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셋째, 기타 다른 사용 용도로 유저의 참여가 이루어지는 경우이다. 애니메이션 제작자들이 아닌 일반적인 감독들이나 일반인을 대상으로 한 스토리보드 작성 프로그램과 같은 것이 하나의 예로 들 수 있다. 국내외에 걸쳐 많은 연구가 이루어 졌는데, Koji Mikami와 Toru Tokuhara가 연구한 Diorama Engine의 경우 기존 전통적인 2D 스케치 기반 스토리 보드 제작 방식의 단점을 보완하는 3D기반 스토리 보드 제작 툴이다. 'Eon을 이용한 3차원 시뮬레이션 스토리보드 기능개선'과 이충호의 '스토리보드 시뮬레이션을 위한 캐릭터 애니메이션 동작에 관한 연구' 또한 같은 맥락하에 있다. 좀 더 쉽고 간편하게 간단한 애니메이션 제작 툴을 만들어내는 것이 연구의 목적이다.

본 연구에서는 이 중 첫번째 방식에 초점을 맞추어 유저가 쉽게 애니메이션을 제작하기 위한 툴의 형태가 어떠한지를 생각해 보고 두번째 방식에 언급된 웹이라는 플랫폼 위에 만들어지는 애니메이션의 경우 어떠한 형태로 유저와 상호작용 하여야 하는가를 예측해보고자 한다.
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4. 기존의 웹 애니메이션 제작 툴

위와 같은 움직임에도 불구하고 아직 폭발적인 지지를 받는 유저 참여형 애니메이션 콘텐츠가 나오지 않는다는 것은 아직 기존의 웹 애니메이션 제작 툴이 완성된 형태가 아니라는 반증이기도 하다. 실제로 각각의 웹 제작 애니메이션 툴은 저마다의 장단점을 가지고 있다. 여기에서는 위에서 언급했던 'Kloseup'과 'xtranormal'에서 제공하는 웹 제작 애니메이션 툴을 소개하고 장점과 단점을 찾아본다. 또한 비슷한 선상에 있는 스토리 보드 제작 프로그램인 'Diorama Engine'과 오픈소스 프로그램으로 만들어진 '미쿠미쿠댄스'프로그램의 장단점을 분석해 보고자 한다.
위와 같은 움직임에도 불구하고 아직 폭발적인 지지를 받는 유저 참여형 애니메이션 콘텐츠가 나오지 않는다는 것은 아직 기존의 웹 애니메이션 제작 툴이 완성된 형태가 아니라는 반증이기도 하다. 실제로 각각의 웹 제작 애니메이션 툴은 저마다의 장단점을 가지고 있다. 여기에서는 위에서 언급했던 'Kloseup'과 'xtranormal'에서 제공하는 웹 제작 애니메이션 툴을 소개하고 장점과 단점을 찾아본다. 또한 비슷한 선상에 있는 스토리 보드 제작 프로그램인 'Diorama Engine'과 오픈소스 프로그램으로 만들어진 '미쿠미쿠댄스'프로그램의 장단점을 분석해 보고자 한다. ''

4.1 Kloseup 웹사이트



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차 례

국문 요약


(아직 미정)

그림 차례
표 차례

사용자 중심의 애니메이션에 관한 연구



제 1 장 서론


제 1 절 사용자 중심의 콘텐츠

  1. Web 2.0

    2006년 타임지는 올해의 인물로 'You'를 선정하였다. 인상 깊은 것었던 것 중 한 가지는 유튜브 미디어 플레이어 모양
    의 모니터와 함께 키보드가 놓여져 있는 표지의 묘사였다. 표지의 문구 처럼 우리는 지금 정보화 시대에 살고 있으며 이
    제 그 주인공은 내가 되는 세계를 살고 있는 것이다. 또한 이는 콘텐츠의 향휴 방법에 있어서도 많은 변화를 있었다는 것을 시사하고 있다.

    이전까지의 콘텐츠 향휴 방법은 단방향적이었다고 해도 무방할 것이다. 개발자가 콘텐츠를 만들고 그것을 유저에게 일원적으로 제공하며 유저들은 그것을 즐기는 형태이다. 하지만 이제 유저들은 또 다른 형태로 콘텐츠를 즐기는 것이 보편화 되었다. 유저가 직접 콘텐츠를 만들고 그것을 다른 유저들과 향유하기도 한다. 이는 개방성과 무한한 공유, 나눔의 형태를 강조하는 형태에 더 가까워졌으며, 힘의 축이 개발자에서 유저들에게 점점 이양되고 있음을 시사하는 것이다.

    콘텐츠에 관련하여 크게 세 개의 군집을 생각 해 볼 수 있을 것이다. 개발자, 게시자, 구독자가 바로 그것이다. 개발자는 컨텐를 개발하는 개인이나 집단을 뜻한다. 소프트웨어나 게임을 만드는 프로그래머나 그래픽 디자이너등이 여기에 속한다. 최초 콘텐츠를 만들어내는 사람이자 작품의 소유권을 지닌 집단이다. 게시자는 개발자가 만든 콘텐츠를 웹 상에 퍼뜨리는 개인 혹은 집단을 의미한다. 유저와 개발자의 다리 역할을 하며, 보통 익명성이 보장되어 있다. 이는 개발자 자체가 될 수도 있으며, 유저가 될 수도 있고 유통사나 광고 업체가 될 수도 있다. 유저는 게시자가 퍼뜨린 콘텐츠를 향유하는 사람들을 의미한다.

    현재, 이 유저 집단은 변화무쌍한 존재가 되었다. 이전에 유저는 개발자가 만든 컨텐츠를 즐기기만을 하는 존재였고, 그 당시, 적극적인 활동을 하는 유저들이란 개발자가 만든 컨텐츠를 퍼뜨리는 것이었다. 가장 적극적인 유저들은 간간히 '인터넷 소설'등과 같은 콘텐츠 개발자로서 두각을 나타내기도 하였지만 이전 환경의 주된 흐름은 '개발자 -> 게시자 -> 유저'로 이어지는 단방향적인 흐름이었다고 해도 무방할 것이며 유저가 개발자로 변하는 일은 거의 드물었다고 보아야 한다. 하지만 이제 이러한 정의는 무의미해 졌다고 할 정도로 세 집단의 경계가 허물어졌다.

    웹 상에서의 이러한 경향은 Web 2.0 이라는 용어로 표현되고 있다. 디지털 카메라의 대중화, 그래픽 툴의 간편화, 기기와 기술의 발전을 통해 웹은 모든 것을 받아들이는 플랫폼 역할을 하게 되었다. 이제 우리들은 웹을 통하여 콘텐츠를 올리고, 편집하고, 전송하며, 게시하고, 즐긴다. 유저들은 웹에서 지원하는 블로그와 Youtube등의 포탈을 통해 콘텐츠를 올리기 시작하였고, 특정 분야에 상당한 영향력을 끼치는 1인 매체로서의 블로그가 등장하여 네트워크 내에서 상당한 사회적 지위를 얻게 되었고, 웹이 아닌 다른 방송 미디어 매체에서 UCC(User Create Contents)가 소개되는 등, 밑으로 부터의 흐름이 중요시 되고 있다. 개발자의 창작뿐만 아니라 유저의 참여가 중요시되는 시기가 온 것이다.

(중략) 이 후 웹 2.0의 정의와 더불어 대표적인 웹 2.0 특징(소셜 네트워킹, 위키피디아, 메쉬업)등을 소개할 예정입니다.



  1. 타 매체에서의 유저 중심의 컨텐츠


    과거에는 소설 및 팬픽 창작등의 '글의 게시'나 오에카키(웹상에서 지원하는 페인팅 소프트웨어, 인터페이스로 마우스를 지원한다)등의 '그림 그리기'등에 한정되었었지만 이제 콘텐츠 개발에 유저가 참여하는 것은 그것이 어떠한 종류의 콘텐츠인지 상관없이 필수적인 요소로 자리잡고 있다. 게임, 음악, 영상 등 전방위에 걸쳐 유저의 참여가 이루어지고 장려되고 있다.

2.1 게임

게임은 개발자들의 역할이 굉장히 중요한 콘텐츠이고 개발을 위해서는 전문 지식을 가져야 한다는 높은 진입 장벽 때문에 유저의 참여를 이끌어 내기가 힘든 콘텐츠 중 하나이다. 하지만 이러한 게임 조차도 최근에는 유저를 중심으로 한 콘텐츠들이 개발되고 있으며, 또한 그렇게 유저가 중심이 되어 참여하는 게임이 큰 인기를 끌고 있기도 하다.

대표적인 예로 블리자드 사의 워크래프트 3를 들 수 있다. 워크래프트 3의 경우 유즈맵 세팅이라고 불리우는 시스템을 게임 내 콘텐츠로서 제공하고 있다. 이는 게임 개발사에서 게임을 만드는데 필요한 각종 소스와 요소(능력, 설정, 기술등)들을 제공하고 그것을 유저들이 쉽고 자유롭게 변형 조작을 가능하도록 도와주는 툴이다. 이 툴을 통해 유저들은 개발자들이 미리 개발해 놓은 콘텐츠 뿐만 아니라 새로운 게임을 만들어 즐기고 그것을 다른 유저들과도 공유한다. 실제로 배틀넷이라고 불리는 온라인 대전방에 들어가보면 게임 개발자가 만든 본래 콘텐츠 보다 유저들이 만든 콘텐츠를 더 많은 사람들이 즐기고 있음을 확인 할 수 있다.

소니의 콘솔용 게임기 플레이스테이션 3 게임으로 나온 퍼즐 게임 중 하나인 '리틀 빅 플래닛'의 경우도 마찬가지이다. 이 퍼즐 게임은 방대한 수의 요소를 유저들이 컨트롤 할 수 있도록 자유도를 부여하였다. 유저들은 방대한 양의 커스텀 세팅을 통해 자신만의 캐릭터를 만들어 내고, 자신이 만들어낸 퀴즈와 함정을 맵에다 설치하며, 그것을 온라인 상에 공개하여 다른 유저들과 함께 즐길 수 있다. 소니가 만들어낸 혁신적인 퍼즐 게임은 2008년 가장 훌륭한 게임 중 하나로 꼽혔고 전세계인 들의 많은 사랑을 받고 있는 중이다.

국내의 경우도 이러한 경향은 중요하게 여겨지고 있다. 특히 우리 나라는 온라인 게임이 강세인데, 온라인 게임은 일반적으로 즐기던 콘솔 및 PC용 게임에 비해 더욱 유저의 참여도가 높아진 형태이다. 여기에 유저의 참여도를 더 높이기 위하여 우리나라에서는 개발단계에서 부터 유저와의 간담회나 피드백을 통해 유저의 의견을 받아들이려고 하고 있고, 이벤트와 공모전을 통해 유저가 디자인한 캐릭터, 아이템, 기술등을 적용시키기도 한다. 또한 온라인 게임 내의 커뮤니티 활성화를 무엇보다도 중요시 여긴다. 최근에 나온 '홀릭'이라는 MMORPG에서는 온라인 게임 내의 던전을 직접 유저가 만들고 그에 대한 보상도 유저가 정할 수 있는 시스템이 나오는 등 게임 내에 유저의 참여를 높이기 위한 방법을 계속 강구중이다.
이러한 것의 마지막 단계로 증강현실이 거론되고 있는 것은 게임의 궁극적인 형태가 결국 유저의 참여와 연결되어 있다는 사실을 반증하는 것이다.

2.2 음악

음악의 경우도 작곡이라는 전문성에 의해서 유저의 참여가 쉽지 않은 컨텐츠 중 하나이다. 게임의 경우 기본적으로 유저와의 상호작용을 중요시 하기 때문에 개발 당시 부터 사용자가 콘텐츠에 참여할 여지가 있었다면 음악의 경우 그 난이도가 더욱 올라가는 것이다. 하지만 이러한 음악 조차 유저 참여형 콘텐츠가 만들어지고 있다.
다음 커뮤니케이션에서 서비스 하고 있는 '뮤직쉐이크'는 악기별, 리듬별로 모듈화 시킨 블록을 키고 끔을 통해 자신만의 음악을 만들어 낼 수 있는 소프트웨어이다. 자신이 만든 음악을 다른 유저들과 공유도 가능하며, 나 또한 다른 유저의 음악을 받거나 들을 수 있다. 음악과 UCC 영상과 결합하여 자신을 더 돋보이게 하거나 죽이 맞는 유저들 간의 커뮤니티 기능도 지원하고 있다. 뮤직쉐이크는 그 가치를 인정받아 2009년 대한민국 콘텐츠 어워드에서 대상을 받게 된다.
2.3 그림, 웹툰, 글

그림 및 웹툰 소설 분야는 일찍이 부터 유저들의 참여가 활발한 공간 중 하나였다. 소설을 가장 먼저 유저들이 개발자로 탈바꿈할 수 있는 콘텐츠였고 그림 또한 마찬가지였다. 이러한 소설과 그림들은 웹 2.0의 편리한 플랫폼들과 만나서 더욱 성황하게 된다. 특히 웹툰은 이제 유저들이 아마추어에서 프로로 전향하는 길이 될 정도로 대중화 되었다. 네이버, 야후, 다음 등의 대형 포탈의 나도 만화가와 같은 코너를 통해 유저들이 쉽게 참여할 수 있는 공간이 생겨났고 더불어 디씨인사이드, 루리웹, 웃긴 대학 등의 대형 커뮤니티 내에서는 그림을 통한 유머를 만들어내는 것이 일상적인 행위이다. 그리고 그것은 유저가 개발자로서 엄청난 힘을 갖게 하는 원동력이 되어 각종 미디어 매체에 퍼지게 된다.

글 또한 마찬가지이다. 다만 달라진 것은 글이 퍼지는 장소가 거대 커뮤니티에서 블로그로 옮겨지고 있다는 사실이다. 블로그라는 개인적 공간을 통해 자신의 의견을 피력하고 사람들과 의견을 나눈다. 또한 그것이 유저들의 공감을 얻게 될 경우 블로그 자체가 상당한 영향력을 갖게 된다. 이는 꼭 어딘가의 출판사나 유통사를 통하지 않고도 유저 개인의 힘으로도 개발자 역할을 해낼 수 있다는 것을 보여준다.


2.4 사회문화

제작년 유행하였던 '빠삐놈' 현상 또한 유저들의 놀이 문화가 참여 형식으로 바뀌어가고 있다는 증거 중 하나이다. 제작년 여름에 크게 유행하였던 '좋은 놈 나쁜 놈 이상한 놈'의 O.S.T 중 하나인 'The good the ugly the bad'가 빠삐코 광고 음악과 비슷하다는 점을 깨닫게 된 한 네티즌이 두 음악을 섞어 놓음으로서 시작된 장난이 유저들의 공감을 얻게 되고 최종적으로는 각계 계층의 다양한 사람들이 뛰어들어 빠삐코 광고 음악과 놈놈놈 음악을 섞는 '빠삐놈' 리믹스에 참여하게 되었다. 이 열풍은 공중파 방송 매체에 까지 미치게 되어 MBC 무한 도전을 통해 리믹스곡이 소개되었고 빠삐코의 매출이 작년 대비 30%가 올랐다고 한다. 이는 유저 참여형 콘텐츠의 위력을 증명하는 사실이기도 하다.

''3. 사용자 중심의 애니메이션

위에서 알아본 것처럼 콘텐츠의 제작에 유저가 참여하는 경향은 그 콘텐츠의 종류에 무관하게 강화되고 있다. 특히 웹 2.0이라고 일컫어지는 웹을 기반으로한 각종 어플리케이션을 통하여 사용자의 참여가 크게 늘어났다는 사실을 알 수 있었다. 하지만 그러한 가운데 애니메이션 만큼은 아직 사용자의 참여가 미미한 채로 남아 있다. 애니메이션은 제작 과정에 있어서 다양한 스킬을 필요로 하고 그러한 여러가지 기술들이 유기적으로 조화를 이루어졌을 때 탄생되는 복합적인 콘텐츠이다. 게임과 같은 타 콘텐츠들도 이 점은 마찬가지이겠지만, 게임과는 다르게 애니메이션은 태생적으로 유저와의 상호작용보다는 유저의 시청을 주로 염두해 두고 만들어진 콘텐츠라는 차이점을 가지고 있다.

애니메이션 제작의 복잡성과 태생적으로 상호작용이 배제된 매체라는 두가지 특성은 애니메이션에 유저의 참여를 가로 막는 가장 큰 장애물로 작용하였다. 웹 2.0 폭풍이 거세게 몰아친지 어느정도 시간이 흐른 2010년 현재에 이르러서도 게임이나 음악 영상, 글, 그림과 같은 타 매체에 비해 애니메이션은 웹 상에서 크게 두각을 나타내지 못하고 있는 실정이다.
하지만 이러한 어려움에도 불구하고 애니메이션에 유저를 참여시키려는 시도는 최근까지도 계속 지속되고 있는 중이다. 이러한 시도는 몇가지 유형으로 분류 될 수 있다.

첫째는, 웹을 플랫폼 삼아 유저가 직접 애니메이션 제작을 할 수 있는 기회를 제공하는 것이다. 보통 웹상에서 혹은 웹에서 별도의 어플리케이션을 받아 설치하여 애니메이션을 제작하고 웹에 결과물을 올리는 형태로 제공된다. 유저가 직접 제작자로 변모하여 애니메이션에 참여한다는 점에 있어서 가장 적극적인 형태의 유저 참여 형태라고 볼 수 있지만, 그만큼 구현하기가 가장 어려워 실제로 서비스를 제공하는 사이트는 최근까지도 별로 없는 것이 실정이다.해외사이트로는 xtranoraml.com이 있으며 국내에는Kloseup.com에서 이러한 서비스를 제공하고 있다.

둘째, 유저가 애니메이션 스토리에 개입하여 변화를 주는 방식이다. 애니메이션과 게임의 중간적인 형태로 유저는 스토리 상 중요한 순간에 주인공의 행동을 선택하거나 간단한 조작을 통해서 스토리의 변화를 준다. 실제로 이러한 형태의 애니메이션이 PSP등의 휴대용 게임기로 나왔고, 웹 상에서는 플래시 기반의 교육용 애니메이션에서도 많이 사용되어 왔다. 웹 뿐만 아니라 IPTV나 휴대폰등의 모바일 기기와 같이 유저와의 상호작용을 중요시하는 매체들에서 주로 사용되는 방식이다. 유저가 스토리 진행에 개입하여 변화를 가져온다는 것은 동일하나 변화를 가져오게 하는 매게체에 따라서 몇가지 방식으로 나눌 수 있다.

2006년 스튜디오나인에서 개발하여 PSP로 출시한 '무타쥬스'의 경우 텍스트 선택 기반의 인터렉트 애니메이션이다. 스토리 진행상 주요 순간마다 분기점을 두고 유저로 하여금 선택하게 하는 방식이다. 이 게임에서는 51개의 분기점을 두어 유저의 선택에 의해 10분에서 2시간 분량의 애니메이션이 만들어진다. 이는 굉장히 오래된 방식으로 일본 내에서는 1998년도에 제작된 '야루도라(하다+드라마 두개의 단어를 합친 신조어로 즐기는 드라마라는 뜻)'라는 이름의 시리즈물이 같은 방식을 사용하고 있다.

모바일등의 휴대 기기의 경우 터치를 통한 인터렉션을 통해 유저의 참여를 이끌어 내기도 한다. 이는 주로 애니메이션 보다는 게임의 형태를 띠고 있다. 리듬게임이나 액션 게임에서는 특정 오브젝트나 메세지를 연속적으로 터치하여 캐릭터의 동작을 변화시키고 이벤트를 일으키며, 어드벤쳐 게임 등에서는 오브젝트의 획득 및 확인 등에 사용된다. NDS와 같은 게임에서는 그림을 그리거나 ,물체를 이동 시키는 등의 다양한 방식의 터치를 통한 유저 참여 방식이 큰 호평을 얻었다.

이 밖에도 최근 마이크로 소프트에서는 '프로젝트 나탈(NATAL)'이라는 이름의 인터렉션 시스템을 개발 중이다. 유저는 나탈을 통해 컴퓨터 속 캐릭터와 대화나 시선을 주고 받거나, 심지어 편지와 같은 간단한 문장을 전달할 수도 있다. 나탈은 인공지능을 가지고 유저를 인식하는 시스템을 탑재할 예정이라고 한다. 소니에서도 소니 모션 콘트롤이라는 이름으로 비슷한 시스템을 준비 중이다.

셋째, 기타 다른 사용 용도로 유저의 참여가 이루어지는 경우이다. 애니메이션 제작자들이 아닌 일반적인 감독들이나 일반인을 대상으로 한 스토리보드 작성 프로그램과 같은 것이 하나의 예로 들 수 있다. 국내외에 걸쳐 많은 연구가 이루어 졌는데, Koji Mikami와 Toru Tokuhara가 연구한 Diorama Engine의 경우 기존 전통적인 2D 스케치 기반 스토리 보드 제작 방식의 단점을 보완하는 3D기반 스토리 보드 제작 툴이다. 'Eon을 이용한 3차원 시뮬레이션 스토리보드 기능개선'과 이충호의 '스토리보드 시뮬레이션을 위한 캐릭터 애니메이션 동작에 관한 연구' 또한 같은 맥락하에 있다. 좀 더 쉽고 간편하게 간단한 애니메이션 제작 툴을 만들어내는 것이 연구의 목적이다.

본 연구에서는 이 중 첫번째 방식에 초점을 맞추어 유저가 쉽게 애니메이션을 제작하기 위한 툴의 형태가 어떠한지를 생각해 보고 두번째 방식에 언급된 웹이라는 플랫폼 위에 만들어지는 애니메이션의 경우 어떠한 형태로 유저와 상호작용 하여야 하는가를 예측해보고자 한다.
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  1. 기존의 웹 애니메이션 제작 툴

    위와 같은 움직임에도 불구하고 아직 폭발적인 지지를 받는 유저 참여형 애니메이션 콘텐츠가 나오지 않는다는 것은 아직 기존의 웹 애니메이션 제작 툴이 완성된 형태가 아니라는 반증이기도 하다. 실제로 각각의 웹 제작 애니메이션 툴은 저마다의 장단점을 가지고 있다. 여기에서는 위에서 언급했던 'Kloseup'과 'xtranormal'에서 제공하는 웹 제작 애니메이션 툴을 소개하고 장점과 단점을 찾아본다. 또한 비슷한 선상에 있는 스토리 보드 제작 프로그램인 'Diorama Engine'과 오픈소스 프로그램으로 만들어진 '미쿠미쿠댄스'프로그램의 장단점을 분석해 보고자 한다. ''

4.1 Kloseup 웹사이트

Kloseup은 5분만에 만드는 3D 무비라는 캐치프레이즈를 내세우며 유저 중심의 3D 제작 인터페이스를 제공하는 웹페이지이다. 최종적으로 플래쉬 형태로 출력되어 다른 유저들과 함께 작품을 감상 할 수 있다. 쉽게 만드는 애니메이션 UCC라고 생각하면 더 쉬울 것이다. 웹페이지의 특성을 십분 활용하여 길드를 만들어 다른 유저들과 공동 작업을 가능하게 한 것이 특이할 만한 점이다.

4.1.1 인터페이스

웹에서 클로즈업을 실행시키면 kloseup 리믹서라는 프로그램을 설치하게 된다. 이 클로즈업 리믹서는 다음과 같이 구성되어 있다.

kloseup_interface.jpg
[JPG image (278.07 KB)]


크게 다섯 부분으로 나누어져 있는데 각각의 기능은 다음과 같다.

1 장면 선택을 하는 곳이다. 이 프로그램의 가장 핵심적인 부분이기도 하다. 어떤 기준에서 나눈 것인지 확실치는 않지만 일반적인 영화에서 흔하게 쓰이는 장면들을 인물의 행위를 기준으로 나누어 놓았다. 자기가 생각한 행동이 어느 카테고리에 들어 가 있는지 찾기가 어렵다는 단점을 보완하기 위해서 하단에 검색창도 설치되어 있다. 그 밖에도 사용자의 검색의 편의를 위해서 섬네일을 볼 수 있게 하였다.

사용자는 카테고리 혹은 검색창을 통한 검색을 통해 원하는 장면을 찾은 후 적용하기 버튼을 눌러 하나의 컷을 만들 수가 있다. 카테고리는 총 9개로 일상생활, 학교생활, 이동, 댄스, 감정, 대화, 운동, 싸움/대결, 기타로 나뉘어져 있는데 원하는 카테고리 내의 장면을 선택하면 미리 만들어진 신이 적용되는 방식이다.

2 사용자가 선택한 장면이 보여지는 곳이다. 그리고 또한 선택한 장면을 커스터마이징 할 수 있는 부분이기도 하다. 왼쪽 상단에는 네 가지 아이콘이 있는데 각각 캐릭터, 카메라, 오브젝트, 캡션을 나타낸다. 각 아이콘을 선택하면 대상의 회전과 팬을 위한 방향키가 나온다. 이를 통해 어느 정도 커스터마이징이 가능하다. 꼭 나타난 아이콘을 이용하지 않더라도 마우스를 휠을 통해 클로즈업과 클로즈 아웃, 그리고 왼쪽 마우스 버튼을 통해 팬이 가능하다.

kloseup_interface02.jpg
[JPG image (254.19 KB)]


3 이 부분을 통해 좀 더 세세한 커스터 마이징이 가능하다. 주로 쓰는 기능은 목각인형으로 표현된 캐릭터에 스킨을 넣는 것이다. 굉장히 다양한 캐릭터의 스킨이 준비되어 있는데 카테고리는 New, FlyFF, 남자, 여자, 특별캐릭터, 제로스, 게임빌, 시크릿 어드벤쳐, 카툰, 사용자 얼굴, 종이 캐릭터로 나뉘어져 있다. 특이할 만한 점은 사용자의 사진을 얼굴로 쓸 수 있다는 점이다.

배경 탭을 통해 사용자는 선택한 신을 다른 배경으로 바꾸는 것이 가능하다. 다양한 종류의 배경이 준비되어 있으며 선택의 용의성을 위해 각각의 섬네일이 보여진다. 또한 소품 탭에서는 빈 배경에 각종 물건(벽, 자동차)등을 추가하여 완전히 새로운 배경을 만들 수가 있다. 스케치업 소프트웨어를 지원하기 때문에 스케치업에서 만든 벽들을 불러와 사용하는 것도 가능하다.
모션 탭에서는 캐릭터의 동작이 좀 더 자세하게 서술되어 있다. 걷기를 예로 들면 ‘일반걷기’에서부터 ‘킹콩 걷기’와 같은 특이한 걸음걸이도 지원한다.

카메라 탭에서는 미리 움직임이 지정되어 있는 카메라를 현재 신에 적용시킬 수 있다. 움직임의 종류는 아이콘화 되어 있는데 움직이는 거리나 정도를 빨간색 점의 숫자로 표현하였다.

kloseup_interface03.jpg
[JPG image (229.32 KB)]


4 바를 통해서 실시간 플레이 백이 가능하며 컷의 길이를 조정, 동작의 재생 속도 조정, 만든 신의 저장 불러오기, 컷의 순서 변경 등이 가능하다. 직관적으로 되어 있기 때문에 한눈에 알 수 있다.

5 조명과 하늘의 모양 날씨 등을 설정할 수 있는 배경 설정과 대사와 자막을 넣는 대사/자막 탭 음악이나 음성을 삽입할 수 있는 사운드 탭으로 나뉘어진다.


4.1.2 흐름도

Kloseup의 가장 큰 특색은 어떠한 커다란 흐름 없이 어느 순간에든지 수정과 변경이 가능하다는 점이다. 하지만 대략적으로 신을 구성한 뒤 편집하고 사운드나 대사를 적용시키는 것을 기본으로 한다. 이는 다음과 같다.

카테고리 및 검색창을 통해 장면을 검색 -> 장면을 적용 하여 컷을 구성 -> 컷 내의 모델을 교체 -> 카메라의 움직임 및 배경을 변경 -> 모델의 위치를 변경 -> 소품 배치 -> 조명, 날씨 광원 설정 -> 컷의 길이 및 속도 결정 -> 대사 및 사운드 삽입 -> 녹화하기


4.1.3 문제점

이 프로그램의 문제점을 테스트 해보기 위해서 짦은 테스트 영상을 만들어 보기로 하였다. 실제 이번 수업에서 쓰고 있는 시라니오의 한 장면을 Kloseup을 통한 구현을 시도하였으며, 그 내용은 다음과 같다.

<규칙적인 비프음이 점차 크게 들려온다.
키보드 위에서 깨어나는 아리.
부스스 눈을 뜨고 주위를 두리번 거리는 아리.>

이 시나리오를 Kloseup을 통해 구현하는 동안 몇가지 문제점을 찾을 수 있었다.

1 검색창 검색의 어려움

‘잠에서 깨다’나 ‘앉아 있다’의 경우 카테고리 내의 일상생활에 들어갈 것이라고 추측하는 것이 일반적이지만 ‘학교 생활’과 같은 카테고리에 존재할 가능성을 배제 할 수 없을 것이다. 학교 생활의 대부분은 앉아 있는 것이기 때문이다. 이 처럼 카테고리 검색은 한 동작이 여러 가지 카테고리에 복수 적용될 가능성이 있을 때 사용자의 사용에 혼란을 가져온다.
따라서 그것을 검색창 검색을 통해 보완해 주어야 하는데 ‘kloseup’의 검색은 이를 완전히 보완해 주지 못하고 있다. 이는 동작의 데이터 베이스가 ‘뭐뭐하기’와 같은 동사 형태도 되어 있기 때문이다. 이를 증명하기 위해 앞에서 예를 들었던 ‘잠에서 깨다’의 경우를 확인해 보자. 이용자는 잠에서 깨는 장면을 구현하기 위해 ‘깨다’ 라는 ‘일어나다’ 두 가지 종류의 동사를 모두 고려해보아야 한다. 같은 동작이 다른 동사로 표현 가능한 경우 유저는 클로즈업 내에는 어떤 동사로 동작이 구현되어 있는 지 알 수 없기 때문에 검색을 반복해야 한다. 뿐만 아니라 처음 사용하는 유저는 동사의 형태에도 신경써야 한다. ‘깨다’, ‘깨기’, ‘깨어있다’ 등등 현재형 인지 과거형인지 단답형인지를 알 수 없기 때문이다.

2 복합적인 동작의 구현 및 검색의 어려움

이와 같은 검색의 어려움은 복합적인 동작의 경우 혼란이 더 심해진다. 예를 들어 ‘키보드 위에서 깨어나는 여성’은 ‘잠에서 깨어나기’와 ‘앉아 있기’ 두 가지 동작이 혼재 되어 있는 상태이다. 따라서 유저는 처음 어떤 동작을 구현해야 하는 것인지 혼란이 인다. 검색에 있어서도 마찬가지인데, ‘앉아서 엎드려 잠을 자고 있는 모습’을 찾기 위해 ‘앉아 있다’를 검색해야 하는 지 ‘잠을 깨다’를 구현해야 하는지 판단하기 어렵다.

3 존재하지 않는 모듈의 구현 불가 문제

모듈화 방식의 태생적인 문제로 존재하지 않는 동작들은 구현할 방법이 전혀 없다는 문제점을 가지고 있다. ‘엎드려 있다 잠에서 깨는 동작’을 구현하기 위해 ‘앉아 있기’ ‘일어나기’의 서술어를 모두 찾아보았으나 존재하지 않았다. 이를 보완할 만한 다른 방법을 찾아야 할 것이다.

4 메인 창 인터페이스

메인 창 인터페이스의 경우 카메라의 팬과 줌인 줌아웃은 마우스만으로 쉽게 구현할 수 있으나 틸트(회전)의 경우 팝업 인터페이스를 꼭 사용하여야 한다. 게다가 좌우 회전은 있으나 상하 회전은 없기 때문에 구도를 만드는데 제약이 생긴다. 또한 미리 만들어져 있는 배경의 경우 그 안의 소품의 위치 변경이나 삭제가 불가능하다. 카메라의 경우 광각 밖에 지원하지 않기 때문에 늘 왜곡된 화면을 봐야 하는 것도 문제점 중 하나이다.

5 모델 찾기의 어려움

여러 회사와 제휴를 하여 그 회사의 다양한 모델이 준비되어 있는 점은 환영할 일이지만 작은 섬네일로는 캐릭터의 특색이 잘 드러내지 않아 선택이 어렵다. 또한 카테고리의 특색이 잘 들어나지 않아(Flyff와 같은 회사 이름의 경우) 다양한 캐릭터가 준비되어 있음에도 불구하고 찾기가 힘들다.

6 배경 및 카메라 변경의 어려움
배경의 경우 조그마한 섬네일로 표현되어 있지만 적용시키기 전에는 어떤 배경인지 알아보기 힘들다. 카메라의 경우도 자세한 설명 없이 아이콘의 그림만으로 어떤 역할을 하는 파악해야만 한다. 하지만 실제 적용시키기 전까지는 어떤 역할을 하는 것인지 파악하기 어려운 것이 사실이며 파악했다고 하더라도 예상한 것과 실제 적용시키고 난 후의 정도가 다르기 때문에 원하는 카메라 구도를 찾기 위해 수 차례의 재시도가 불가피하다.

7 키 애니메이션의 미지원

이는 동작을 모듈화 하겠다는 컨셉과 상충하는 것이기 때문에 일부로 지원을 안했을 가능성이 크다. 이로 인해 사용자는 키 애니메이션 없이 모듈화를 통해 사용자는 쉽게 동작을 구현하는 편리함을 얻었지만 동시에 키 애니메이션의 부재로 인해 사용자는 무엇이든지 만들 수 있는 자유를 잃은 샘이기도 하다. 가령, 모듈에서 지원하지 않는 동작이 나오면 키애니메이션을 잡지 못하기 때문에 손을 놓고 있을 수 밖에 없는 것이다.
이 키 애니메이션의 미지원은 카메라 애니메이션에 있어서도 큰 문제점을 들어낸다. 카메라의 경우 인물이 움직이는 타이밍에 맞추어 따라 움직여야 하는 경우가 많은데 Kloseup에서는 카메라의 움직임 마저 모듈화 시켜놓았기 때문에 이를 맞추기가 무척 힘들며, 카메라의 움직이기 시작할 때와 움직임이 끝났을 때 원하는 구도로 만드는 것이 거의 불가능하다.

8 표정 애니메이션 미지원

어떤 사람이 비록 같은 동작을 취하더라도 표정에 따라 그 컷이 주는 느낌이 달라질 수가 있다. 예를 들어 어떤 사람이 손을 흔드는 동작 같은 경우 표정이 슬플 때와 기쁠 때 그 컷의 해석이 달라진다. 그리고 표정 애니메이션이 들어가 있는 경우 동작이 그다지 잘 맞지 않더라도 그 컷의 감정을 잘 살릴 수 있는 것에 비해 동작 애니메이션이 잘 표현되었더라도 표정이 전혀 맞지 않으면 그 컷은 사용자에게 혼돈을 줄 수 있다.

9 사운드 편집의 어려움

Kloseup에서는 컷마다 mp3를 넣을 수 있게 하여 영상에 음악을 입힐 수 있게 하였다. 하지만 그 음악의 편집은 그다지 직관적이지 못하다. 원하는 컷을 선택하고 사운드 탭에서 음악을 추가 시키면 음악의 몇초부터 몇초까지를 사용할 것인지 사용자가 직접 입력하게끔 되어 있다. 하지만 노래를 불러들일 때 미리 들을 수 있는 방법이 없기 때문에 사용자는 자기가 몇초부터 몇초까지 컷에 사용할 것인지를 다른 음악 프로그램을 통해 미리 알아낸 후 클로즈업을 이용하여야 하는 수고를 더해야 한다.
또한 영상을 리플레이시 사운드가 같이 리플레이 되는 것이 아니기 때문에 자신이 올바르게 노래를 넣었는 지 확인하기 위해서는 녹화해 보는 수 밖에 없다.''


제 2 절 연구의 내용과 방법



1. 시청자의 능동적 참여방식을 고려한 애니메이션의 전략적 기획방식에 대한 연구 TV시리즈 애니메이션 중심으로 – 김범석 10p~13p
2. 모바일 웹 2.0 사업의 진화 및 향후 전망 59p @모바일 웹 2.0 사업의 진화 및 향후 전망.pdf (753.07 KB)
3. 웹 2.0 기술 현황 및 전망 142p~152p @웹 2.0 기술 현황 및 전망(전자 통신 동향 분석).pdf (395.84 KB)
4. 지리공간 웹 기술 동향 125p~126p, 133p @지리공간 웹 기술 동향.pdf (405.09 KB)
5. 미디어 컨버전스 시대 애니메이션의 새로운 패러다임 변화 32p~35p, 37p~41p @미디어 컨버전스 시대 애니메이션의 새로운 패러다임 변화.pdf (1.14 MB)
6. UCC 기반의 온라인 게임 기술 64~66p @UCC 기반의 온라인 게임 기술.pdf (887.96 KB)


제 2 장 사용자 중심의 컨텐츠

제 1 절 사용자 중심 컨텐츠
  1. 사용자 중심 컨텐츠에 대한 개략적 고찰
  2. 용어의 개념
제 2 절 사용자 중심의 애니메이션 컨텐츠
  1. 용어의 정의
  2. 필요성


제 3장 선행 연구

제 1 절 Kloseup 웹사이트
제 2 절 xtranormal 웹사이트
제 3 절 Diorama Storyboard 프로그램
제 4 절 EON Storyboard 프로그램


1. Diorama Engine – A 3D Directing Tool for 3D Computer Animation Production @Diorama engine - a 3D directing tool for 3D computer animation production.pdf (452.58 KB)
2. 스토리보드 시물레이션을 위한 캐릭터 애니메이션 동작 연구
3. EON을 이용한 3차원 시뮬레이션 스토리보드 기능개선
4. Klozeup.com([http]http://www.kloseup.com/)
5. Xtramormal.com([http]http://www.xtranormal.com/)


제 4장 애니메이션 프로세스 분석

제 1 절 애니메이션의 구성 요소
  1. 캐릭터
  2. 배경
  3. 카메라
  4. 동작
  5. 광원
  6. 사운드/음악

제 2절 애니메이션 제작 프로세스
  1. 2D 애니메이션의 제작 프로세스
  2. 3D 애니메이션의 제작 프로세스

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참고 문헌 :
1. 디지털 영상제작 환경 분석을 통한 영화의 질적 기여도에 대하여 – 후반작업을 중심으로 8~11p
@디지털 영상제작 환경 분석을 통한 영화의 질적 기여도에 대하여 – 후반작업을 .pdf (14.77 MB)
2. 애니메이션 제작공정 관리시스템 개발 3p
@애니메이션 제작공정 관리시스템 개발.pdf (2.54 MB)
3. 3D 애니메이션 제작 과정에서 기술 및 예술적 표현요소 분석에 관한 연구 (85p~91p)
@3D 애니메이션 제작 과정에서 기술 및 예술적 표현요소 분석에 관한 연구.pdf (4.67 MB)
4. 전통 애니메이션에 입각한 3D 컴퓨터 애니메이션의 접근 (180p~186p)
@전통 애니메이션에 입각한 3D 컴퓨터 애니메이션의 접근.pdf (7.03 MB)
5. 3D 애니메이션 데이터 구성요소 및 분류방식 (129p)
@3D 애니메이션 데이터 구성요소 및 분류방식.pdf (5.62 MB)
6. 3차원 캐릭터 애니메이션 산업현황에 관한 연구 (89p)
@3차원 캐릭터 애니메이션 산업현황에 관한 연구.pdf (6 MB)
7. 애니메이션 효율적 공정관리를 위한 캐릭터 셋업 (135p)
@애니메이션 효율적 공정관리를 위한 캐릭터 셋업.pdf (1.37 MB)
8. Maya를 이용한 3D 콘텐츠 제작에서 효과 표현 방법에 대한 연구(177p)
@Maya를 이용한 3D 콘텐츠 제작에서 효과 표현 방법에 대한 연구.pdf (1.28 MB)


제 5 장 웹 기반 사용자 중심 애니메이션

제 1절 사용자 중심 애니메이션의 특징
제 2절 사용자 중심 애니메이션의 필수 요소


제 6 장 실험 연구 및 결과 분석


제 7 장 개선된 사용자 중심의 애니메이션 프로그램 예측


제 8 장 결론 및 미래 연구

레퍼런스






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last modified 2012-05-08 14:46:13
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