagging)하고 맵핑(mapping)하는 실제공간을 중심으로 일어나는 가상세계와의 상호작용이다. 즉 로커티브미디어는 우리가 살고 있는 주변 환경을 증강현실(Augmented reality)로 재구성해가고 있는 것이다(Lemos,2008,2009). 증강현실의 본래 의미는 사용자가 보고 있는 실제 세계 영상에 가상 세계 영상을 혼합하여 제시하고, 사용자가 가상 객체를 조작하며 컴퓨터와 상호작용할 수 있도록 하는 컴퓨터 인터페이스 기술을 말한다(서희전,2009). 하지만 본 연구에서는 기술적 측면에 중심을 둔 개념을 확장해 실제 세계에 가상 현실이 합성된, 그리고 서로간 상호작용이 가능한 혼합된 현실을 지칭하는 포괄적인 의미로 사용하고자 한다.

로커티브미디어 환경에서 증강현실은 자신이 현재 있는 장소라는 환경적 특수성 속에서 사물, 사람, 장소 등 여러 객체들 사이의 현실과 가상세계의 교차적이고 공감각적인 커뮤니케이션이 발생하게 된다. 실제로 Sekai Camera의 증강현실 서비스를 통해 글 또는 사진과 같은 멀티미디어를 실제 자신이 속해있는 물리적 공간안에 올릴 수 있으며, 이것은 Sekai Camera 서비스를 사용하고 그 위치에 속해 있는 사용자들이 스마트폰 카메라를 통해 볼 수 있다. 따라서 현실의 장소와 가상의 무언가가 결합되어 재구성되는 새로운 공간에서의 미디어 리터러시와 스토리텔링에 관한 인문학적 연구의 필요성과 함께 로커티브 미이어 환경에서의 스토리텔링의 위치와 영향을 알아볼 필요가 있다. 아울러 새로운 미디어 양식과 환경에 대한 이해, 수용자 관점에서의 미디어 효과에 관한 연구는 앞으로 일어날 문화 콘텐츠의 생태 환경을 전망하고 정책의 패러다임의 방향을 모색하는 기초연구로써 그 의미가 매우 크다고 할 수 있다.

하지만 비교적 최근에 대중화된 매체인만큼, 로커티브 미디어 환경과 속성, 새로운 미디어 양식이 수용자에게 주는 효과에 관한 국내 연구는 충분치 않은 것으로 생각된다. 따라서 본 연구를 통해 로커티브 미디어 환경과 속성, 커뮤니케이션 이론을 바탕으로 로커티브 미디어를 통한 스토리텔링이 몰입(flow)에 영향을 파악해 볼 것이다. 세부적으로는 로커티브 미디어 환경에서 (1)객체 현존감(Object-presence)의 요소는 사용자 몰입에 어떠한 영향을 주는가 (2)새로운 스토리텔링은 사용자 몰입에 어떠한 영향을 주는가 (3)미디어의 사용성은 사용자 몰입에 어떠한 영향을 주는가에 대해 알아보는 것이다. 종합하면 로커티브미디어 환경에서 객체 현존감, 스토리텔링, 사용성, 몰입의 관계에 대한 탐구로 정리할 수 있겠다.

수용자가 경험에서 몰입은 미디어에 대한 이용과충족 과정에 영향을 주는 매개변인으로 영향을 미치고 있다(노준석,손용, 2004). 또한 많은 연구자들은 몰입(flow)을 휴먼 컴퓨터 인터렉션(human-computer intercations)을 좀 더 일반적으로 설명하기위한 유용한 개념이라 강조하였다(Hoffmam, Novak, 1997). 기존의 연구들을 살펴보면 몰입은 칙센트미하이가 행위 자체에 완전히 몰두한 최적의 경험상태(state of optimal experience)로 개념화된 후, (1) 내적인 즐거움(Privette & Bundrick, 1987),( 2) 행위와 행위자의 완전한 관여(Mannell & Zuzanek & Larson, 1988), (3) 도전과 기술의 균형된 비율(LeFevre, 1988), (4) 가치있는 관계를 유지하려는 지속적인 열망(Moorman, Zaltman, & Deshpande, 1992),(5) 통제, 주목, 호기심, 내적 흥미가 종합된 선형적인 변인(Trevion & Webster, 1992), (6) 완전히 그리고 전체적으로 몰두하는 대상이나 행위로서 어떤 사건에 깊이 몰두하는 사람들의 경험(Lutz & Guiry,1994), (7) 재미(장대련,1998), 심리적 최적감으로 즐거움, 원격실재감, 주의집중 상태(황용석,1998) 등으로 다양하게 정의되고 있다. 하지만 이러한 다양한 정의가 존재하듯, 몰입에 대한 연구가 20년 넘게 이루어져 왔지만 다차원적이고 복합적인 구성개념으로 인해 정확한 개념 측정이 어려워 수량적 모델화의 노력에도 불구하고 아직까지도 체계적 포괄적인 이론 정립이 부족한 실정이다(노준석,손용, 2004). 하지만 호프만(Hoffman)과 노박(Novak)은 몰입의 정의 중 하나의 개념을 중심에 두는 것보다 몰입의 경험이 일어날 때 나타나는 다양한 개념을 통해 설명할 것을 제안한다(1997). 호프만과 노박의 연구에서 몰입을 온라인 환경에서 사용자들의 네비게이션 행태를 이해하기위한 필수적인 요소로 선정하고 몰입을 몰입의 경험, 몰입 활동의 행동적 특성, 선행적 요인을 모두 포함하는 다차원적 개념으로 구성하였다. 호프만과 노박의 연구와 같은 온라인 환경에서 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 상황에서의 몰입에 관한 연구를 시작으로 로커티브미디어를 활용한 증강현실 환경과 몰입의 관계를 밝혀 나갈 수 있을 것이다.

호프만과 노박의 연구를 좀 더 살펴보면, (1)몰입의 핵심적인 경험(experience), (2)즐거움과 같은 몰입 경험과의 밀접한 상관적 요인(correlates), (3) 기술, 도전, 상호작용, 주의 집중, 각성, 원격현존감(telepresence)과 같은 몰입의 선행적 요인(Antecedents) (4) 긍정적 효과, 탐색 행위, 통제감과 같은 몰입의 결과적 요인(consequences)이라는 네가지 요인이 몰입의 경험을 이루는 구조라 설명한 뒤 각 요소간의 관계를 살펴봄으로 몰입에 관한 모델을 제시하였다((Hoffman & Novak,1997). 이와 더불어 Hoffman과 Novak은(1996,1997,1999)은 몰입의 구성요소를 각성(arousal), 도전(challenge), 통제감(control), 탐색행위(exploratory behavior), 주의집중(focused attention), 상호작용성(interactivity), 관여도(involvement), 최적자극수준(OSL, Optimal Stimulus Level), 재미(playfulness), 긍정적 감정(positive affect), 기술(skill), 원격실재감(telepresence), 시간왜곡(time distortion)과 같이 13개의 유효한 변인으로 분류하였다(서희전,2008).

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따라서 증강현실을 가능하게 하는 로커티브미디어 환경에서 호프만과 노박의 연구를 바탕으로 몰입의 경험을 제공하는 선행적 요인, 상관적 요인, 결과적 요인을 재정립하며, 특히 앞서 소개한 13개의 유효한 변인과도 밀접한 관련이 있을 것이라 생각되는 객체 현존감(Object-presence)과 스토리텔링(storytelling), 사용성(Usablity)을 중심으로 연구를 진행할 것이다.

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이어서 로커티브미디어 환경에서 현존감, 스토리텔링과 관련된 연구를 살펴보고 개념을 정립해 보려고 한다.

현존감(presence)은 교육, 게임과 같은 미디어 제작물 혹은 컴퓨터 인터페이스를 개발하고 디자인하는 것과 밀접한 관련이 있는 개념이다(Lee,2004). 또한 현존감은 텔레비전, 영화, 책과 같은 전통적인 미디어뿐만 아니라 가상현실과 같은 진보된 휴먼 컴퓨터 인터페이스(Human-Commputer interface)에서도 중심적인 이론으로 자리매김하고 있다(2004). 현존감을 원격 현존감(telepresence), 가상 현존감(virtual presence), 매개된 현존감(mediated presence)과 같이 다양한 용어로 표현되고 있지만 큰 맥락안에서 동일하게 사용하고 있다(2004). Steuer(1992)는 현존감을 비매개된 물리적 환경보다 매개된 환경이 현실같이 느끼는 정도로, Witmer와 Singer(1998)는 물리적으로 속해있지 않은 상황에 어떤 장소 혹은 환경에 속해 있다는 주관적인 경험으로, Lombard 와 Ditton(1997)는 현존감을 배매개의 지각적 환영(the perceptual illusion of nonmediation)으로 Lee(2004)는 가상의 경험을 알아채지 못하는 심리적 상태로 정의했다(2004). 종합해보면 현존감은 심리적이고 인지적 과정 속에 일어나는 현상으로 지금 속해 있는 물리적 공간을 넘어서 자신이 가상 환경 안에 있다고 느끼는 주관적인 인식이라 할 수 있다.

하지만 최근 증강현실 환경에 대한 현존감 연구가 시작되면서 객체 현존감(Object-presence)이라는 용어가 등장하였다(Witmer & Singer, 1998). 객체 현존감이란 가상 세계에 자신이 소속되어 존재한다고 느끼는 것이 아니라, 내가 있는 실제 세계 환경 안에 가상 객체가 존재한다고 느끼는 주관적 경험을 의미한다(Stevens & Jerrams-Smith,2002). 로커티브 미디어 환경에서는 현실 세계와 단절되어 가상 환경으로 몰입하는 가상세계가 아닌, 지금에 있는 장소 안에 가상의 객체가 덧입혀지는 환경으로 내가 그곳에 있는 느낌을 의미하는 현존감보다 그것이 내가 있는 곳에 존재하는 느낌을 말하는 객체 현존감의 개념이 더 적절하다.

또한 현존감을 측정하기 위한 기존의 연구들을 살펴보면 현존감의 구성요소를 공간이전(Transportation), 감각적 몰입(Immersion), 실제감(Realism)의 요소(Lombard & Ditton, 1997)로, 혹은 물리적 공간(Physical space), 참여(Engagement), 자연성(Naturalness)의 요소(Lessiter at al.,2001)로, 또는 공간적 현존감(Spatial Presence), 가상세계에 대한 몰두(Involvement), 실제성(Realness)의 요소(Schubert at al., 2001)로 구분하였다(서희전,2008). 또한 Slater와 Wilbur는 화면의 생생함(vivid), 감각의 확장(extensive), 사용자의 행동과 가상 사이의 응답의 일치도(matching)의 요소는 자연스러운 화면을 제공하기 위한 요소라 말한다. 앞서 언급한 연구들을 종합해 볼 때, 지각적인 실제감, 자연스러움과 같이 증강현실에 이용되는 그래픽적 요소는 주변 환경의 조화, 실제의 유사성이 객체 현존감의 중요한 요소임을 짐작해 볼 수 있다. 하지만 기존의 현존감의 구성요소 중 공간이전이나 공간적 현존감 같이 공간과 관련된 개념은 로커티브미디어 환경에서는 변화할 것이라 예상한다. 현존감과 객체 현존감의 개념적 큰 차이가 바로 이 공간성에 대한 인식, 중심을 두고 있는 장소가 어디인가에서 시작되기 때문이다.

마지막으로 로커티브미디어 환경에서 스토리텔링은 몰입에 영향을 주는 중요한 요인이 될 수 있다. McDrury와 Alterio(2001)는 스토리텔링의 이유를 감정적 표출과 사건의 이해를 위한 집중이라 했으며 이것은 스토리텔링이 몰입에 영향을 미치는 요인중에 하나라 예측해볼 수 있다. 이전에 언급했듯이 로커티브미디어에서는 소설, 영화와 같은 전통적 스토리텔링과 달리 장소성, 시간성과 이동성이라는 요소의 중요성이 커지게 되었다. 또한 로커티브미디어는 사용자가 속해있는 장소를 상호작용적이고 참여적인 내러티브(narrative)를 통해 새로운 경험을 체험하게 하는 공간으로 재창조할 수 있는 플랫폼을 제공하게 됨에 따라 물리적 공간과 인간 사이의 소통을 위한 스토리텔링에 관한 연구가 더욱 중요해 지고 있다(김영순,정미강,2008; Stein, J., S. Ruston, et al.,2009). 텍스트의 관점에서 장소는 다양한 의미들이 공간텍스트이며 실천과 체험, 기억에 의존하여 의미를 생산한다는 특징을 가진다(김영순,정미강,2008). 이와 유사하게 Certeau(1984)는 공간을 통한 이동과 체험의 기억이 우리가 공간적으로 소통하기 위해 사용하는 언어를 구성한다고 하였다. 따라서 로커티브미디어를 이용한 증강현실 환경에서의 문화산업을 이해하고 선도하기위해서 장소에 기반한 스토리텔링(place-based storytelling) 혹은 공간에 대한 고려가 가미된 스토리텔링이 새롭게 정의와 함께 이러한 스토리텔링이 수용자에게 주는 영향에 관한 연구가 선행되어야만 하겠다.

연구계획

본 연구는 2년에 걸쳐 로커티브미디어와 몰입에 대한 연구를 진행할 것이다. 1년차 연구는 기존 이론들과 연구를 통해 증강현실을 가능하게 하는 로커티브미디어 환경에서 사용자 경험에 영향을 주는 구성요소 간의 관계를 예측해보는 작업, 구체적으로 스토리텔링, 객체 현존감, 사용성과 몰입의 관계를 뒷받침 할 수 있는 이론적 근거를 찾는 작업이다. 특히 호프만과 노박의 연구를 바탕으로 몰입의 경험을 제공하는 선행적 요인, 상관적 요인, 결과적 요인을 로커티브미디어 환경에 맞게 재정립하고 새로운 모델 수립하고, 아울러 모델을 구성하고 있는 요소들을 측정할 수 있는 도구를 개발하는 작업을 진행한다. 2년차 연구는 1년차 때 만들어진 모델을 공학 쪽에서 제작한 프로토타입을 이용하여 사용자에게 직접 사용하게 함에따라 실증적 분석과 검증하는 일을 진행한다. 특히 (1)증강현실에 이용되는 사물, 객체, 동물과 같은 오브젝트의 '실제성(얼마나 주위 환경과 비슷하게 보이는 가)' 혹은 '실사성'의 차이가 사용자 몰입의 경험에 차이를 가져오는지와 (2)역사적 사실만을 기술하는 선형적인 스토리텔링 기법과 로커티브미디어 환경에서 가능해진 증강현실을 이용한 시공간적인 스토리텔링이 사용자 몰입의 경험에 차이를 가져오는지 (3)스토리텔링의 상호작용정도가 사용자 몰입의 경험에 차이를 가져오는지 (4)로커티브미디어의 사용성이 사용자 몰입의 경험에 차이를 가져오는지에 대한 구체적인 실험 데이터를 얻을 것으로 기대한다.

1.5.3. 디자인관점

로코티브 미디어와 관련하여 미디어아트 관련 연구자들이 추구할 수 있는 연구 주제는 로코티브 미디어 아트이다. 뉴미디어 아트의 한 지류로 성장할 가능성을 가진 이 분야는 실제세계와 가상세계 혹은 실제세계에서의 사람들과 장소, 그리고 객체 간의 관계를 표현하는 것이 주를 이룬다 (Locative media, 2008). 로코티브 미디어 아트는 로코티브 미디어와 기술을 이용한 예술로, 디지털 기술과 디바이스의 발달, 도시의 네트워크화와 작품자체보다는 작품을 둘러싼 환경과 관객을 중요시하는 예술의 흐름이 만나 등장하게 되었다(Marc Tuters, 2004; Drew hemment , 2004; Ben Russell, 2004). 이러한 로코티브 미디어 아트는 로코티브 미디어가 가지고 있는 공존성(Co-presence)에 의해 실제와 가상이 혼재하고 과거와 현실이 혼재하는 성격을 띄기도 한다. 이는 로코티브 미디어가 이동성을 가지고 있어 관람객이 실제 존재하는 특정의 장소에서 부과된 정보를 경험할 수 있기 때문이기도 하며, 디지털 매체가 가진 다양한 형식의 기록성과 비선형성(non-linear)에 의해 현재와 과거를 탐색하는 것이 가능하기 때문이기도 하다(우숙영, 박승호, 2007). 예를 들면, MIT는 실험한 상호작용하는 박물관을 디자인하여 방문자로 하여금 다양한 종류의 미디어 어플리케이션 을 테스트한 적이 있다 (2002). 그 시기가 일러서 현재에 구할 수 있는 기술들이 구현되지는 못했지만, 이를 통해서 MIT연구진은 퍼베이시브 컴퓨팅, 유비퀴토스 컴퓨팅 환경을 구현해 보고 사용자로 하여금 테스트해볼 수 있도록 하였다.

로코티브 미디어 아트의 종류와 분류기준은 뚜렷하진 않으나, 그 성격에 의해 다음과 같이 나누어 볼 수 있다. (우숙영, 박승호, 2007).

<표 여기쯤>
유형 특징
경험/의견공유 로코티브 미디어를 이용하여 지역에 대한 일상적 경험, 정보, 의견 공유
도시환경게임 (Urban Locative Media Game) 도시 환경을 게임의 장으로 인식, 위치기반 미디어를 이용하여 도시 환경에서 게임.
Spatial Annotation Geo-Drawing/Mapping 로코티브 미디어를 이용하여 흔적을 남기거나, 실재의 환경을 변화의 요소로 이용, 작품에 반영
증강현실 (Augmented reality) 로코티브 미디어를 이용하여 지역이나 도시의 여러 요소들을 왜곡, 변형
감시예술 (Art of surveillanc) 도시지역의 다양한 인프라 이용(CCTV 등). 도시환경에서의 삶의 문제 제기. 비판

Botler와 Grusin(1999)이 제시하고 있는 재매개라는 개념은 뉴미디어가 이전의 구 미디어를 개조(refashion)하는 현상을 설명한다. 따라서 모든 매개는 재매개라고 말한다. 어떤 미디어나 뉴미디어와 구미디어 사이의 관계에서 생각할 수 있기 때문이다. 재매개이론은 비매개와 하이퍼매개라는 이중논리의 특성을 지닌다. 비매개는 몰입적(immersive)인데, 이것은 관람자가 1인칭 시점이 되어 미디어가 제공하는 세계에 빠져들기 때문이다. 비매개는 이용자에게 현존감(sense of presence)을 강화시키는데 목적을 둔다. 이것은 매체 속에서 그 자신을 지워버리는 것을 뜻하며, 이에 따라 이용자는 더 이상 미디어를 대하지 않고 미디어의 내용과 즉각적인 관계를 맺는다(Botler & Grusin, 1999). 비매개를 달성하기 위한 표현기법으로는 선형적 원근화법, 지우기(erasure), 자동성(automaticity)등을 들 수 있다. 반면 하이퍼매개는 다중적 표상행위를 인정하고 어떤 형태로든 미디어의 존재를 드러나게 한다. 데스크탑 인터페이스의 다양한 아이콘, 막대, 버튼, 메뉴 등은 우리가 이것을 클릭함으로써 우리에게 다양한 시각적 공간과 표현들을 펼쳐 보이게 한다. 즉, 한 화면에 여러 개의 윈도우를 열어 보이며, 텍스트, 그래픽, 비디오의 다양한 이질적 공간들을 창출해 내지만 객체 현존감의 관점으로 이를 받아들인다. 새로운 페이지는 이전 페이지의 지움(erase), 상호침투(interpenetration), 겹침(titling), 병치(juxtaposition), 또 는 중 첩(overlapping), 다중화(multiplication)의 표현기법으로 우리의 주의를 끌게 된다. 하이퍼매개는 비매개와 공존하면서 르네상스 시대로부터 오늘날에 이르기까지 복잡한 매체의 계보를 이어오고 있다.

현존감은 사람이 미디어를 수단으로 경험하게 되는 것 으로, 로코티브 미디어의 특성은 매개된 환경에 직접적인 영향을 끼친다. 하나의 매개된 환경이 사용자에게 현존감의 경험을 불러일으킬지 아닐지는 환경에 사용된 감각자극들의 조합, 사용자가 환경과 상호작용할 수 있는 방법들 그리고 그 환 경을 경험하는 사용자 개인들의 특성에 의해 결정된다.

구체적인 본 연구는 2년에 걸쳐 재매개와 현존감이 적용된 로코티브미디 어 아트의 사례분석에 관한 연구와 어플리케이션의 인터페이스 제작에 관한 연구를 진행하게 될 것이다. 1년차 연구는 로코티브 미디어 아트의 각 유형별로 표현방법의 재매개적 특성들을 살펴보고, 사회학에서 제시하는 현존감을 결정하는 구성요소들을 로코티브 미디어 아트의 관점에서 재정리한 후, 로코티브 미디어 아트에 적용된 사례분석을 통해 뉴미디어 아트를 위한 미학적 접근법과 디자인 방법론을 모색한다.

2년차 연구는 어플리케이션의 인터페이스를 제작하는 연구로 특히 이 연구에서 활용되는 관광지와 관련된 스토리텔링의 구성에 기반한 어플리케이션 은 관광지의 지형이 사용자에게 어떻게 활용되었고, 어떤 인풋과 아웃풋을 유발하였는지 등과 관련된 누적데이터를 확보할 수 있는데, 이를 이용하여, 관광유적지의 맵을 재구성하는 것을 포함한 어플리케이션의 인터페이스 제작을 구체적인 연구목적으로 한다.

임찬, & 김완석. (2009). 공감각 콘텐츠를 활용한 미디어 아트 디자인. 디자인학연구, 22(1), 81-90.

1.5.4. 기술,구현 공학적 관점

도시는 인간에 의해 생산된 인간 삶의 총체성이 녹아든 문화적 양식의 덩어리이며, 인간에게 유의미한 수많은 기호들로 구성되어 있고 읽혀질 수 있는 텍스트이다(김영순,정미강,2008). 실제로 신화나 전설이 깃든 장소와 같이 인간이 이야기를 통해 관계를 맺고 있는 공간들은 예로부터 자연스럽게 존재해왔다(김영순,정미강,2008). 따라서 인간이 살아온 공간, 특히 역사적 이야기가 묻혀있는 문화 유산은 스토리텔링이 개입할 수 있는 좋은 여건을 마련해준다. 이러한 점에 착안하여 본 연구에서는 수원화성을 기반한 프로토타입을 제작하고 인문학, 사회학, 디자인 관점의 연구를 진행할 수 있도록 뒷받침 할 것이다.

수원화성은 세계유산위원회가 지정한 세계문화 유산으로 인류전체를 위해 보호되어야 할 현저한 보편적 가치가 있다고 평가될 뿐 아니라 조선 후기 정조때의 역사적 배경을 갖고 있으며 사도세자의 죽음, 성벽과 관련된 전쟁사, 정약용의 거중기와 같은 드라마적 이야기 요소를 가지고 있다. 더불어 위치기반서비스를 할 수 있는 개방된 공간적 이점과 6km에 이르는 거대한 규모, 50만명 이상 방문하는 관광객 수 등 프로토타입을 제작하고 평가할 수 있는 유리한 요소를 갖고 있다(관광지식정보시스템,http://www.tour.go.kr/stat/st_main_frm.asp?req_link=/stat/st_gate_viw.asp).

또한 다양한 로커티브미디어중 프로토타입에 사용될 플랫폼으로 스마트폰을 선정했다. 스마트폰의 한 브랜드인 아이폰은 미국의 시사주간지 타임지가 2007년 '올해의 발명'으로 선정할 만큼 업계에 신선한 충격을 줌과 동시에 스마트폰 대중화 시대의 문을 여는 계기가 되었기 때문이다(권기덕,2009). 또한 스마트폰은 PC와 유사한 고사양의 기능과, 고기능의 범용OS를 내재한 휴대폰으로(유지은,2010; wikipedia,2010) 이를 사용하여 인터넷에서 제공하는 검색, 이메일, 지도, 소셜 네트워크 서비스, 블로그 등 여러 서비스를 연동할 수 있으며, 음악,사진,비디오,e-book, 게임과 같은 미디어 기능뿐 아니라 문서 작업과 같은 비지니스 기능 등 그 활용 범위가 매우 다양함은 물론 이동성 또한 뛰어나기 때문이다(권기덕,2009). 더불어 최근 출시되는 스마트폰은 대형 LCD 터치 스크린, 고화소의 카메라, Wi-Fi를 통한 무선 인터넷 서비스가 가능하게 된 것 외에도 근접 센서, 조도 센서, 가속도 센서, 지자기 센사와 같은 수많은 정보 입력 장치를 이용하여 사용자와 다양한 상호작용 가능성을 활용하게 되었다. 따라서 앞서 언급한 스마트폰의 대중화, 고사양 다기능 이동 플랫폼, 다양한 입력 센서를 통한 상호작용 확대의 세가지 요소를 통해 스마트폰이 프로토타입 제작에 적합한 플랫폼이라 판단하였다(전종홍, 이승윤, 2010; 유지은,2009).

프로토타입 제작은 앞서 소개한 인문학의 연구 문제- (1)사용자의 상호작용성과 다감각 참여미학에 대한 연구와 (2)로코티브 미디어 스토리텔링에 참여하는 사용자의 심미적 경험과 다감각 참여미학의 경험에 대한 연구-를 바탕으로 스토리텔링에 반영될 요소를 실제 구현시키는 역할을 감당한다. 이렇게 제작된 프로토타입은 인문학적 연구를 실증적으로 구현한다는 측면과 함께 사회학적 관점에서 수립한 로커티브환경에서의 객체 현존감, 스토리텔링, 사용성과 몰입에 관한 모델을 사용자들에게 직접 테스트할 수 있는 방법을 제공함으로써 연구 결과를 검증하고 구체화 할 수 있게 한다. 특히 앞서 사회과학적 관점에서 살펴본 현존감의 구성요소 중 실제감(Realism), 자연성(Naturalness), 실제성(Realness), 생생함(vivid)과 사용자의 행동과 가상 사이의 응답의 일치도(matching)는 자연스러운 화면을 제공하기 위한 요소라 언급한바 있다(서희전,2008;Schubert at al., 2001). 이러한 요소는 화면상에 나타나는 개체의 그래픽적 속성과 밀접한 연관이 있다. 실세계에 투영되는 그래픽 이미지가 사용자가 속해있는 환경의 조명상태와 배경, 그리고 맥락에 맞는 그래픽 개체의 제공은 객체 현존감을 높이게 되며 몰입에 영향을 줄 것이다.

좀 더 구체적으로 설명하자면, 로커티브 미디어를 이용한 스토리텔링 중 영화와 게임의 시각적 리얼리티를 극대화 시킨 컴퓨터 그래픽 기술을 적용시키기 위해서는 '움직임의 일치'와 '광원의 일치'가 중요한 관건이 된다.

개발되어 있는 증강현실 기술에서의 주요 디스플레이 방식은 HMD(Head Mounted Displays), Handheld Displays, SAR(Spatial Displays) 방식이 있는데, 이중 이 연구가 주목하는 방식은 Handheld 방식의 디스플레이다. Handheld Augment Reality는 사용자의 손에 들고 다니면서 실제세계의 시각 정보위에 그래픽 정보를 얹어 디스플레이 한다. GPS로 위치를 인식하는 센서가 자유롭게 트랙킹하며, 트랙킹 정보는 ARToolKit이 나 DLAM, PTAM과 같은 마킹 시스템을 사용한다. 이것은 실사기반 영화의 특수효과에서 매치무빙(Match Moving)에 해당하는 기술로 3차원 공간의 위치 좌표를 인식하고 그 안에 CGI를 삽입할 수 있는 '움직임의 일치'로 합성의 중요한 요건으로 적용할 수 있으며 기술적으로 구현되어 활용되고 있는 형편이다.

그러나, '광원의 일치'와 관련한 연구는 충분히 진행되지 못하였다. '움직임의 일치'로 사용자는 편리한 정보를 현실감 있게 느낄 수 있다고 한다면, 현장의 광원 방향, 세기, 색온도와 그림자의 방향, 명암, 대비 그리고 주변 환경에 의한 반사율이 적용되는 그래픽이미지가 실제 세계와 합성된다면, 밋밋한 CGI를 실제 세계에 오버랩 시켜서 얻는 단순한 정보의 예측이 아닌, 실물을 보는 완전한 경험이 가능할 것이다.
디자인적 관점의 연구를 테스트...

마지막으로 인문학, 사회학, 디자인의 총체적인 연구 결과가 나오고 연구가 종료된 이후에 이를 바탕으로 추후에 프로토타입을 완성된 어플리케이션으로 제작할 수 있을 것이다.

구체적인 본 연구는 2년에 걸쳐 로커티브 미디어의 기반 기술에 관한 연구와 어플리케이션 프로토타입 구현에 관한 연구를 진행하게 될 것이다. 1년차 연구는 실제 프로토타입 제작을 위해 기반을 갖추는 연구로 그래픽적 합성 기술에 관한 연구, 실제 구현 사례 조사로 구분 할 수 있다. 먼저 현재 스마트폰을 통해 서비스 되고 있는 국내∙외 LBS 기반의 증강현실 서비스에 대한 사례조사를 실시한다. 이를 통해 향후 프로토타입 구현에 필요한 서비스의 구성 요소와 시스템의 아키텍쳐를 설계하게 된다. 다음으로 현재의 초보적인 증강현실내의 CGI와 카메라를 통해 투영된 실제세계의 합성 기술에 영화 산업에서 사용되는 고급 컴퓨터 그래픽 기술을 적용시키는 연구를 진행한다. 이를 위해 장치 사용자의 움직임과 광원을 일치시킨 CGI에 가상의 콘텐츠를 시뮬레이션하고 사용자에게 나타나는 몰입감을 비교 분석하여 최적의 CGI 합성 요소를 도출해 낸다. 결과적으로 융합 연구를 위한 1차적인 어플리케이션 프로토타입이 완성된다.

2년차 연구는 실제 프로토타입을 구현하는 연구로 증강현실의 그래픽 합성 기술을 좀더 실제와 유사한 합성 기술로 발전 시키는 연구 그리고 함께 진행되는 융합 연구(인문, 사회, 디자인)의 테스트 베드가 될 문화 유적지를 기반으로 한 스토리텔링 어플리케이션 프로토타입을 구현하는 연구로 구분 할 수 있다. 먼저 선행된 그래픽 기술 연구에서 좀더 심도 있는 접근을 위해 움직임의 일치(매치무빙)를 위한 소프트웨어 알고리즘과 Handheld Display의 트래킹 시스템을 비교한다. 또한 광원의 일치를 위한 최적의 컴퓨터 그래픽 기술이론을 응용하여 움직임에 의해 변화하는 정보를 실시간으로 렌더링 하는 기술을 연구하며 이를 모바일 디바이스에 탑재할 수 있는 기술을 설계한다. 다음으로 선행된 인문학 연구에서 도출된 스토리텔링을 바탕으로 문화 유적지를 탐방하는 어플리케이션 프로토타입과 플랫폼을 구현한다. 후에 개발된 플랫폼은 인문, 사회, 디자인의 실험을 위한 테스트 베드로 몰입, 객체 현존감 등의 개념간의 관계를 탐색해 보는 자료로 활용된다. 결과적으로 이는 다시 플랫폼 구현 과정에 반영되어 최종적으로 몰입성을 고려한 스토리텔링 어플리케이션 플랫폼이 제작된다.

2. 결과 활용방안

본 연구의 결과는 (1)인문,사회학과 예술, 그리고 공학을 이어주는 교량적 역할을 하는 시도에서 학문적 가치,(2)앞으로 일어날 문화 콘텐츠의 생태 환경과 정책의 패러다임을 전망과 함께 이와 더불어 지역 문화유산, 일상적인 생활 공간을 재창조하는 문화적 가치와 이를 활용한 지역기반의 서비스통해 지역경제에 이바지할 수 있는 사회적 잠재력, (3)본 연구센터를 통해 앞으로 나아갈 문화기술융합의 대학 교육 과정 개발과 연계함으로 계속적인 인력을 키울 수 있는 교육적 가치를 가지고 있다.

학문적 기여 문화는 인간 삶의 총체적 양식으로 한가지 측면으로만 이해할 수 없다. 따라서 로코티브미디어 환경에서 나타는 문화적 의미, 인가에 대한 이해는 인문, 사회, 예술 그리고 기술의 관점에서 종합적으로 다뤄져야한다. 이러한 의미에서 본 연구의 결과는 개별적으로 이루어져오던 연구들의 연결점으로 활용할 수 있다. 특히 기술의 급속한 확장으로 공학 분야의 연구접근이 주된 흐름이었지만 본 연구 결과를 통해 인문 사회학 분야의 학문적 필요성과 적시성을 강조하게 된다. 더불어 본 연구를 통해 융합환경 하에서 인문학의 가치를 재발견하고 새롭게 포지셔닝 할 수 있는 가능성을 보여주는 예시로 보여줄 수 있으며 인문사회분야의 연구 주제의 지경을 넓힐 수 있다.

정책활용 방안과 사회적 가치 창출 모바일 네트워크 고도화 및 디바이스의 비약적 발전과 보급으로 인한 미디어 환경에서의 국가 경쟁력은 하드웨어에서 소프트워어로 이동하고 있다. 이는 앞으로 일어날 문화 콘텐츠의 생태 환경을 전망하고 정책의 패러다임의 방향 제시는 새로운 미디어 양식과 환경에 대한 이해, 수용자 관점에서의 미디어 효과에 관한 연구와 같은 기초연구 없이는 이루어질 수 없다. 따라서 본 연구는 앞으로 더욱 부각될 미디어 환경과 수용자에 대한 이해를 제공함으로 문화기술 정책 활용에 활용될 수 있다. 아울러 각 지방단치단체나 지역단체는 지역 문화유산이나 일상적 생활공간을 재창조하고 발견함으로써 문화적 가치를 높일 수 있으며 관광 자원으로 개발함으로 지역 경제에 이바지할 수 있다.

교육과의 연계활용방안 본 연구센터를 통해 앞으로 나아갈 문화기술융합의 대학 교육 과정 개발과 연계함으로 계속적인 인력을 키울 수 있는 교육적 가치를 실현할 수 있다. 앞서 학문적 가치에서 언급했듯이, 융합환경 하에서 인문학의 가치를 재발견하고 새롭게 포지셔닝 할 수 있는 학문적 가능성은 인문/사회 학도들에게 새로운 도전을 줄 수 있다. 구체적으로 본 연구 센터를 통해 기존의 전통적인 미디어를 넘어서 뉴미디어에 필요한 스토리텔링이란 무엇인가에 대한 질문을 던지고, 그 질문을 해결할 수 있도록 교육과정을 개발하고 수업과 연계함으로 새로운 매체에 필요한 콘텐츠 분양에서 활동을 제시하고 지원하는 교육적, 인력 양성의 역할을 감당할 수 있다.

3. 기타사항

다년과제 또는 해외출장의 필요성 및 연구비 집행계획 등 기타 연구내용 계획에 필요한 사항 기술

4. 참고문헌

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사회학적 관점

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네비게이션 등 실생활과 관련된 연구
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변기종, 이동춘, 김주완, 박찬용,장병태.(2001). 증강현실을 이용한 차량 항법 시스템에 관한 연구.
우창헌.(2008). 증강현실기반 차량항법시스템 개발.

교육관련
박화정, 전준철.(2008). 증강현실 기반의 교육용 콘텐츠 개발.
본 논문에서는 증강현실(augmented reality)을 이용하여 기존의 교과서를 보면서 학습하는 국한적인 방법을 개선하고 학생들에게 현실감 있는 교육 콘텐츠 환경을 제안한다. 최근 증강현실에 대한 관심이 증대되고, 이와 관련된 기술들이 발전함에 따라서 증강현실이 다양한 분야에 적용하려는 시도가 늘어나고 이에 대한 활용에도 기대가 모아지고 있다. 제안된 교육용 콘텐츠 시스템은 가상세계와의 실세계의 정확한 상호작용을 위하여 마커를 사용하였다. 증강현실 기술은 기본적인 활용 환경 구축에 소요되는 고비용으로 인해 교육현장에서의 도입이 어려운 한계점을 지니고 있다. 본 논문은 이를 개선하기 위해 저가형 화상 카메라와 일반 PC가 있으면 가능하게 할 수 있는 구현 방법을 소개한다.
장상현, 계보경.(2007). 증강현실(Augmented Reality) 콘텐츠의 교육적 적용. 한국콘텐츠학회지, 5(2), 79-85.

디자인 연구
하태진, 김영미, 류제하, 우운택.(2007). 증강현실 기반 제품 디자인의 몰입감 향상 기법. 전자공학회논문지-CI, 44(2CI), 37-46.

몰입
채창훈, 윤동호, et al. (2008). 증강현실 콘텐츠의 몰입감 증대를 위한 효과적인 물리 시뮬레이션의 구현 및 응용, 한국정보과학회.
노준석, 손용. (2004). 전자미디어의 몰입경험과 여가만족의 상관성 분석. 한국방송학보, 18(1), 116-173. @전자미디어의 몰입경험과 여가만족의 상관성 분석 (2.39 MB)
김진국, 이종원. (2007). 증강현실 보드게임 프레임워크. 한국콘텐츠학회 . @증강현실 보드게임 프레임워크 (1.05 MB) 증강현실 + 게임으로 이루어진 한편의 논문. . . .
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Locative media
[http]Locative media, a web source

Hemment, D. (2004). Locative Arts Retrieved Feb. 15, 2010, from http://www.drewhemment.com/2004/locative_arts.html

5. 연구추진계획

@form.docx (20.11 KB)
따로 그려 볼 것. . . . .

5.1. 과제 추진전략 및 추진체계

(목표 달성을 위한 추진전략, 추진방법 및 추진체계 등을 기술)

01.jpg
[JPG image (231.59 KB)]


02.jpg
[JPG image (160.12 KB)]

5.2. 연구수행일정

@plan_edited_.pdf (2.43 MB)
(연차별 과제목표와 추진기간별로 연구수행내용 등을 기술)
< 예시 >
1차년도 과제목표
기간 (추진년월) 내용 비고
2010. 5
2010. 6
2010. 7
※ 다년과제의 경우 2차, 3차년도 일정도 작성

5.3. 연구진 구성 및 연구원별 연구계획

(연구진 구성의 적정성 및 연구자별 연구수행계획을 기술)
☞ 향후 연구수행결과에 따른 책무는 모든 연구참여자(연구책임자 및 공동연구원)에게 동일하게 적용할 계획이므로 공동연구원별로 실질적인 역할분담내역 및 연구수행계획을 기술함. 연구책임자도 실제 연구에 참여하여 연구결과를 발표하여야 하며, 관리의 기능만 담당하는 경우는 인정하지 않음. 심사의 공정을 기하기 위하여 연구참여자를 알아볼 수 있는 표시는 기재하지 않음.
<예시>
참여형태구분 참여자구분 연구역할 분담내용 연구보조원 활용인원수
연구책임자
공동연구원 일반공동연구원
병 . . .
전임연구인력
병 . . .

5.4. 연구비 규모

5.5. 연구결과 발표 예정 학술지

  1. "영미문화"
  2. "한국콘텐츠학회논문지"

  3. [http]Simulation & Gaming
  4. [http]Games and Culture

  5. 사이버커뮤니케이션
  6. 한국콘텐츠학회
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  • [1] 로커티브미디어는 2003년 Karlis Kalnins가 처음 제안한 용어로 위치기반기술(location-based technology)와 위치기반서비스(location-based service)의 결합으로 위치에 기반한 커뮤니케이션 기능의 미디어를 의미한다(Lemos,209,a,b). 위치기반기술은 물리적 위치에서 정보를 교환할 수 있게 구성된 디지털 디바이스, 센서, 디지털 무선 네트워크(GPSs, mobile phone, laptops, palms, Wi-Fi, Bluetooth and Wi-Max, RFID, etc.) 로 이루어져있다(lemos,2009,b). 위치기반 서비스는 이와 같은 위치기반 기술 의해 생겨난 콘텐츠와 정보 교환을 의미한다. 즉 로커티브 미디어의 가장 큰 특징은 전자 센서, 무선 이동 커뮤니케이션, 정보 디바이스를 통해 물리적 공간에서 디지털 공간과 연결된 상호작용이 일어나는 것이다(lemos,2009,b).
  • [2] 인식지도(cognitive maps): 인지된 환경의 표현이며 정신적 묘사, 저장된 정보가 정신적 표상, 심상, 물체, 사건의 망상태로 구성된 것으로 물리적 환경에서 정보가 획득, 부호화, 저장, 해석화, 적용되는 기본과정이라고 할 수 있다. 그러므로 인지도를 통하여 머릿 속에 기록된 환경 구조를 알아내며, 인식지도와 실제 환경을 비교하여 환경과 인지의 관계성을 파악할 수 있다.
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